スプラトゥーン2のサーモンランの祝砲、懐かしいですね・・・。
私の記憶が確かなら当時、再生数の多かったサーモンランのプレイ動画で
WAVE3の終わりに仲間がハイパープレッサーを発動した場面で、
私が祝砲とコメントしたのが受けて広まった様に思います。
(祝砲なんて誰でも思い付きそうなワードですが。)
今ではWAVE3の終わりにスペシャルウェポンを発動すること全般を
祝砲と言う様ですが前述の通り本来はハイパープレッサーに対して使った言葉なのです。
(他のスペシャルウェポンは「砲」ではありませんからね。)
もうスプラトゥーン2の発売から何年も経って今更なんだという感じですが、
この祝砲に関して掲示板や、まとめサイトで議論があったようなので、
祝砲の発祥者(仮)として言及してみようと思いました。
祝砲の何がどう議論になったのかと言うと、
スペシャルウェポンを余らすと、その分、味方に負担を掛けることになるのだから、
WAVE3の終わりまでに必ずスペシャルウェポンを使い切っておくべき、
という、祝砲に対する否定的な意見に対する賛否でした。
結論から言うと筆者はスペシャルウェポンは余っても仕方がないと思っています。
スペシャルウェポンの発動は、それだけでリスクが伴うからです。
何故かと言うとスペシャルウェポンを発動している状態のプレイヤーキャラは、
発動していない状態の完全上位互換ではないからです。
極端な見方をすれば全てのSPにリスクがあると思われます。
せっかくの機会なので1つずつ言及してみようと思います。
あ、ちなみに筆者は野良カンスト勢です。(マウンティング)
ハイパープレッサー
スプラトゥーン2を少しでも遊んだことがある人にとっては、
言うまでもない事だと思いますが、
プレッサーを発動してしまうと人状態では、ほぼ移動できなくなり、
足元を塗る能力も、ほぼ皆無となってしまいます。
故に敵の攻撃が激しい時にプレッサーを発動するのは極めて危険です。
ですので基本的にプレッサーは、自分が生き残る算段がある場合か、
あるいは自分が倒されてしまったとしても発動するべきという状況以外では、
むやみに発動するべきではありません。
この理念の応用として、味方がプレッサーを発動した場合には、
プレッサー発動中の味方の足元を塗って足場を確保してあげたり、
周りの敵からプレッサーの使用者を護衛してあげる等の工夫があると、
祝砲にされてしまいがちなプレッサーも発動しやすくなるのです。
スーパーチャクチ
その場で跳び上がり、着地と同時に周囲の敵を吹き飛ばします。
ほぼ全てのオオモノシャケを一撃で一掃する攻撃力があり、
跳び上がる事で地上の敵から攻撃を受けにくく、
硬直時間も短いので発動が裏目に出て倒される可能性は低いですが、
このSPも無敵というわけではありません。
特にカタパッドのミサイルに狙われている最中にチャクチを発動するのは
極めて危険で、チャクチを発動したのに、
攻撃が発生する前に倒されてしまう事故も多いと思われます。
また、テッパンを不用意に止めてしまうリスクも高く、
尻尾が露出していないヘビ等にも無力なので、
使いやすいと言っても発動するタイミングは選ばないといけません。
ジェットパック
リッター並みの射程や攻撃力とブラスターの様な攻撃範囲を持ち、
鮭で溢れて危険な地上から浮遊して移動することが出来る、
おそらくサーモンランのスペシャルウェポンの中では最強の存在です。
しかし、そんなジェットパックと言えども無敵ではなく、
浮遊できる代わりに地上での人状態としての動きは出来なくなってしまいます。
そして浮遊状態の動きは緩慢なので、
カタパッドやタワーに狙われると、それなりに危険です。
発動して浮かび上がった瞬間にミサイルが直撃する事故も少なくないと思われます。
またヘビの背中の攻撃判定に引っかかってしまう事もあるので離陸後も過信は禁物です。
ボムピッチャー
SPを発動している状態が通常の完全上位互換ではないという意味では、
このSPは最も通常と発動中の変化が少ないと言えますが、
それでも変化が皆無というわけではありません。
具体的にはボムの投擲距離が変化してしまいます。
通常状態では届いたはずの距離が、
発動中は長押ししないと届かないという状況が発生する可能性があり、
僅かな時間の差ですが一応は考慮に入れておく必要があります。
またスペシャルウェポンの中では打開力が目に見えて低く、
むやみに発動してボムを巻き散らすとテッパンを不用意に止めてしまい、
状況が悪化してしまう場面も無くは無いです。
とはいえ発動のリスクが低いのも事実なので、
インクを補充する手段として気軽に使っていけるSPだとは思います。
これらの理由からスペシャルウェポンは余ってしまう場合が多いです。
サーモンランは突き詰めていくと、
配られたメインウェポンを使いこなして状況を打開していくゲームになります。
上級者がスペシャルウェポンを発動して打開する事を前提としてプレイする事はありません。
タワーやカタパッドが出現する度にスペシャルを発動するわけにはいきませんからね。
スペシャルは1回のプレイに2度しか使えないのですから・・・。
上級者ほど敵の編成が手強く、どうしようもない時に備えてスペシャルを温存しています。
ですから上級者ほどスペシャルを発動しなかった事で味方を責める気持ちはなく、
上級者はマッチングしたプレイヤー達に、
支給されたメインウェポンを使いこなして欲しいと思っているのです。
慣れない武器や役割分担というゲーム性を楽しんで欲しいのです。
細かい所を見ていくと微妙に論点が分かれます。
前述した説明は厳密には祝砲への非難に対する物ではなく、
スペシャルウェポンは絶対に余らせてはいけないという意見に対する物です。
単純に祝砲という行為が人を不快にさせるという意見も散見されました。
それは確かにそうかもしれないので祝砲はしない方が無難なのかもしれませんね。(笑)
当時、再生数の多かったサーモンランのプレイ動画で、
スペシャルウェポンは余らせてはいけないという旨の投稿者の発言があり、
やはり、その影響力は大きかったのでしょう、
それ以降、WAVE1の何でもない様な場面で、
スペシャルを2つ使い切ってしまうプレイヤーが増えてしまい、
良くない流れだなぁと思っていた時期がありました。
無意味に使い切ってしまうと、やはり、その後に、
SPが残っていれば打開できたかもしれない状況で失敗してしまい、
クリアすら出来ないという展開も増えた様に思います。
それに比べると、やはり祝砲があってもクリア出来た方が良いのです。
サーモンランのコツ
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