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2020年03月24日

サーモンランのコツ


サーモンランのコツ

役割分担

基本的にシューター系とブラスター系は
タワーが出現した場合は優先的に倒しに行きます。
チャージャー系はバクダンを優先的に倒す意識をしておきます。
リッターやスピナー系はバクダンの他に、
テッパンの裏側を攻撃する意識を持っておきます。
火力の高い武器で先にテッパンを攻撃するのは得策ではありません。
他の仲間が攻撃してテッパンを止めるまで、
チャージした状態で待つ判断も時には重要です。
ボールドマーカーやスパッタリー等の高火力武器も、
テッパンの背中の攻撃を担当する意識を持っておくと良いでしょう。
逆にパブロやカーボンローラー、バケツ系の武器等、
火力の低い武器を持っている場合は、
コンテナ(カゴ)周りに寄せたテッパンを先に攻撃して、
強い武器を持った味方にテッパンの背中を向ける事を意識すると、
オオモノシャケの処理が、よりスムーズになるでしょう。
ダイナモローラーはドスコイの群れを優先的に轢き潰す意識をすると良いでしょう。
ダイナモローラーを振り回すのはインク効率的に得策ではありません。
サーモンランのダイナモローラーの9割は転がすくらいのつもりで良いと思います。
また、ヴァリアブルローラーやダイナモローラーは、
縦振りでバクダンを倒すことも狙って行きましょう。
他のローラーもシャケやコジャケを引き潰す事を意識すると良いでしょう。
特にグリル襲来時はコジャケをローラーが引き受けるかどうかで、
難易度が大きく変わってきます。意識してみましょう。

寄せ

基本的にオオモノシャケは相手からコンテナに近寄って来るので、
こちらから向かって行って攻撃するメリットは多くありません。
むしろ、むやみに遠くで倒してしまうと納品する金イクラも遠くなってしまい、
他のオオモノシャケが遠くの金イクラを拾っているプレイヤーに向かってしまうという、
悪循環が発生してしまいます。
タワーやカタパッドが出現した場合だけ向かい、連携して処理しましょう。
また、モグラとテッパンは極力コンテナ(カゴ)の近くに寄せましょう。
特に、テッパンを細い道で正面から止めてしまったり、
コンテナから離れた場所で安易にモグラを倒してしまうと、
それだけでクリアできる可能性が大幅に減ってしまうので厳禁です。

カタパッドの片翼放置

カタパッドの片方だけをボムで破壊して放置することで、
新たなカタパッドの出現を抑制するテクニックです。
カタパッドはコンテナに近寄って来てくれないので、
倒す場合も必然的にコンテナから離れた位置に金イクラが落ちてしまい、
完全に倒してしまうメリットは薄いため広まった手法だと思われます。
実際、完全に倒してみると冗談の様に新しいカタパッドが出現するので、
手持無沙汰だからと言って、むやみにカタパッドを完全に倒すのは得策ではありません。

ハコビヤに対するハイパープレッサーの意味

ハコビヤに対してハイパープレッサーを撃つ意義は、
ハコビヤの頭頂部から発生し続けるシャケコプターを撃ち落として
金イクラをコンテナ周りに落下させる事です。
ハコビヤ本体にダメージを与える為ではありません。
むしろハコビヤに対してハイパープレッサーを発動してくれている仲間がいる場合は、
ハコビヤにダメージを与えすぎて早く退散させてしまわない様に気をつける必要があります。
何故ハコビヤにハイパープレッサーを撃つのか、その意味を理解して置きましょう。
また、ハコビヤは場に現れた箱を壊さないと新しいシャケコプターを出現させないので、
シャケコプターの撃破と箱の破壊を優先して行動しましょう。
納品に夢中になって箱の破壊を疎かにすると、結局ノルマが厳しくなり本末転倒になってしまいます。
ハコビヤに対するハイパープレッサーの成果を得るには置かれた箱を壊す仲間の協力が不可欠です。

ヘビの危険性

満潮の失敗の原因の多くは放置して手か付けられなくなったヘビでしょう。
トキシラズの満潮なんかでは、まだ水中にいるヘビの尻尾を狙い撃ちして、
早めに倒してしまっても良いくらいです。
満潮に限らずコンテナ周りまで迫って来たヘビを長く放置するのは危険です。
自分を狙うヘビの誘導や、仲間が誘導しているヘビの早めの撃破を意識してみましょう。

低速ローラー(牛歩)

ローラーを構えた(地面に着けた)状態でスティックを少しだけ前に倒すと、
プレイヤーキャラも少しだけ前進しローラーの部分に攻撃判定が発生し続けます。
これを利用してヒカリバエ時のシャケ等を少ないインク消費で倒し続けることが出来ます。
また、ローラーは構えている状態で動かずにいるとインクが回復するので、
ローラーの構え直し時のインク消費や時間を節約できる場合があります。
合わせて覚えておきましょう。

カンケツセン全開けマンとは?

カンケツセンは金シャケが潜んでいる当たりの場所と外れの場所の光の量に法則性があるので、
手あたり次第に開けるべきではありません。
これをしてしまうと敵が大量に出現しクリアが絶望的になります。
詳しい法則や手順の説明は、ここでは省きますが、
基本的に遠くのカンケツセンから開けてみて、
光の量と位置関係で金シャケが潜んでいる場所を探り当てるイベントだと思っておきましょう。

大砲とバクダン

ドスコイの大群襲来時の大砲でバクダンを倒す場合は、
バクダンの攻撃中なら、どこに砲撃が当たっても倒せるので、
砲撃を当てやすい胴体を狙いましょう。

グリルの誘導

段差や壁を利用して冷静に誘導しましょう。
誘導の為の昇り降りのリズムが早すぎるとグリルの方向転換も早くなってしまい、
グリルの尻尾への味方の攻撃が当たりにくくなってしまいます。
グリルの方向転換のタイミングを計算に入れて、早すぎもせず遅すぎもしない誘導を心がけてみましょう。

ドンブラコのヒカリバエ(ラッシュ)の待機場所の注意点。

ドンブラコのヒカリバエ時のシャケの進攻ルートは通常時と満潮時で微妙に違います。
満潮時は右側の金網の手前の淵くらいで待機しましょう。
それより後ろへ下がってしまうと満潮時のラッシュは2方向から攻められてしまいます。

何でもやるべきか?

いざという時は待っている武器で何でも倒すという意気込みも大事ですが、
向いていない武器で向いていない敵を倒しに行くと、
結局、他の武器を持った仲間に向いていない敵の処理が回ってしまう可能性が高くなるので、
あまり無茶はせず、時には仲間を信じて待つ事も重要です。
向いている仕事を奪い合い、向いていない仕事を押し付け合うのがサーモンランです。



posted by くさよ at 03:40| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

サーモンランの祝砲について


スプラトゥーン2のサーモンランの祝砲、懐かしいですね・・・。
私の記憶が確かなら当時、再生数の多かったサーモンランのプレイ動画で
WAVE3の終わりに仲間がハイパープレッサーを発動した場面で、
私が祝砲とコメントしたのが受けて広まった様に思います。
(祝砲なんて誰でも思い付きそうなワードですが。)
今ではWAVE3の終わりにスペシャルウェポンを発動すること全般を
祝砲と言う様ですが前述の通り本来はハイパープレッサーに対して使った言葉なのです。
(他のスペシャルウェポンは「砲」ではありませんからね。)
もうスプラトゥーン2の発売から何年も経って今更なんだという感じですが、
この祝砲に関して掲示板や、まとめサイトで議論があったようなので、
祝砲の発祥者(仮)として言及してみようと思いました。

祝砲の何がどう議論になったのかと言うと、
スペシャルウェポンを余らすと、その分、味方に負担を掛けることになるのだから、
WAVE3の終わりまでに必ずスペシャルウェポンを使い切っておくべき、
という、祝砲に対する否定的な意見に対する賛否でした。

結論から言うと筆者はスペシャルウェポンは余っても仕方がないと思っています。
スペシャルウェポンの発動は、それだけでリスクが伴うからです。
何故かと言うとスペシャルウェポンを発動している状態のプレイヤーキャラは、
発動していない状態の完全上位互換ではない
からです。
極端な見方をすれば全てのSPにリスクがあると思われます。
せっかくの機会なので1つずつ言及してみようと思います。
あ、ちなみに筆者は野良カンスト勢です。(マウンティング)

ハイパープレッサー
スプラトゥーン2を少しでも遊んだことがある人にとっては、
言うまでもない事だと思いますが、
プレッサーを発動してしまうと人状態では、ほぼ移動できなくなり、
足元を塗る能力も、ほぼ皆無となってしまいます。
故に敵の攻撃が激しい時にプレッサーを発動するのは極めて危険です。
ですので基本的にプレッサーは、自分が生き残る算段がある場合か、
あるいは自分が倒されてしまったとしても発動するべきという状況以外では、
むやみに発動するべきではありません。
この理念の応用として、味方がプレッサーを発動した場合には、
プレッサー発動中の味方の足元を塗って足場を確保してあげたり、
周りの敵からプレッサーの使用者を護衛してあげる等の工夫があると、
祝砲にされてしまいがちなプレッサーも発動しやすくなるのです。

スーパーチャクチ
その場で跳び上がり、着地と同時に周囲の敵を吹き飛ばします。
ほぼ全てのオオモノシャケを一撃で一掃する攻撃力があり、
跳び上がる事で地上の敵から攻撃を受けにくく、
硬直時間も短いので発動が裏目に出て倒される可能性は低いですが、
このSPも無敵というわけではありません。
特にカタパッドのミサイルに狙われている最中にチャクチを発動するのは
極めて危険で、チャクチを発動したのに、
攻撃が発生する前に倒されてしまう事故も多いと思われます。
また、テッパンを不用意に止めてしまうリスクも高く、
尻尾が露出していないヘビ等にも無力なので、
使いやすいと言っても発動するタイミングは選ばないといけません。

ジェットパック
リッター並みの射程や攻撃力とブラスターの様な攻撃範囲を持ち、
鮭で溢れて危険な地上から浮遊して移動することが出来る、
おそらくサーモンランのスペシャルウェポンの中では最強の存在です。
しかし、そんなジェットパックと言えども無敵ではなく、
浮遊できる代わりに地上での人状態としての動きは出来なくなってしまいます。
そして浮遊状態の動きは緩慢なので、
カタパッドやタワーに狙われると、それなりに危険です。
発動して浮かび上がった瞬間にミサイルが直撃する事故も少なくないと思われます。
またヘビの背中の攻撃判定に引っかかってしまう事もあるので離陸後も過信は禁物です。

ボムピッチャー
SPを発動している状態が通常の完全上位互換ではないという意味では、
このSPは最も通常と発動中の変化が少ないと言えますが、
それでも変化が皆無というわけではありません。
具体的にはボムの投擲距離が変化してしまいます。
通常状態では届いたはずの距離が、
発動中は長押ししないと届かないという状況が発生する可能性があり、
僅かな時間の差ですが一応は考慮に入れておく必要があります。
またスペシャルウェポンの中では打開力が目に見えて低く、
むやみに発動してボムを巻き散らすとテッパンを不用意に止めてしまい、
状況が悪化してしまう場面も無くは無いです。
とはいえ発動のリスクが低いのも事実なので、
インクを補充する手段として気軽に使っていけるSPだとは思います。

これらの理由からスペシャルウェポンは余ってしまう場合が多いです。
サーモンランは突き詰めていくと、
配られたメインウェポンを使いこなして状況を打開していくゲームになります。
上級者がスペシャルウェポンを発動して打開する事を前提としてプレイする事はありません。
タワーやカタパッドが出現する度にスペシャルを発動するわけにはいきませんからね。
スペシャルは1回のプレイに2度しか使えないのですから・・・。
上級者ほど敵の編成が手強く、どうしようもない時に備えてスペシャルを温存しています。
ですから上級者ほどスペシャルを発動しなかった事で味方を責める気持ちはなく、
上級者はマッチングしたプレイヤー達に、
支給されたメインウェポンを使いこなして欲しいと思っているのです。
慣れない武器や役割分担というゲーム性を楽しんで欲しいのです。

細かい所を見ていくと微妙に論点が分かれます。
前述した説明は厳密には祝砲への非難に対する物ではなく、
スペシャルウェポンは絶対に余らせてはいけないという意見に対する物です。
単純に祝砲という行為が人を不快にさせるという意見も散見されました。
それは確かにそうかもしれないので祝砲はしない方が無難なのかもしれませんね。(笑)

当時、再生数の多かったサーモンランのプレイ動画で、
スペシャルウェポンは余らせてはいけないという旨の投稿者の発言があり、
やはり、その影響力は大きかったのでしょう、
それ以降、WAVE1の何でもない様な場面で、
スペシャルを2つ使い切ってしまうプレイヤーが増えてしまい、
良くない流れだなぁと思っていた時期がありました。
無意味に使い切ってしまうと、やはり、その後に、
SPが残っていれば打開できたかもしれない状況で失敗してしまい、
クリアすら出来ないという展開も増えた様に思います。
それに比べると、やはり祝砲があってもクリア出来た方が良いのです。

サーモンランのコツ



posted by くさよ at 02:10| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2020年03月21日

フリーゲーム 無人島 ワード一覧


持ち込める物


ライター チャッカマン ジッポ
スマホ スマートフォン 携帯電話
食料 保存食 ごはん
水 飲み水
ゲーム ゲーム機 スイッチ
木村健太 きむらけんた
立花あかね たちばなあかね
岡本勇太郎 おかもとゆうたろう
ナイフ 刃物 サバイバルナイフ                 就活エンド
酒 ビール ワイン ウイスキー ウォッカ 日本酒 アルコール 不採用エンド
岡本ミサ おかもとみさ                     未来エンド
鈴木慎也 すずきしんや                     病院エンド
白井大輔 しらいだいすけ                    人間エンド
横田大地 よこただいち                     再訪エンド
横田香里 よこたかおり                     希望エンド

持ち込めないが固有メッセージのある物

イカダ 筏 いかだ
明かり ライト 懐中電灯
火 炎
ペットボトル
友人 友達 親友 仲間
上司 先輩
好きな人 恋人 彼女
岡本 おかもと
ミサ みさ
香里 かおり
大希 たいき
鈴木大希 すずきたいき
ドラえもん 四次元ポケット どこでもドア
公衆電話
佐藤直樹 さとうなおき
加藤匠 かとうたくみ morisoba0121
※(空欄)


posted by くさよ at 11:26| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2020年03月18日

【MOTHER2】「おうじゃのつるぎ」を粘るとレベルはカンストしてしまうのか?



MOTHER2

「おうじゃのつるぎ」を粘るとレベルはカンストしてしまうのか?
「おうじゃのつるぎ」と経験値について。

ストーンヘンジ基地の内部の深部に出現するスーパースターマンという敵が、
1/128の確率で「おうじゃのつるぎ」をドロップする。
ストーンヘンジ基地には大体レベル60前後で到達するのではないでしょうか。

まず前提としてのデータを確認

    出現する敵
        敵 経験値 お金
  ミタ・メ・タコ 25607 $637
    スターマン 23396 $720
スーパースターマン 30145 $735

レベル、ネス、ポーラ、ジェフ、プーの経験値

60 1,259,054 1,392,793 1,700,923 1,440,066
61 1,335,030 1,476,442 1,791,605 1,536,775
62 1,414,314 1,563,768 1,885,256 1,638,112
63 1,497,059 1,654,972 1,982,146 1,744,225
64 1,583,418 1,750,255 2,082,545 1,855,262
65 1,673,544 1,849,818 2,186,723 1,971,371
66 1,767,590 1,953,862 2,294,950 2,092,700
67 1,865,709 2,062,588 2,407,496 2,219,397
68 1,968,054 2,176,197 2,524,631 2,351,610
69 2,074,778 2,294,890 2,646,625 2,489,487
70 2,186,034 2,418,868 2,773,748 2,633,176

83 4,114,389 4,602,972 5,015,936 5,097,365
84 4,305,158 4,822,045 5,243,215 5,337,962
85 4,502,754 5,049,418 5,479,673 5,586,591
86 4,707,330 5,285,292 5,725,580 5,843,400

99 8,071,613 9,216,700 9,905,080 9,993,637

8071613−1259054=6812559
レベル60のネスがレベル99になる経験値

6812559÷30145=225.993000498

226体
倒すとレベル60のネスのレベルがカンストするスーパースターマンの数
ただし、このゲームは勝利した時のパーティーメンバーの人数で経験値を分配する。

30145÷4=7536.25
スーパースターマンの経験値を4人で割った数

6812559÷7536=904.001990446

905体
4人で倒してレベル60のネスのレベルがカンストするスーパースターマンの数

しかしスーパースターマンだけを狙って倒す続けるのは難しいので、
もう少しだけ計算を現実的な物に近づけてみる。

23396+30145=53541
スターマンとスーパースターマンの経験値を足した数

53541÷4=13385.25
4人でスターマンとスーパースターマンを1体ずつ倒した場合の経験値

6812558÷13385=508.969667538

509回
4人でスターマンとスーパースターマンを1体ずつ倒し、
レベル60のネスのレベルがカンストする戦闘回数。

1-(127/128)の509乗=

1-0.018459478000027870715557394549087472622857004629015

1-0.02 だとしても

=0.98

「おうじゃのつるぎ」はレベル60のネスがレベルカンストするまでに、
98%以上の確率で手に入ることになってしまう。

スーパースターマンの狩り始めがレベル70だったらどうか。

8071613−2186034=5885579
レベル70のネスがレベルカンストになる経験値

5885579÷13385=439.714531192

440回
4人でスターマンとスーパースターマンを1体ずつ倒し、
レベル70のネスのレベルがカンストする戦闘回数。

1-(127/128)の440乗=

1-0.031713967409548611714762417416163242705670829616637

1-0.04 だとしても

=0.96

「おうじゃのつるぎ」はレベル70のネスがレベルカンストするまでに、
96%以上の確率で手に入ることになってしまう。

まあ、レベルがカンストしていないと言っても、
レベル98やレベル97になられても困るだろうが・・・。

そもそも何故「おうじゃのつるぎ」を狙っている時に
ネスのレベルをカンストさせたくないかと言うと、
ネスがマジカントクリア時にレベルアップをすると覚醒するのだが、
この時レベルアップが行われないと、
覚醒時のステータス増強の恩恵を受けられない事になる。
この現象はレベルがカンストしている場合に限らず、
高レベルで単純に次のレベルまでの必要な経験値に足りない場合にも発生する。

マジカントクリア時の覚醒で得られる経験値は20万、
ネスのレベルアップに必要な経験値は、
レベル84以降に20万を超えると言われている。
データを見る限りはレベル85からレベル86に上がるのに必要な経験値が
初の20万超えに見える。

では、ネスがレベル70からスーパースターマンを狩り始め、
レベル85に上がってしまうまでドロップしない場合も考えてみる。

4502754−2186034=2316720
レベル70のネスがレベル85になる経験値

2316720÷13385=173.083302204

174回
4人でスターマンとスーパースターマンを1体ずつ倒し、
レベル70のネスがレベル85になる戦闘回数。

1-(127/128)の174乗=

1-0.25545401187038747650968991792204973619420467537123

1-0.26 だとして

=0.74

「おうじゃのつるぎ」はレベル70のネスがレベル85になるまでに、
74%以上の確率で手に入ることになる。

逆に言えば26%の確率で手に入らない。
それっぽい数字になってきた。実際は、こんな所なのだろう。

“「おうじゃのつるぎ」のドロップを粘った結果、
ネスのレベルがカンストしてしまったという事も、よくある話。”
という様な表現を、よく聞くが、う〜む・・・。

全プレイヤーの数%ともなれば、よくある話にもなるのだろうか・・・?
そもそも王者の剣を粘るプレイヤーが、どれだけいるのか・・・。

少なくとも筆者は、そういう状況に陥った事は無く、
実際に、そういう状況に陥った人を、まだ見た事が無い。
むしろレベルがカンストするまでに1/128のドロップアイテムを
7個ほど手に入れた事があるので、正直ちょっと眉唾物なのである。

必ずしも、
マジカントの覚醒イベントでレベルアップ出来ない=ネスのレベルがカンストしている
というわけでは無いので、
聞いた話を混同してしまっている可能性もあるだろうか。

この記事も所詮は机上の空論。
実際のエンカウントの編成や、回復の為に一旦ダンジョンに入り直す際のエンカウント、
疑似乱数の偏り等の可能性を考えると状況が泥沼化してしまう事もあるのかもしれない。(予防線)
でも、あんま無いと思うな〜。





posted by くさよ at 20:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2020年03月11日

ロマサガ3 周回で集めるアイテムまとめ

ロマサガ3 周回で集めるアイテムまとめ

リマスター版のNEWGAME+を利用して
倉庫のアイテムが全てカンストするまで収集することを目指した場合に、
立ち寄るべき場所の、特に集まりの悪いアイテムを、
筆者の独断と偏見でリストアップしたものです。
太字の物は長い目で見た場合に特に優先的に且つ確実に回収しておきたい物。

ポドールイの洞窟   生命の大もと バックラー

氷湖         毛皮
魔王殿        スパイダーソード
バンガード内部    生命の大もと
死者の井戸      ブラッディソード
モウゼス       魔女の瞳 湖水のローブ 炎獣の革
財宝の洞窟(100) 翼のお守り

最果ての島      生命の大もと 結界石 魔獣の革
海底宮        玄武の鎧 いん石のかけら 結界石

妖精の村       妖精のハーブ ×6
火術要塞       朱鳥の鎧 ナイチンゲール 結界石 炎獣の革

ビューネイの巣    蒼龍の鎧 竜鱗 結界石
グゥエインの巣    結界石 竜鱗


ツヴァイク      ゴールドメダル
レオニード城     竜鱗 月の骨 宵闇のローブ 結界石
 ルーンの杖 ブラッディソード

マクシムスのアジト  魔女の瞳 ナッツのチョッキ 星くずのローブ
神王の塔       ウィルスピア
 ルーンの杖 生命の大もと 結界石 最高傷薬
諸王の都       鬼神小手 疾風の靴 生命の大もと 結界石
 スリッジハンマー 武神の鎧

魔王殿深部      白虎の鎧 いん石のかけら 結界石 羅刹のベルト エーデルワイス
           ワンダーバングル エルダーボウ

洞窟寺院跡      死のかけら 最高傷薬 結界石 生命の大もと
聖王廟        ハートエイク


ゼルナム族の巣    エルダーボウ 結界石

水晶の廃墟      スターチェイル 魔獣の革 生命の大もと タイタンスーツ

腐海の廃墟      ウィルガード ホークウインド トロールストーン 結界石 生命の大もと
           スクリーマー

暗闇の洞窟      姫のくびかざり 導士の指輪 達人の指輪 死のかけら 極意の指輪

氷銀河        永久氷晶

黄京         神威のブーツ デュエルマスター 黄龍の鎧 結界石
 武神の鎧


備考

諸王の都には主人公にハリードを選んだ場合にしか行けない。
鬼神小手と疾風の靴は、ここでしか手に入らないため、ハリードで周回したい。
その場合、ポドールイの洞窟には行けない。

雪の町 で    神酒 が売られている。
 アケ で ワニ革の鎧 が売られている。

武神の鎧は玄城で売られているが9999オーラムもする上、武神の鎧の入ってる宝箱は開けやすいので、
無理して買って集める必要はない。
お金が余っている場合は他の店売りアイテム、特に開発の表示の優先順位の低い、
トウテツパターン、フォートスーツ、などを早めに9個まで買っておくと良い。

ワンダーバングルはメドゥーサやリリスがレアドロップ。
スリッジハンマーは魔王殿の固定シンボルのオーガから無刀取り出来る他、戦鬼、強鬼がドロップ。
牙のお守りは宝箱が多い他、ドラゴンパンジーからヒドラ革を粘る過程で山ほど手に入る。
タイタンスーツはマスタードビー道場を使う場合、山ほど手に入る。資金源にもオススメの道場。

ハーマンとブラックの装備の裏技
装備できるアイテムはハーマンに装備させてブラックにすることで周回時に複製されたものが倉庫に送られる。
倉庫でカンストさせるには99個も集める必要のある いん石のかけら 死のかけら が開発に必要な
死の弓 死の指輪 クリスナーガ クリスナイフ 星辰の鎧 などを、
ハーマンに装備させてフォルネウスを倒すと良い。
永久氷晶も武器として装備できるのでハーマンに4つ装備させれば4つずつ増やす事が出来る。
これも倉庫でカンストさせるためには99個、集める必要がある。
開発に竜鱗が必要なうえに開発の表示の優先順位の低い、竜鱗の剣、竜鱗の盾、竜鱗の鎧、
1周に1度しか戦えないトウテツのレアドロップの霧の水環、
その他のレアドロップの竜槍スマウグ、降魔の剣、
開発に必要な、ヒドラ革、強化装甲、タイニイフェザー、辺りもハーマンで増やしていきたい。


posted by くさよ at 23:38| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2020年03月10日

ロマンシングサ・ガ3 年齢順

ロマンシングサ・ガ3 年齢順

年齢 名前

47 ティベリウス
42 トラックス(太ロビン)
39 ハーマン(ブラック)
37 ウォード
34 ヤン ファン
   ウンディーネ
33 ハリード
30 シャール
28 ツィー リン
27 ミカエル=アイスバッハ=フォン=ロアーヌ
26 ヨハンネス
   アンナ
24 カタリナ=ラウラン
23 ノーラ
   フルブライト
22 トーマス=ベント
   ミューズ=クラウディア=クラウディウス
   ライム(細ロビン)
20 ユリアンノール
   エレン=カーソン
   ポール
19 モニカ=アウスバッハ
15 サラ=カーソン
   少年
14 タチアナ=ラザイエフ(家出娘)

年齢不詳

詩人
バイ メイニャン(100歳以上)
ボストン
ようせい
ぞう
ゆきだるま
レオニード
教授(20〜30代)

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2020年02月18日

真・女神転生の魔人革命のレベル上げ用のメモ


ニンテンドースイッチ版・SFCゲームソフト『真・女神転生』
魔人革命のレベル上げ用のメモ

オザワ統治時の新宿限定
新宿のターミナルでセーブしてある状態でLR同時押しのメニューでリセット、
新宿のターミナルからコンティニュー、
最初の直線の通路は十字キーの上を押しっぱなしにしておいて、奥の壁にぶつかるまで駆け抜けます。
その後は特に急ぐ必要はありません。北西端の邪教の館に向かいます。
2身合体の1体目の決定時に→+R+Aの入力で合体結果が文字で表示されます。
これを利用して仲魔の麒麟と処刑ライダーの合体結果を確認、
最初の合体結果の悪魔の名前を見たら、2身合体を特定の回数だけ選んでキャンセルしています。
その後は2身合体の1体目の仲魔の決定とキャンセルの繰り返しで合体結果を変え続けます。
合体結果がネコマタになるタイミングで魔人ルームに魔人が出現するので、
合体結果のネコマタの直前の悪魔の名前を目視したら邪教の館のすぐ南西の魔人ルームに向かいます。
以下は麒麟と処刑ライダーの合体結果です。合体結果の悪魔のイニシャルを(5体ずつ)並べています。

     ロア 2身合体のキャンセル1回 
ネコト アイロタシ アプメデゴ ラモプトラ アシプラシ トヤシベネ
ネコマタ デイビット

    ナタク 2身合体のキャンセル2回
 コト アイロタシ アプメデゴ ラモプトラ アシプラシ トヤシベネ
ネコマタ デイビット

    ワーム 2身合体のキャンセル3回
  ト アイロタシ アプメデゴ ラモプトラ アシプラシ トヤシベネ
ネコマタ デイビット

シュテンドウジ 2身合体のキャンセル3回 
                              シベネ 
ネコマタ デイビット

最初の合体結果を見てから2身合体そのものをキャンセルする回数は、
2身合体を選択する回数とは違うので注意。
例:2身合体を決定、麒麟を→+R+Aで決定、最初の処刑ライダーとの合体結果がロアだった場合、
麒麟の決定をキャンセル、2身合体をキャンセル、
再び2身合体を決定、再び麒麟を決定し処刑ライダーとの合体結果(この時ネコマタの筈)を確認、
という流れ。これで2身合体のキャンセルは1回と数えている。

良く見ると、全て同じパターンに収束している。
最後が、シトリー→ベリス→ネコマタ→ネコマタ(デイビット)、となっている。
ネコマタが2連続になっているのが紛らわしい。
ベリスの直後のネコマタの表示を目視したら魔人ルームに向かう。

そもそも、どんなセーブデータでも同じパターンになるのかどうかも自信がありません。
スイッチ版は時間を遡れるので調整が非常に楽です。

フルネームのメモ
最初の合体結果がロアのパターン(2身合体のキャンセル1回)

   ネコマタ ゴブリン       ロアで2身合体のキャンセル1回
  コロンゾン           ナタクで2身合体のキャンセル2回
  トウルダク           ワームで2身合体のキャンセル3回
  アプサラス
イバラギドウジ
     ロア
   ターラカ
   シトリー
  アプサラス
   プルシキ
    メズキ
  デカラビア
    ゴズキ
    ラミア
   モムノフ
   プルシキ
  トウルダク
    ラミア
  アプサラス
シュテンドウジ
   プルシキ
    ラミア
シュテンドウジ
  トウルダク
  ヤクシニー
   シトリー       シュテンドウジで2身合体のキャンセル3回
    ベリス
   ネコマタ ゴブリン
   ネコマタ デイビット
    リリム
    ラミア
イバラギドウジ
  オンコット
    ゴズキ
 チュルルック
   シトリー
イバラギドウジ
 ウオッチャー
    ワーム
  アプサラス
     ロア
    ラミア
   プルシキ
    ベリス
イバラギドウジ
  コロンゾン
  オンコット
    ベリス
  アプサラス
     ロア
  アプサラス
    ナタク
  オンコット
   モムノフ
  アプサラス
    ワーム
シュテンドウジ
  ダーキニー
   モムノフ
     ロア
   ネコマタ ゴブリン

・・・と続く。
他の魔人と戦いたい場合は、他のネコマタを探す必要がある。




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2020年02月17日

ロマサガ3 敵の上昇レベル



 進 数
16 10

09 09
0A 10
0B 11
0C 12
0D 13 ノスフェラン
0E 14
0F 15 スカルタイタン
10 16 バク
11 17 アビスドレーク オーガ
12 18 水晶龍
13 19
14 20
15 21 トーチャー メーベルワーゲン
16 22 ガスト
17 23 剣神 ポイゾナスリーチ
18 24 ミノタウロス オアンネス オーガバトラー クローラー
19 25 カエル術師 ウーズ グリフォ ブルードラゴ 巨人 サイクロ 嵐龍 ロアリング アラケス
1A 26 戦鬼 人狼 サンフラワー フェーン ドラゴンゾンビ(紫) フォルネウス
1B 27 リーパ ケルベロ デスシャ ペグパウラ デスコラ バーサーカ 仁王 イネイブ アウナス
1C 28 エルダーバブーン イカロス カーペンター メドゥーサ グリーンドラゴン スフィンクス
1D 29 ブリュンヒルド リザードマン 観音 アールヴ
1E 30 ウエットルビー ドラパンジー グゥエイン チェシャビー ヤミー 白ルーラー ビューネイ
1F 31 強鬼 キマイ 死海 オーガロ アークウイ セラビ バジリス マンティス ブラックドラゴ
20 32 プラズマ ドラゴンゾンビ(緑) レッドドラゴン
21 33 ゴールデンバウム 明王 インヴォーカー ドラゴンルーラー赤黒緑 蒼天女
22 34 トリトーン 玄竜 風花 ポイゾンギアン リザードロード ザッハーク
23 35 アレフ アビスナーガ トウテツ マスタードビー 
24 36 アスラ ヤマ ワンダーラスト
25 37
26 38
27 39
28 40 真アラケス 真ビューネイ 真アウナス 真フォルネウス
29 41
2A 42
2B 43


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2020年02月12日

ロマサガ3の暗闇の迷宮の出現モンスターとレアアイテムのドロップの対応表


1−3
昆 虫 バーサーカー               強化装甲     2%
    バガー                  強化装甲     2%
    アレフ                  強化装甲     2%
1−5
妖 精 イネイブラー               陽炎のローブ   2%
妖 精 リリス                  ワンダーバングル 2%
    アールヴ     月下美人     4% 妖精環      2%
    インヴォーカー              月白のローブ   2%
2−3
獣 人 オーガロード               獣人の槍     2%
獣 人 マスタードビー              ドビーの弓    2%
    ドビー                  ドビーの弓    2%
2−4
無機質 ゼラチナスマター             キャンディリング 2%
2−5
無機質 ゴールデンバウム             トロールストーン 2%
ボ ス トウテツ                 霧の水環     2%
3−2
骸 骨 ボーンドレーク  骨十字      4% 骨の腕輪     2%
亡 霊 明王                   降魔の剣     2%
骸 骨 アビスドレーク  骨十字      4% 骨の腕輪     2%
3−4
悪 魔 マッドジェスター 星くずのローブ  4% 道化のくつ    2%
3−5
有 翼 グリフォン                タイニイフェザー 2%
4−2
水 棲 ゼラビートル   水心の爪     4% 水鏡の盾     2%
    玄竜                   水鏡の盾     2%
4−5
 蛇  メドゥーサ                ワンダーバングル 2%
 蛇  ドラゴンパンジー             ヒドラ革     2%



2%でデッドハートを落とすモンスター

入 口 ボ ス スフィンクス
2−3  獣  ヌエ
2−4 ゾンビ ロトンギアン
2−5 ゾンビ ドラゴンゾンビ(赤) 
        ドラゴンゾンビ(紫)  
        ドラゴンゾンビ(緑)
    ゾンビ ポイゾンギアン
3−1 骸 骨 バリシュードラ
3−2 骸 骨 モータルゴースト 
        スカルタイタン
3−3 悪 魔 ガーゴイル


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2020年02月06日

【逆転裁判2】天野由利恵、悪女だった説。



【逆転裁判2】天野由利恵、悪女だった説。

※逆転裁判2のネタバレ注意!

逆転裁判2の真犯人と言えばオオトロこと王都楼真悟である。
彼は作中で露骨なまでに悪人としての印象が強い描写がなされている。

天野由利恵は昔は王都楼真悟のマネージャーだった。その頃の彼女は、とても幸せそうだったらしい。
しかし、彼女は王都楼真悟に遊ばれて、そして捨てられてしまったとされている。
その後、藤見野イサオと出会い婚約するまでに至った。
そして、婚約が解消された晩に自殺してしまった。
藤見野が婚約を解消した理由は王都楼が自分と天野由利恵の関係を明かしたからだという。
これが華宮霧緒の王都楼に対する復讐の動機である。

この話題で最も重要な描写は、やはり王都楼の私室に天野由利恵の写真が飾られていた事だろう。
彼が本当に遊びで彼女を捨てたならば、なぜ彼は未だに彼女の写真を部屋に飾っていたのだろうか。
彼は本当に作中で暴露された様な人格の人物だったのだろうか。

王都楼に天野由利恵の人物ファイルを突き付けても彼女に対してだけは悪態を吐かない。
天野由利恵は自殺の際に遺書を遺し、王都楼の仕打ちが詳しく書かれていたと華宮霧緒が語る。
しかし、その遺書は藤見野イサオによって偽造された物だった事が裁判で判明する。
本当の遺書には王都楼真悟の事は書かれていなかった様だ。
これらの事から王都楼は本当に天野由利恵を愛していたのではないかとする説がある。

これは筆者による根拠の乏しい個人的な仮説だが、
本当に遊ばれて捨てられてしまったのは実は天野由利恵ではなく王都楼真悟だったのではないだろうか。
彼女は王都楼真悟との関係が終わると、言い方は悪いが、すぐに藤見野イサオに乗り換えた。
どちらの相手も人気の俳優で、マネージャーとしての仕事の対象である。
もしかすると彼女が愛していたのは人物ではなく、相手の業界のスターとしての地位だったのではないか。

天野由利恵は華宮霧緒の先輩マネージャーとして、
彼女に仕事を一から叩き込んだ師匠の様な存在とされている。
一方で華宮霧緒は常に誰かの言う事を妄信してしまう病的な依存を抱えている。
かつて、その依存の対象が天野由利恵だったため、
彼女が自殺した際に、後追い自殺をしようとした程である。
華宮霧緒が天野由利恵に依存していたのは相手が人格者だったからかもしれない。
しかし本当の人格者が後追い自殺してしまう程の依存状態を放置して先に自殺してしまうものだろうか。
本当の人格者ならば依存という歪んだ状態から改善する様に試みるものではないだろうか。
むしろ、華宮霧緒の依存は、天野由利恵の虐待が原因だった可能性は無いだろうか。
華宮霧緒の自信に満ちた態度は天野由利恵に従って振る舞っている嘘の物らしい。
言ってしまっては悪いが、華宮霧緒の当初の態度は高圧的で印象の悪い物だった。
その態度の元が天野由利恵だったとすると、彼女の人格も怪しい物に思えてくる。

とは言え、王都楼真悟が写真を飾るほど想われ、華宮霧緒が仇討ちを考えるほど慕われていた点を考えると、
この悪女説などというものは非常に脆いものである。
人格や人間関係は多面的なものなので、
全てが真実でもなければ、全てが誤りという事でもないのかもしれない。
色んな要素の不幸な偶然が事件や事故を起こしてしまうのだと思う。

※逆転裁判3のネタバレ注意!

逆転裁判3では美柳ちなみという人物が登場する。シリーズでも最も怖れられている犯人の一人だ。
彼女も作中では基本的に専ら恐ろしい悪人として描写されているが、
幼いころから倉院流霊媒道に関する権力争いに巻き込まれ両親に愛されなかった等、
過酷な境遇を過ごしていた。

これらの様に、逆転裁判シリーズは真犯人を恐ろしい悪人として描写する一方で、
その様な性質とは別の一面を隠されたテーマとして盛り込んでいると思う。
しかし、大衆は受け入れ易い勧善懲悪やハッピーエンドを求めるものなので、
この様な個人的に考えさせられるテーマというものが注目されることは比較的に少ない。

※逆転検事2のネタバレ注意!

更に、逆転検事2では猿代草太という人物が登場する。
逆転シリーズの中でも特に衝撃的な犯人の一人である。
幼い頃に親友に監禁され、実の親に捨てられ、記憶障害を抱え、
権力者たちの犯罪の現場を目撃してしまい、口封じの為に生涯を通して追い回される等、
彼もまた過酷な境遇を過ごしており、従来の作品の中でも特に彼の境遇には焦点が当てられている。
物語の締め括りに主人公である御剣検事も彼の様な人物の境遇を問題視するなど、
盛り込まれたテーマが従来の作品に比べて分かり易くなっている。

猿代草太を捨てた実の父親である風見豊が物語の諸悪の根源と目される事が多いが、
彼でさえ、味覚障害でなければ、氷堂伊作や天海一誠が彼の味覚障害の治療に協力的だったらと思うと、
悲しい展開にはならなかったのだろうかと、やり切れない気持ちになる部分がある。

罪を憎んで人を憎まずという言葉もあるが、
人が犯罪に手を染めてしまう根本的な原因と向き合うべきだというメッセージを、
逆転シリーズを通して伝えようとしていたのではないだろうか。

ノブレス・オブリージュという言葉がある。
世界がどういうものかでは無く、どう在るべきかについて語らなければならないと、
あの藍染惣右介も述べていたが、
罪を許すか許さないかは別の話として、罪には理由や事情があるものである。
それらと、どう向き合うか、
そこまで考える事が出来る様になってこそ、人の精神は高貴だと言えるようになるのかもしれない。




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