ニンテンドースイッチ版・SFCゲームソフト『真・女神転生』
魔人革命のレベル上げ用のメモ
オザワ統治時の新宿限定
新宿のターミナルでセーブしてある状態でLR同時押しのメニューでリセット、
新宿のターミナルからコンティニュー、
最初の直線の通路は十字キーの上を押しっぱなしにしておいて、奥の壁にぶつかるまで駆け抜けます。
その後は特に急ぐ必要はありません。北西端の邪教の館に向かいます。
2身合体の1体目の決定時に→+R+Aの入力で合体結果が文字で表示されます。
これを利用して仲魔の麒麟と処刑ライダーの合体結果を確認、
最初の合体結果の悪魔の名前を見たら、2身合体を特定の回数だけ選んでキャンセルしています。
その後は2身合体の1体目の仲魔の決定とキャンセルの繰り返しで合体結果を変え続けます。
合体結果がネコマタになるタイミングで魔人ルームに魔人が出現するので、
合体結果のネコマタの直前の悪魔の名前を目視したら邪教の館のすぐ南西の魔人ルームに向かいます。
以下は麒麟と処刑ライダーの合体結果です。合体結果の悪魔のイニシャルを(5体ずつ)並べています。
ロア 2身合体のキャンセル1回
ネコト アイロタシ アプメデゴ ラモプトラ アシプラシ トヤシベネ
ネコマタ デイビット
ナタク 2身合体のキャンセル2回
コト アイロタシ アプメデゴ ラモプトラ アシプラシ トヤシベネ
ネコマタ デイビット
ワーム 2身合体のキャンセル3回
ト アイロタシ アプメデゴ ラモプトラ アシプラシ トヤシベネ
ネコマタ デイビット
シュテンドウジ 2身合体のキャンセル3回
シベネ
ネコマタ デイビット
最初の合体結果を見てから2身合体そのものをキャンセルする回数は、
2身合体を選択する回数とは違うので注意。
例:2身合体を決定、麒麟を→+R+Aで決定、最初の処刑ライダーとの合体結果がロアだった場合、
麒麟の決定をキャンセル、2身合体をキャンセル、
再び2身合体を決定、再び麒麟を決定し処刑ライダーとの合体結果(この時ネコマタの筈)を確認、
という流れ。これで2身合体のキャンセルは1回と数えている。
良く見ると、全て同じパターンに収束している。
最後が、シトリー→ベリス→ネコマタ→ネコマタ(デイビット)、となっている。
ネコマタが2連続になっているのが紛らわしい。
ベリスの直後のネコマタの表示を目視したら魔人ルームに向かう。
そもそも、どんなセーブデータでも同じパターンになるのかどうかも自信がありません。
スイッチ版は時間を遡れるので調整が非常に楽です。
フルネームのメモ
最初の合体結果がロアのパターン(2身合体のキャンセル1回)
ネコマタ ゴブリン ロアで2身合体のキャンセル1回
コロンゾン ナタクで2身合体のキャンセル2回
トウルダク ワームで2身合体のキャンセル3回
アプサラス
イバラギドウジ
ロア
ターラカ
シトリー
アプサラス
プルシキ
メズキ
デカラビア
ゴズキ
ラミア
モムノフ
プルシキ
トウルダク
ラミア
アプサラス
シュテンドウジ
プルシキ
ラミア
シュテンドウジ
トウルダク
ヤクシニー
シトリー シュテンドウジで2身合体のキャンセル3回
ベリス
ネコマタ ゴブリン
ネコマタ デイビット
リリム
ラミア
イバラギドウジ
オンコット
ゴズキ
チュルルック
シトリー
イバラギドウジ
ウオッチャー
ワーム
アプサラス
ロア
ラミア
プルシキ
ベリス
イバラギドウジ
コロンゾン
オンコット
ベリス
アプサラス
ロア
アプサラス
ナタク
オンコット
モムノフ
アプサラス
ワーム
シュテンドウジ
ダーキニー
モムノフ
ロア
ネコマタ ゴブリン
・・・と続く。
他の魔人と戦いたい場合は、他のネコマタを探す必要がある。
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