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2023年07月04日

【ティアキン】パトリシアちゃん様の座標メモ



ティアーズオブザキングダム

パトリシアちゃん様の座標メモ

 東西 南北 高低

-3888 -2972  0033 地下街の中央
-3781 -2900  0047 町の北東 物置
-3274 -2586  0023 カラカラバザール
-3800 -2969  0058 町の南東 塀の上
-3768 -2927  0043 レンタザラシ屋
-3753 -2277  0033 北の氷室
-1661 -2013 -0015 ゲルドキャニオン入口
-1009 -3581  0219 南ローメイ遺跡の東 オーセ平原の文字のすぐ西
-1380 -3366  0469 モルガナ山の山頂 南ローメイ遺跡の東
-2727 -2339  0062 ゲルドキャニオン馬宿の南東
-2480 -1794  0137 ゲルドキャニオン 滝の裏 眺望台から北
-3643 -3631  0017 ゲルドの街から南に見える祠の辺り
-0249  1041 -2438 ハイラル城の地底





posted by くさよ at 00:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2023年06月02日

ティアキン攻略メモ(仮)




ティアキン攻略メモ 

※ネタバレ注意
ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムの攻略情報の共有を目的としたページ。
筆者個人が独自に考案、発見した攻略法。まだまだプレイ中なので参考までに。
こんな方法もあるんだな程度に読んでもらえると幸いです。作中の用語も適当です。


耐暑の流れの例

適当な祠で火龍の頭にスクラビルドを使い、アイスウィズローブを炎で攻撃。
属性クリティカルで攻撃力が低い武器でも一撃で倒すことが出来る。
アイスウィズローブを倒すとサファイアの剣が手に入るが、
この様な冷気の装備を身に着けると暑さに耐えられるようになる。
カラカラバザールで耐暑の鉢金を購入。
ゲルドの街の地下水道からトーレルーフで秘密クラブへ入り装備を買う。

金策

小まめにアイテムを拾う。たくさん持っている食材から5つずつ料理して店で売る。
料理すると、そのまま売った時の1.8倍の値段になる様だ。
湿原の馬宿の近くのリザルフォスの拠点からブーメランを盗み、
野生動物を見かける度にブーメランを投げ当てて倒す。
ラネール山の鳥望台の周りの金属の箱の中の凍った肉を入手して売る。
生肉8ルピー、焼肉12ルピー、凍結肉15ルピーなので、
肉は雪山でヤマナシの祠などで凍らせて売ると金策に良い様だ。
各地のカバンダを助けて20ルピーを貰い、貰った弁当も売ってしまうのも良いかも。

服の買い方

冒険中の脚にはサンドブーツやスノーブーツを装備しがちなので、
頭と体の装備から先に揃えて耐性を2段階まで得ると良いと思われる。
ルピーに余裕が出できたら無くても問題ない部位を好みで揃えれば良い。

ポーチ拡張

監視砦の北西、ラブラー山の鳥望台の南東のボックリンを助けると2回だけポーチを拡張してくれる。
(座標 −1698 1071 0198 辺り)
今作のハイラル大森林へは地底からトーレループで進入する。
ハイラル大森林の南東の穴から地底へ行き、北西のハイラル大森林の真下でトーレルーフを使う。
デクの樹の口の中の穴の底で瘴気の手とファントムガノンを倒せば、
晴れて何度もポーチを拡張して貰える様になる。

その後、監視砦の南東にボックリンが居る。

便利な投擲

Rボタンを押しながら十字キーの上を押すと所持している素材を選んで投げる事が出来る。
アカリバナの種を投げて咲かせたり、祠のスイッチやゾナウギアの起動、
コログのどんぐりの破壊などが出来る。

ハイラル城の上層部に早期に進入

スタミナを増やして監視砦の鳥望台から飛んでハイラル城の上層部に入ると、
強力な装備が早い段階で手に入る。
近衛の盾、近衛のズボン、近衛の弓、王家の剣、王家の槍、黄昏の弓、など。
中心の頂上部に黄昏の弓があり、西側の塔のゼルダの研究室にも近衛の弓がある。
何かと便利なので最初はスタミナを限界まで伸ばすのが個人的におすすめ。
黄昏の弓のある場所にワープマーカーを置いておいても良い。

モドレコ

上空から落ちて来た瓦礫に乗ってモドレコを使うと空高く跳び上がる事が出来る。
上がった先で宝箱が手に入ったり、パラセールによる楽な移動が出来る。
敵が放ってくる石や岩にもモドレコを使うと跳ね返してダメージを与える事が出来る。
ボコブリンが乗り回している馬車の荷台にも使えたりする。

強引な解法

ウルトラハンドで持ち上げて落とした物にモドレコを使い乗ると多少の高所なら登れるようになる。
ウルトラハンドで板を持ち上げてモドレコで止めてトーレルーフで飛び上がる3コンボも。
ウルトラハンドで持ち上げている時間が長いほどモドレコで物が宙に留まる時間も伸びる。

ゾーラの鎧で滝登り

ゾーラの鎧で祠の中の滝も登って跳び上がる事が出来る。
滝を登れるのは便利なので早めにゾーラの里に行っておくのもあり。
ムカシアロワナを要求されるのでゾーラの鎧を手に入れるまでは温存して置いた方が良い。
ムカシアロワナはミファー公園の試しの岬で泳いでいるので補充できる。

馬宿の受付

馬宿の受付に外から話しかけるとポイントが貰えるので、
初めて来た馬宿では話しかけておくようにすると良い。
ハーネスが手に入り馬で荷台やコログ等を牽引できるようになる。

祠の入り口だけを解放

祠は実はクリアしていなくても入り口を調べればワープできるようになる。
とりあえずワープだけ出来る様にしておいて、後で纏めてクリアするという遊び方も可能。

地底の根の位置

実は地底の根の位置は地上の祠の位置と高さを除いて全く同じ場所にある。
どちらかの位置が分かれば、もう一方の位置も必然的に分かる事になる。
場所が分かりやすい地底の根を先に全て見つけてから地上の祠を探すのもあり。

桜の木と洞窟とマヨイ

世界各地の桜の木にリンゴを供えると、その地方の洞窟の入り口の場所が分かるようになる。
この入り口の位置を知らせてくれると言う性質が優秀で、マヨイや隠れた祠を探すのに便利なので、
桜の木を見つけたら、とりあえずマップに印を付けておくのもあり。
平原外れの馬宿(ハイラル平原から南西)の壁に桜の木の地図が貼ってある。
また、キルトンの弟のコルテンも周辺の倒してないマヨイの居場所を教えてくれるので、
彼の目立つ気球を見かけたら話を聞いておくのも悪くない。

図鑑センサー

地上ではマヨイに設定しておくと洞窟を見つけやすい。
空島や地底では宝箱に設定しておくと取り逃しが発生しにくいかも。
井戸も図鑑に登録する事でサーチできる。
瘴気魔をサーチするにはファントムガノンを撮影しておく必要がある。


洞窟に隠された服、ラムダの財宝のヒント

デスマウンテンの南、ミズーダ湖の洞窟の入り口の前にいる、
古文書を持つドミダクとブリセンの兄弟にルピーを支払って得られる洞窟の謎解きのヒントは、
謎解きを解決してから話しかけると新たな情報に更新される。
セーブ&ロードで情報料を払わずにヒントだけ聞くことも出来るが、
行き詰ったら素直に情報料を支払ってチャレンジを更新してみるのも手。
また、ゴロンシティの近くのゴダイ川の洞窟の奥にも重要なヒントがある。


焼いた食材

薬や料理の持てる数には限りがあるが、
熱を通しただけの食材は鍋で作った料理と違って一枠でいくつも所持できる。
焼いたリンゴや肉を回復手段として貯めておくのも手。
ユン坊を野生動物にぶつける事で簡単に焼き肉が手に入る。

スクラビルド

基本的には片手剣や槍に両手剣を付けると使いやすい。
石の手斧は木箱を一撃、石の両手斧は鉄箱を一撃で粉砕する。
両手剣に岩やトゲ鉄球を付けると鉱床を一撃で粉砕できる。
槍に槍を付けると天井のホラブリンを直接攻撃できる等、組み合わせが多彩。
檻など邪魔なオブジェクトを適当な装備に付けて物音を立てずに退かす事も出来る。
これは魔物に囚われているヒナバガンを手っ取り早く助けるのに便利。


武器の破壊力

装備等でリンクの攻撃力を上げると、
同じ武器でも箱や鉱床を破壊するのに必要な攻撃回数が減る事がある。

マスターピッケル

マスターソードは攻撃力アップ3つで鉱床を一撃で破壊できる。
また、近くにいる地底の瘴気の魔物に反応した状態なら攻撃力アップなしで鉱床を一撃で破壊できる。


採掘の賢者ミネルのゴーレム

なんと、ミネルのゴーレムは素手の攻撃で鉱床や鉄箱を一撃で破壊できる。
乗っている状態でもアイテムを拾う事が出来る点も優秀。
乗っている状態で瘴気を踏んでもリンクがダメージを受けない。
樹木もミネルの攻撃で切り倒して薪にする事が出来る。
樹木は刃物を付けていると一撃で切る事が出来る。


音を抑えて接近

左スティック押し込みでしゃがんで移動すると音が小さくなる。
しゃがんでいる時にジャンプしながら速く移動できる。この場合も音は大きくならない模様。
また、パラセールでの滑空中は音がしない様だ。野生馬やライネルに気付かれる前に乗れる事もある。
カカリコ村の服屋で忍びの装備を揃えると普通に走っても敵や動物に気付かれ難くなる。
ふいうちをする為に敵の背後から近づくのに便利。
各地のイーガ団のアジトで手に入る装備にも同じ効果がある。
イーガ団の装備が手に入るアジトの場所は、それぞれ、
ロベリーのいたアッカレ古代研究所、始まりの大地の老人の小屋、北ハイラルのアルダー台地となる。

ふいうち

こちらに気付いていない、あるいは寝ている一部の敵に気付かれずに近づくと、ふいうちを実行できる。
ふいうちは普通に攻撃するよりも与えるダメージが格段に大きくなる。
ふいうち時の武器が残心の小刀だった場合、更に与えるダメージが増える。
残心の小刀に攻撃力の高いアイテムをスクラビルドしておくと更に強力。
ふいうち出来る距離まで近づいてから攻撃力の上がる装備に着替えると更に強力。
これらを利用すると白銀ボスボコブリンを一撃で倒す事も出来る。
残心の小刀の攻撃力が63に達すれば白銀ボスボコブリンを、ふいうち一撃で倒せると考えられる。
一撃で倒せなくともイーガ団の団員が落とした残心の小刀に適当な瘴気武器を付けるだけで充分に強い。
敵対している状態から不意打ち出来る状態にするケムリダケが非常に強力なので、
白銀の敵を倒す時に積極的に使うと戦闘が短くなり武器の消耗も抑えられる。

敵の水没

ゴーレムやボコブリンやモリブリンは水に入ると溺れて即死する。
水辺では武器のフィニッシュブローや弓矢のヘッドショット等で突き飛ばす事で楽に倒せる事もある。
魔物のマスクで敵に近づいてユン坊の突撃で突き飛ばすのも手軽。
リザルフォスは水に適応するので注意。ライネルもワープで逃げるだけ。

瘴気の手(瘴気魔)

地上に出現する個体は高い所に批難して待っていると、
リンクは攻撃を受けずに敵が勝手に消えて闇の塊を落とす。
近くに大木や廃墟の壁がある場合は攀じ登って批難するのも手。
スタミナに自信があるなら焚き火を4つ作って上昇気流を発生させ、
空中から弓矢で満遍なくヘッドショットを当てると倒し易い。

グリオークを楽に倒せるアイテム

ハイラル城の塔のゼルダの部屋の近衛の弓など、強力な弓を用意し、
鬼神シリーズ等を装備して攻撃力を上げて、キースの目玉を使ってグリオークを撃つと、
矢がグリオークの頭に追尾し、簡単にダウンさせることが出来る。
グリオークは体力が少なくなると高く飛び上がって対処が面倒になるが、
そうなる前に撃ち落としてしまう事が可能になる。

ライネルの鎧

ライネルマスクで近づき、バクダン花を13個ほど足元に置いてから起爆すると、
一撃でライネルの鎧を破壊する事が出来る。
その時ライネルがダウンするので、強力な武器を持って乗ってしまおう。
ブループリントを目の前で使うと敵対してしまうので注意。
敵対中にライネルの鎧を砕くには素直に適当な採掘用の武器でラッシュをするのが無難か。

イシロックの処理

持ち上げて降ろすだけで自爆する。投げる必要すらない。
持ち上げた直後にダッシュして地面に降ろしてしまうのが楽で手っ取り早いと思われる。
マクロックやカチロックは触れると属性ダメージを受けてしまうので注意。
ユン坊の突撃でも一撃で砕くことが出来る。

木の頂上で休憩

木やポールの頂上でリンクが片手で捕まっている時はスタミナが回復する。
木に登るときにスタミナを使い切っても頂上に辿り着きさえすれば落ちずにスタミナが回復する。


おすすめのスクラビルド用の祠のメモ

ラシタキワカの祠 一身の戦い 操縦 イチカラ村の南
火龍の頭、氷龍の頭、雷龍の頭、光線の頭、ゴーレムの頭、大砲、放水柱、トゲ(板)。

マヤチデギナの祠 一身の戦い 追跡 デスマウンテンの南東 ミナッカレ馬宿の祠
火龍の頭、氷龍の頭、雷龍の頭、光線の頭、大砲、鉄板、トゲ(板)、トゲ鉄球。

一身の戦いの祠は一度クリアすればアイテムを持ち込めるがゴーレムは復活する。


ワープマーカー置き場所案

ハイラル城の頂上(黄昏の弓)
黄昏の弓の補充が容易になる。必要に応じて下層に降下して近衛シリーズ等の他の武器も補充できる。

ジャーブ台地の(東の貯水湖の東の敵の拠点)
頭蓋骨の屋根の辺りでトーレループか上空から侵入する。頭蓋骨の屋根の上にマーカーを置けば良い。
ヒナバガンを助けると薬や料理が貰える。一度、助け出した後も捕まっている事がある。
夜に忍びシリーズを着てスクラビルドを使えばボコブリン達を起こさずに檻を消すことが出来る。
戦闘をせずに焼いた食材や石の両手斧やトゲ鉄球ブーメラン等の武器が簡単に補充できる。
ヒナバガンは世界各地の敵の拠点の砦に捕まっている様なので、ここに拘らなくても良さそう。

大勇を試す島・勇気を試す島・剛勇を試す島(グライド装備の入手場所)
執事ゴーレムにゾナウエネルギーを1つ奉納するとミニゲームが始まるが、
そこで飛び降りる前にワープマーカーを設置すると、ミニゲーム後にワープできる様になる。
空島の中でも特に高い位置にワープできるようになるので、移動範囲が広げるのに便利。
特に大勇を試す島の高度は2600と高く、風の賢者の盟約とグライド装備があれば、
ガッツ系の回復アイテム1つでサイハテノ島の空島に届く程。
ミニゲーム中に他の場所へ行こうとしても強制的に連れ戻されてしまうので注意。
必ずミニゲーム中の飛び降りる前にワープマーカーを置くこと。


龍の移動ルート(地上)

フロドラ    東ゲルドの深穴 →  バウメル高地の深穴(ハイリア湖の東)
オルドラ ウォルナー高地の深穴 ← ヒガッカレ平原の深穴(アッカレ高原)
ネルドラ  ヒガシノ高台の深穴 ← ネルドーラ雪原の深穴(ラネール山)


その他

ハテノ村の学校の教師のシモンの頼みを聞くとハイラル米が10つ手に入る。
どんぐり3つをハテノ村の牧場でドダンツにフレッシュミルクと交換してもらえる。
イチカラ村に来たキルトンの頼みを聞くとマモノエキスが手に入る。(弟の頼みを聞いた後。)
ルピーを節約してサンサン山菜ミルク粥やマモノカレーを作る時にでも。

おまけ

全裸に対するNPCのリアクションが異様に豊富。

ブレワイの攻略情報はこちら




posted by くさよ at 12:03| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2023年02月11日

ウォルスの塔の制限時間vsオーディンの制限時間


FFV(FF5)

ウォルスの塔の制限時間vsオーディンの制限時間

いつも我々プレイヤーに1分の制限時間を強いてくる上に、
戦闘が開始して早々に斬鉄剣を打ってくる大噓つき野郎オーディンに、
逆に、こちらから制限時間を強いてやろうという企画。

2114型の最低レベルプレイのデータを使用。
オーディンだけ倒してなかった。
ジャコールの洞窟からバル城の地下に侵入して手前の扉の鍵を開けておく。

まず水没したウォルスの塔の壁の中を歩いて制限時間を外に持ち出す。
バル城の地下の奥まで進む。
斬鉄剣を使われたら全滅してしまうので、とりあえず残り10秒を切るまで待ってみる。
そしてオーディンに話しかけて戦闘開始。

・・・!?

なんと、残り僅かだったウォルスの塔の制限時間が、
オーディンの残り1分の制限時間に上書きされた!

斬鉄剣!

そ、そんな馬鹿なっ! だああああああ!!!

・・・というわけで、今度は、その状態で倒してみる。

レベル4 ファリス シーフ まほうけん 
とうぞくのナイフ くろずきん くろしょうぞく エルメスのくつ

リベンジ。戦闘開始!

まほうけん ブレイク たたかう

ぶんどる ぬすみそこなった 石化 

オーディンにも他の3人にも一切、行動させずに勝利!

さて、制限時間はどうなる?

・・・消えている!制限時間が消えている!

・・・特に何も起こらない。

以上、ウォルスの塔vsオーディンでした。

ウォルスの塔の入り口から普通に出ようとすると、
良く見るとプレイヤーキャラクターが勝手に1歩だけ歩いている。
そしてBGM(深い碧の果てに)が仕切り直しになる。
この時に制限時間を解除しているんだろうなぁ。

おわり。



posted by くさよ at 00:05| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2023年01月24日

サーモンランのコツ NW対応



サーモンランのコツ NW対応

サーモンランのノウハウの共有を目的としたページです。
一応、筆者は野良カンスト達成済みです。


ブキによる役割分担

基本的にシューター系とブラスター系は
タワーが出現した場合は優先的に倒しに行きます。
チャージャー系はバクダンを優先的に倒す意識をしておきます。
リッターやスピナー系はバクダンの他に、
テッパンの裏側を攻撃する意識を持っておきます。
火力の高い武器で先にテッパンを攻撃するのは得策ではありません。
他の仲間が攻撃してテッパンを止めるまで、
チャージした状態で待つ判断も時には重要です。
ボールドマーカーやスパッタリー等の高火力武器も、
テッパンの背中の攻撃を担当する意識を持っておくと良いでしょう。
逆にパブロやカーボンローラー、バケツ系の武器等、
火力の低い武器を持っている場合は、
コンテナ(カゴ)周りに寄せたテッパンを先に攻撃して、
強い武器を持った味方にテッパンの背中を向ける事を意識すると、
オオモノシャケの処理が、よりスムーズになるでしょう。
ダイナモローラーはドスコイの群れを優先的に轢き潰す意識をすると良いでしょう。
ダイナモローラーを振り回すのはインク効率的に得策ではありません。
サーモンランのダイナモローラーの9割は転がすくらいのつもりで良いと思います。
ヴァリアブルローラーは縦振りでバクダンを倒すことも狙って行きましょう。
ダイナモローラーでも縦振りでバクダンを倒すことが出来ます。余裕があれば狙いましょう。
他のローラーもシャケやコジャケを引き潰す事を意識すると良いでしょう。
特にグリル襲来時はコジャケをローラーが引き受けるかどうかで、
難易度が大きく変わってきます。意識してみましょう。ドロシャケのコジャケにも有効です。
チャージャー等の射程のあるブキがハシラの壁を塗り、
筆系のブキがハシラに昇って処理する等の連携も心掛けてみると良いでしょう。


金イクラを敵に運ばせる。(寄せ)

基本的にオオモノシャケは相手からコンテナに近寄って来るので、
こちらから向かって行って攻撃するメリットは多くありません。
むしろ、むやみに遠くで倒してしまうと納品する金イクラも遠くなってしまい、
他のオオモノシャケが遠くの金イクラを拾っているプレイヤーに向かってしまうという、
悪循環が発生してしまいます。
タワーやカタパッドが出現した場合だけ向かい、連携して処理しましょう。
モグラとテッパンは出来るだけコンテナ(カゴ)の近くに寄せましょう。
特に、テッパンを細い道で正面から止めてしまったり、
コンテナから離れた場所で安易にモグラを倒してしまうと、
それだけでクリアできる可能性が大幅に減ってしまうので厳禁です。
バクダンやコウモリはプレイヤーが近づくだけで移動をやめて攻撃を始めてしまうので、
むやみに近づかないように気を付けてみましょう。
また、今作ではタマヒロイが金イクラをコンテナの近くまで運んでくれる場合があるので、
タマヒロイの軌道も考慮して、むやみに倒さないようにしましょう。


カタパッドの対処

カタパッドの片方だけをボムで破壊して放置することで、
新たなカタパッドの出現を抑制する前作でお馴染みのテクニックです。
片方だけ倒した場合でもカタパッドの攻撃の量が減るので、
余裕が無ければ片方だけでも倒しておくと良いでしょう。
今作は余裕があるなら両方とも倒してしまっても良いでしょう。
特にカタパッドは処理が面倒で画面内に映っていても無意識に放置しがちですが、
蓋で守られているカタパッドの様な攻撃するチャンスが限られているオオモノシャケは、
出来るだけ攻撃が通用する時に攻撃しておきたいものです。
納品ノルマやオオモノシャケの寄せ状況、タマヒロイの軌道を考慮して判断しましょう。


ハコビヤ襲来

ハコビヤでは置かれた箱を壊さないと金イクラを持つ新しいシャケコプターが出現しないので、
なるべく、シャケコプターの撃破と箱の破壊を優先して行動しましょう。
納品に夢中になって箱の破壊を疎かにすると、結局ノルマが厳しくなり本末転倒になってしまいます。
ジェットスイーパーやラピッドブラスターの様な射程が長く燃費の良いブキが、
率先してシャケコプターと箱を攻撃し続けると良いでしょう。
ハコビヤのコンテナ襲撃時は、ハコビヤ本体の頭頂部から発生し続けるシャケコプターを撃ち落とすと、
金イクラをコンテナ周りに落下させる事ができます。これも射程の長いブキが狙ってみると良いでしょう。
この場合も置かれた箱を破壊しておかないとシャケコプターが出現せず撃ち落とす事が出来なくなります。


ヘビの危険性

失敗の原因の多くは放置して手か付けられなくなったヘビでしょう。
満潮なんかでは、まだ水中にいるヘビの尻尾を狙い撃ちして、
早めに倒してしまっても良いくらいです。
満潮に限らずコンテナ周りまで迫って来たヘビを長く放置するのは危険です。
自分を狙うヘビの誘導や、仲間が誘導しているヘビの早めの撃破を意識してみましょう。
ヘビは基本的に出現した時に最も近くにいたプレイヤーを追いかけ続けます。
誰を狙っているのか判断できるようになると処理が楽になるので是非とも慣れてみて下さい。


低速ローラー(牛歩)

ローラーを構えた(地面に着けた)状態でスティックを少しだけ前に倒すと、
プレイヤーキャラも少しだけ前進しローラーの部分に攻撃判定が発生し続けます。
これを利用してヒカリバエ時のシャケ等を少ないインク消費で倒し続けることが出来ます。
また、ローラーは構えている状態で動かずにいるとインクが回復するので、
ローラーの構え直し時のインク消費や時間を節約できる場合があります。
合わせて覚えておきましょう。


カンケツセン

前作と違って今作は手当たり次第にカンケツセンを攻撃しても大きな問題はありません。
攻撃した後の光の量が大きいカンケツセンの近くのカンケツセンに金シャケが潜んでいるので、
金シャケの居場所に目星をつけながら素早くカンケツセンを攻撃していきましょう。


砲撃とバクダン

ドスコイの大群襲来時の大砲でバクダンを倒す場合は、
バクダンの攻撃中なら、どこに砲撃が当たっても倒せるので、
砲撃を当てやすい胴体を狙いましょう。
カニタンクのサブウェポンの砲撃も同様の性質を持っています。
今作ではジェットパックの発動中に砲台に入れないので注意。


グリルの誘導

グリルは狙われているプレイヤーとの位置関係で動きが完全に決まっているので、
実は覚えてしまえば特殊ウェーブの中でも簡単な部類に入ります。
段差や壁を利用して冷静に誘導しましょう。
誘導の為の昇り降りのリズムが早すぎるとグリルの方向転換も早くなってしまい、
グリルの尻尾への味方の攻撃が当たりにくくなってしまいます。
グリルの方向転換のタイミングを計算に入れて、早すぎもせず遅すぎもしない誘導を心がけてみましょう。
後は前述の様にコジャケの処理をしやすいブキを持った人がコジャケの処理を引き受けるかどうかで、
難易度が大きく変わってきます。


何でもやるべきか?

いざという時は待っている武器で何でも倒すという意気込みも大事ですが、
向いていない武器で向いていない敵を倒しに行くと、
結局、他の武器を持った仲間に向いていない敵の処理が回ってしまう可能性が高くなるので、
あまり無茶はせず、時には仲間を信じて待つ事も重要です。
向いている仕事を奪い合い、向いていない仕事を押し付け合うのがサーモンランです。




posted by くさよ at 12:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2023年01月20日

【ポケモンSV】高く売れるポケモンの落とし物(円)


高く売れるポケモンの落とし物(円)

30円以上に絞ってみた。

 30 ノコッチ
    オドシシ
    ザングース
    ハブネーク
    ママンボウ
    ヤレユータン
    タイレーツ
    イエッサン
    イシヘンジン
    モトトカゲ
    カイデン
    キラーメ
 35 シェルダー
    コータス
    バネブー
    トロピウス
    ゾロア
    ヌメラ
    ミガルーサ
 40 リオル
    ヘイラッシャ
    カルボウ
 50 イーブイ
    ミニリュウ
    ヨーギラス
    ヤミラミ
    フカマル
    ロトム
    キバゴ
    モノズ
    メラルバ
    ミミズズ
    セビエ
    シャリタツ
    オトシドリ
    ガケガニ
 60 デリバード
 75 メタモン
    ピンプク
200 コレクレー


備考

傾向として、
   フィールド上では数が少ないポケモン、
      過去作では貴重だったポケモン、
過去作で1匹しか手に入らなかったポケモン、
        ドラゴンタイプのポケモン、
       いわゆる600族のポケモン等の落とし物が高く売れる様に思える。
直感的に少し珍しいと思うポケモンが出現したら、
レッツゴーでも倒しておくと良いかも。
LPの交換レートは基本的に円の2倍の様だ。
コレクレーのコインは貰えるLPが少ないので注意。
コレクレーのコインはチャンプルタウンの清掃員が手持ちから溢れた分を預かってくれる。




posted by くさよ at 03:24| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2023年01月02日

サーモンランNW 金イクラの納品数1桁は悪なのか?


サーモンランNW 金イクラの納品数1桁は悪なのか?

サーモンランのランダムマッチング(野良)で評価999(カンスト)を達成したので、
少し思った事を書いてみます。

金イクラの納品数1桁は悪なのか?

金イクラの納品数が1桁の人に対する批難を頻繁に目にするので言及してみます。
よく考えてみて下さい。
金イクラの納品とはサーモンランにおいて最も簡単な仕事です。誰でも出来ます。
金イクラの納品数の少ない味方が多いという方は、
実際は金イクラの納品ばかりしているあなたの分まで味方が敵を処理してくれている可能性が高いです。
筆者は滅多に遭遇しません。遭遇しても危なげなくクリア出来る場合が多いです。
金イクラの納品数の多さで味方をキャリーしているつもりになっている人も多いですが、
実は金イクラの納品数の少ない人にキャリーされている可能性が高いのです。

やろうと思えば適切にオオモノシャケを処理できる上で、
バランスを取るために納品重視の動きをしているならば別に良いんです。
しかし、本当は金イクラの納品をオオモノシャケが処理できない言い訳にしていませんか?

クリアの条件はノルマの数だけ金イクラを納品する事、確かにそうです。
しかし、その金イクラが出現する条件は何でしょうか?
味方が敵を処理してくれているからこそ、あなたは納品をすることが出来るのではないでしょうか?

また、処理しなかった敵に妨害され、結局、納品数が減ってしまうという事態も少なくないでしょう。
敵を処理する事もまた間違いなくクリアに必要な条件なのです。
サッカーではゴールを決める事が勝利条件だからと言って、
サッカー選手は常にシュートだけを打ち続けるでしょうか?
目先のクリア条件を強く意識しなければならないのは、
残り時間が少ない時などの後がない厳しい状況下での優先事項の判断時であって、
普段は基本的に大局を見ていなければなりません。

例え納品数が1桁でもクリア出来るならば、それは正解なのです。
逆に、どんなに納品がクリア条件だと宣っても、失敗すれば、その立ち回りは不正解だったのです。

筆者自身も金イクラの納品数1桁を頻発してしまいますが、野良カンストは達成できています。
あなたはどうですか?

最近は「うまイクラ」という言葉がある様です。
コンテナ(カゴ)の近くてオオモノシャケを倒して発生した、すぐに納品しやすい金イクラの事の様です。
他のプレイヤーが寄せられるオオモノシャケに近寄らないようにする為の撒き餌の意味もあるでしょう。
こればかりを納品して金イクラの納品数が増え、それで活躍した気になっていませんか?
クリア出来る内は、それでも良いでしょう。しかし、金イクラの納品の一辺倒では、
いずれ壁にぶつかる時が来てしまうと思います。
納品ばかりではなく適切に敵を処理できるようになると良いですね。

金イクラの納品数のノルマを達成する為の貢献度というのは、
金イクラの納品数というリザルトの数字だけでは測れません。
具体的な例を考えてみましょう。
   遠くでモグラを1匹倒して出現した金イクラを1つだけ持ち帰って納品した場合と、
コンテナの近くまでモグラを誘導し倒して金イクラを3つ出現させ全て他の味方が納品した場合、
前者は納品数が1,後者は納品数が0なので、
リザルトの数字だけでは前者がより貢献している事になります。
しかし、実際はどうでしょうか。

最近は納品意識という言葉を良く目にしますが、
真の納品意識とはAボタンで金イクラをコンテナに入れた回数を増やす事ではなく、
4人のプレイヤー全体で金イクラが納品しやすい状況を整える事
なのです。
これを俗に「寄せ」と言います。
数字ばかりを見るのではなく状況を見ましょう。
ずっと大砲で攻撃していたので金イクラの納品数が少なくなった味方は足を引っ張っていたのでしょうか?
臨機応変に動いた結果を批難するのは余りにも早計です。

達人から伝説に上がれずに味方を批判する意見も多く見受けられますが、
筆者は達人で苦労した記憶はありません。(そもそも伝説から落ちる事がないのですが・・・)
騙されたと思って敵をたくさん倒してみて下さい。世界が変わります。

勿論だからと言って海岸に居座って敵を倒し続けるのも良くありません。
サーモンランの基本は「寄せ」です。コンテナの近くで敵をたくさん倒しましょう。
「寄せ」>「処理」>「納品」、この流れと割合が重要です。
意識して納品ばかりするのではなく、流れの中で自然と納品が出来る様になると良いですね。

接近してくるオオモノシャケをコンテナの近くに寄せない事が不味いのであって、
基本的に敵は倒せば倒す程プレイヤーにとって有利になるのです。
どんなブキでも操作が同じ納品には、そこまで大きな影響は生じませんが、
敵の処理はそういうわけにもいきません。ブキによって適正が大きく違うからです。
その為、オオモノシャケを倒せるチャンスを逃せば逃す程、展開が苦しくなっていきます。
逆に邪魔な敵を倒せれば動きにくいブキでも納品がしやすくなります。
極端な話、敵さえいなければ納品をするのは誰でも良いので、
出現する敵の偏りや持ったブキ、何よりプレイヤーの練度によって、
リザルトの数字にも偏りが生じやすいのです。
特殊WAVEの巨大タツマキを思い出してみて下さい。まず失敗しませんよね?
その理由はオオモノシャケの処理が滞るという事が起こりえないからだと思います。
また、敵を寄せる為に攻撃に参加せずに床や壁を塗りながら待っている人や、
カタパッドやタワーの処理に奔走している人のリザルトの数字が、
考えなしに敵に突撃して攻撃している人よりも少なくなってしまうのは当たり前
の話なので、
それを考慮せずにリザルトの数字だけで貢献度を判断する事は危険な落とし穴です。

当然、本当に金イクラの納品が苦手で納品数が1桁になってしまうという人もいる可能性はあります。
しかし、そればかりが真実だとは、どうしても思えません。
制限時間とインクの量に限りがある以上、仕事量にも限りがあるのです。そのバランスが重要な為、
あなたが納品に偏った動きをしている限り、味方は処理に偏った動きにならざるを得ないのです。
納品数が1桁の人とばかりマッチングしてしまうと感じる方は、
自分の立ち回りを客観的に見つめ直してみるのも良いのではないでしょうか。


細かいけど重要なコツ


むやみに敵を攻撃しない

敵をたくさん倒しましょうと前述しておいて何ですが、むやみに敵を攻撃するのも考えものです。
今作のタマヒロイは遠くに出現した金イクラをコンテナの近くまで運んでくれる場合があります。
せっかくコンテナの近くまで金イクラを運ぼうとしていたタマヒロイを先に倒してしまうのは、
プレイヤーにとって大きな不利益です。
タマヒロイが飛んでくる方向を意識して、彼らを利用する事に慣れていきましょう。
一方でコンテナ(カゴ)の近くの金イクラを運び去ろうとするタマヒロイは、
仕留め損なって逃げ切られてしまうと本末転倒なので、
コンテナ(カゴ)の近くのタマヒロイの動きにも注意しておきましょう。
接近してくるオオモノシャケも金イクラを運んでいるタマヒロイもコンテナの近くで倒すのが理想です。
特に、考えなしにオオモノシャケに近づいてテッパンやバクダン等を無意味に止めてしまう癖や、
コンテナから離れた位置で襲ってきたモグラに咄嗟にボムを食べさせてしまう癖などを矯正
できると、
グッとクリアしやすくなります。


重要なのはスペシャルウェポンよりもメインウェポン

個人的にサーモンランは、
支給されたメインウェポンに対する理解を深めた方が楽しいしクリア率も高まると思います。
例を挙げるならば、
ダイナモローラーは転がす、チャージャーはバクダンを率先して倒す、
シューターやラピッドブラスターはタワーを率先して倒す、
エクスプロッシャーはムニエールの高台から降りずにタワーやカタパッドを倒し続ける、
チャージャーはハシラの壁だけ塗っておいて処理はパブロやホクサイやカーボンローラー等に任せる、
・・・といった感じです。
特に向いていないブキで向いていない仕事に向かってしまう事は結局、味方への負担になってしまいます。
例えばダイナモローラーでタワーを攻撃する等です。
タワーへの道を作る為にシャケの群れを牽き潰すくらいにしておきましょう。
ある程度は仲間を信じて連携を取る事も重要です。

勿論、スペシャルウェポンを使う事自体は構わないのですが、
スペシャルウェポンよりもメインウェポンを使いこなすことの方が10倍は大事だと思っているので、
とりあえず雑にスペシャルウェポンを使っておけば、
必ず貢献した事になってクリア出来ると思われるのも好ましくありません。
スペシャルウェポンはクリアする為の手段の1つに過ぎず、
使い切る事が目的になってしまうと視野を狭める原因になります。

特に今作は前作以上にスペシャルウェポンのリスクが高くデスの負担も大きいので、
とにかく練習の為に使ってみるのも大事ですが、最終的には使用する場面を適切に選ぶべきでしょう。

例えばコンテナから遠くに集まった、
プレイヤーに向かって移動するオオモノシャケをナイスダマで一掃したとしても
クリアに繋がるわけではありません。納品する金イクラの出現がコンテナから遠くなってしまうからです。
スペシャルウェポンを、ただ使えば良いというわけではない理由は、この辺りにあります。
繰り返しますがサーモンランの基本は「寄せ」です。
スペシャルウェポンを有効に活用できる状況を作りましょう。その為のメインウェポンです。
またオオモノシャケは何十体も出現するのに、
1人2回しか使えないものを前提にしてプレイするというのも考え物です。
まずは、なるべくメインウェポンを使いこなせるようにしましょう。


テッキュウの放置は悪か?

テッキュウの撃破はリターンが見合っていない場合が少なくないです。
出現場所が遠い上に打たれ強く、海水の中に隠れる時間があるので倒しにくいからです。
特に残り時間が少なくノルマも達成していない状況で、
テッキュウを倒しに行くのはクリアに繋がりにくい行動です。
確かにテッキュウの攻撃は鬱陶しいですが、
敵インクの上でもジャンプすれば回避できるので、
脅威としてもタワーやカタパッドに及びません。
接触してダメージを受けてしまった波紋から再度ダメージを受ける事は無いので、
重なるようにして外側に逃げるという選択肢もあります。
テッキュウの攻撃でデスしてしまう場合、
それは他の敵の攻撃が合わさった状況が多いと思います。
まずは他の敵を侮らずに、適切に敵を処理しましょう。
テッキュウの放置を推奨しているわけではありませんが、
テッキュウが出現したからと言って、
必ず倒しに行く、必ずスペシャルをテッキュウに使用する、という様な固定観念は考え物
です。
勿論、序盤に出現したテッキュウを倒しに行くのは良いのですが、
どの敵を、どのブキが、どのタイミングで、何人で倒しに行くかは常に考えるべきでしょう。
1人でテッキュウに近づくのもリスクが大きいので、倒してほしい敵がいる場合は協力しましょう。


デスと浮き輪とヘルプと蘇生について

まず、デス自体は悪質な意図によるものでなければ通報や処罰の対象ではありませんが、
納品数のノルマや味方への負担が大きく、クリアが遠のく点は肝に銘じておきましょう。
ヘルプは連打しても別に構わないと思います。浮き輪の位置情報は重要です。
問題は浮き輪の状態での動きです。
あまりにも味方から離れた位置にいる場合は少しでも味方に近づくべきですが、
味方のインクが充分に届く位置である場合は、むやみに動くべきではありません。
下手に動き回ったりジャンプを連打するのはやめましょう。
味方が救助する為に放ったインクやボムが外れてしまう原因になります。
また、味方に近すぎるのも、段差に遮られてインクが当たらない位置関係になりがちです。
これは、シェケナダムの中央の高台等で陥りやすいです。
ヘルプを押しながら味方がインクを当てやすい位置まで移動し動かずに待つのが理想です。
浮き輪の状態のまま味方から離れる方向の金イクラを拾いに行くのはやめましょう。
全滅に繋がりかねません。



むやみな蝉(セミ)は逆効果

塗った壁に張り付いて主にグリルやラッシュ(ヒカリバエ)の敵を引き付ける事を、
俗に蝉(セミ)と言います。
しかし、これは味方が倒された事による壊滅状態から立て直す為や、
充分な数の金イクラが出現した状態で納品をする隙を作る為の行動です。
ピンチでもなければ金イクラがあるわけでもない状況で壁に張り付くのは、
ブラスターで壁に密集したシャケを一掃する算段でもない限り、
ただ時間だけを浪費して、かえってクリアから遠ざかってしまいます。
テクニックを学ぶのは良い事ですが、状況を見て何の為にするのか考えて実行しましょう。


グリルに関する様々なコツ。コジャケの処理の重要性。

グリルはコジャケの処理がしやすいブキを持った人がコジャケの処理に専念すると、
グッとクリアしやすくなります。ドロシャケが出すコジャケも同様です。
主なコジャケの処理方法としてはローラー系やシェルター系の轢き潰し、ブラスターの爆風、
バケツ系の広範囲への攻撃等が向いているでしょう。
これらのブキが無ければシューター系がコジャケを引き受ける事も考えます。
コジャケは近くにいるプレイヤーを狙って襲ってくるので、
他のプレイヤーよりもコジャケに近づくことで狙いを引き受ける事が出来ます。
ただし、コジャケの処理に向いているブキが複数ある場合等で、
2人も3人もコジャケの処理に専念してしまうと、
肝心の本体を倒しきれなくなってしまいかねないので、
味方の動きも良く見て臨機応変に仕事(役割)を譲り合いましょう。
慣れてきたら、コジャケと同時に停止した本体にもブラスターの爆風を当て続けるなど、
テクニックに磨きをかけるのも良いでしょう。
シャルター系は一度パージしてしまうと暫く轢き潰しが出来なくなってしまうので、
パージする直前に傘を開き直して轢き潰しを継続できるように操作しましょう。
そういう観点では弱いと評されがちなスパイガジェットは、
パージが発生しないので実はコジャケの処理に向いているのです。

この様にコジャケの処理が苦手なブキを持った人を、
コジャケの処理に向いているブキを持った人が護衛してあげる様な動きが連携として重要なのです。
グリルに限った話ではなく、ブキによって適材適所で行動する事で、
結果的にプレイヤー全体の金イクラの納品数が増えやすくなります。
金イクラの納品がクリア条件だからと言って納品ばかりする様な立ち回りでは、
この様な快適さと安定性を得られません。

繰り返す様ですが、サッカー選手がシュートだけをすれば試合に勝利できるわけではないのと同じです。


味方の射線に注意。ブラスターの強み。

メインウェポンのインクは味方にも当たるので、射線を遮ってしまう事があります。
ただし、ブラスターの攻撃は味方を通り抜けるので、
味方の後ろから攻撃すると、味方の射線を遮ってしまうリスクを減らすことが出来ます。
主にラッシュ(ヒカリバエ)やグリル等でプレイヤーが一か所に集まって攻撃をする際に、
味方の背中を撃ってしまい敵への攻撃が失敗してしまいがちです。
横に移動したり、ブラスターは後方から射撃する等、工夫があると事故が起きにくくなります。
ただし、前述の通り、グリルではブラスターはコジャケの処理に専念した方が良い場合が多いです。
ブラスターはグリルが停止するまでは味方の後ろから本体を攻撃し、
グリルが停止した後はコジャケに近づいて狙いを引き受けながら処理すると良いでしょう。








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2022年12月14日

投げるモンスターボールの選び方(剣盾)



1ターン目にはクイックボールを投げると良い。(捕獲率5倍)
逆に1ターン目でない場合は全く補正が無い。
勿体ないので2ターン目以降は別のボールを投げるべし。

10ターン目以降はタイマーボールが良い(捕獲率4倍)
 9ターン目でも捕獲率が3.7倍に達する。(毎ターン0.3倍ずつ加算される)

捕まえたことがあるポケモンにはリピートボールが無難で使いやすい。(捕獲率3.5倍)
ネットボールダイブボールも条件を満たしていれば強力。(捕獲率3.5倍)

ダークボールは少し弱体化してしまった。(捕獲率3倍)

ネストボールで捕まえやすくなるポケモンはレベルが29以下のみ。レベル30以上には補正が無い。
相手のレベルが11でも捕獲率は3倍、レベルが1のポケモンで4倍。レベル21で2倍

その他

 ハイパーボール(捕獲率2倍)
 スーパーボール(捕獲率1.5倍)
モンスターボール(捕獲率1倍)
  ヒールボール(捕獲率1倍)
 プレミアボール(捕獲率1倍)
ゴージャスボール(捕獲率1倍)




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2022年08月09日

【ライブ・ア・ライブ】まだ見ぬ強者達を特集


【ライブ・ア・ライブ】まだ見ぬ強者達を特集

      ベヒーモス    (SF編)

民間輸送船コギトエルゴスム号に搭載され貨物として地球へ運ばれる途中だった。
シンボルとして登場し、触れると戦闘にならずにゲームオーバーになってしまう。
端末室でダース伍長に襲い掛かり銃器で返り討ちにされている事から、
SF編に登場するキャラクターの強さの序列は、
銃器を持ったダース伍長>ベヒーモス>キューブ>マザーCOM、とも表現できる。

     戦闘ロボット    (SF編)

マザーCOM撃破後のダース伍長の昔話の「でかい戦争」に登場する。
その血の通っていない手で多くの仲間が殺され、
若い頃のダース伍長に恐怖を植え付けたらしい。
ロボットというよりは、その頭のコンピュータが恐ろしかったとダース伍長は語る。
例えるならメタルギアソリッド4の月光の様な相手だったのだろうか。

    ソウズ・マンズ    (功夫編)

席に座っている義破門団の12人の幹部を倒すと銅鑼の裏から登場する2人組。
暗殺拳の使い手であり常にオディワン・リーの後ろに位置する者達。
この2人に反逆されると、オディワン・リー自身も暗殺されるかもしれないという程の使い手らしい。
この2人とは心山拳老師が1人で戦う事になり、戦闘で倒すことは出来ない。
事前に2人が潜んでいる銅鑼の裏を調べても発見する事が出来ないので、
幕末編のおぼろ丸の隠れ蓑に匹敵する隠密の能力を有しているのかもしれない。
弟子に自分よりもオディワン・リーを倒す力があると言う老師が1人で勝利した様なので、
2人合わせてもオディワン・リーや心山拳老師ほどの強さは無いと思われる。

      おやかた様    (幕末編)

幕末編の冒頭やゲームオーバー時に登場し、
シナリオの大まかな流れを説明してくれる、おぼろ丸の上司にあたる人物。
炎魔忍軍の頭目であるハヤテを尾手城に行かせるくらいならば、
老いぼれである自分が行くという発言から、
彼自身も炎魔忍軍の忍びの老兵であると同時に、
現時点ではハヤテの方が実力は上なのだろうと察せられる。

       やました    (幕末編)

尾手忍軍のお頭の名前らしい。名前だけしか登場しないので実力は不明。
100人斬りやガマヘビ変化の撃破を達成しても姿を現す事は無い。何処で何をしているのだろうか。
もしかすると炎魔忍軍の頭目であるハヤテ並の実力者なのかもしれない。

 おやネズミ・子ネズミ    (幕末編)

幕末編のワタナベイベントでワタナベとして登場し、退場してしまう。
今ネズミ小僧と言われているらしい。
動きが鈍くなる狭い天井裏で見えない位置からの槍を回避し続ける実力は本物なので、
中々の強者だったのかもしれないが、彼と戦闘をする事は出来ない。
このイベントを発生させると真下の部屋に居たはずの浪人を消滅させるという謎の能力も併せ持っている。

         黒船    (幕末編)

ガマヘビ変化を倒すと大砲の轟音と共に尾手城の近くに現れる。
とらわれの男はこの黒船を自分の仲間だと言う。
「そこまでせんでもワシは無事やに。」という発言から、
かなりの戦力を有していると思われる。
地下牢にベリーとナイスという名前の2人の外人が捕らわれているが多分関係ない。

        鐘の音    (幕末編)

定期的に尾手城内に響き渡る鐘の音。
この鐘の音がなる度に合言葉が「かわ」と「もと」で入れ替わる。
この鐘の音は、100人斬りを達成した後でも、
100人斬りとは関係ない他の全てのキャラクターを倒した後でも、
途絶えることが無く鳴り続ける。一体、誰が鳴らしているのだろうか。
最後まで生き残っている尾手院王が自分で鳴らし続けているのかもしれない。
からくり源内の仕掛けで無人で鳴り続けている可能性もあるが、
尾手城内の仕掛けは基本的に源内を倒すと停止するので、
倒した後も鳴り続けているというのは不可解ではある。
尤も、カラクリ丸の部屋の落とし穴など、
源内を倒した後でも動作する仕掛けも無くはないので、
源内を倒した後に停止する仕掛けはキルバーンのキルトラップの様に、
手動で発動させる必要があったのかもしれない。
カラクリ丸の落とし穴は小判の不足による嵌りの防止の意味もあるのだろうが。
もしも、おぼろ丸が城内のキャラクターを全て斬った後でも、
のうのうと鐘を鳴らし続けている人物がいるならば、
その人物は、かなりの強者か大物の人物に違いない。

        鐘の音    (西部編)

鐘の音が8回鳴るとクレイジー・バンチの15名がサクセズ・タウンに襲撃してくる。
この西部編の鐘も幕末編と同様に誰が鳴らしているのか謎である。
もしも、この鐘を鳴らしているのが味方側の人物なのだとしたら、
暴論だが、鐘を鳴らさなければ襲撃も引き延ばすことが出来るので考えにくい。
コールタールという罠用のアイテムを使用すると、
鐘がなるまでの時間そのものを引き延ばすことが出来るので、
コールタールの影響を受けている事を考えると、
クレイジー・バンチの誰かが鐘を鳴らしながら襲撃に参加している可能性もある。
その場合、仕掛けられた罠かサンダウンかマッドドッグに敗北している事になる。

     俺の様なヤツ    (現代編)

高原に敗れたオディ・オブライトが出現を予測した、
最強のためには自らの命すら厭わぬオブライトや高原の様な人物。
オブライトが力尽きると間もなく現れ高原に挑戦する。
余談だが本作の二次創作に、この人物と戦う事が出来るゲーム作品も存在する。

         司祭    (原始編)

骸骨冠を被り呪術を扱うクー族の部族長。
「おーでぃーおー」に一瞬で食べられてしまった様なので、
特別に強かったとは言い難いが、「おーでぃーおー」は信仰対象であったので、
そもそも戦う意思がなかった可能性を考えると実力は不明とも言える。
彼の死によって「ざき」が信仰対象の「おーでぃーおー」に立ち向かう選択をするので、
それなりの実力者か人格者であった可能性も残っている。

        あんた   (近未来編)

近未来編の冒頭でアキラに語り掛けられる謎の人物。
アキラに「今しあわせか?」と問われ、
「しあわせ♡」と答えたり「そんなコトない」と答えたりするが、
どちらを選んでもアキラの話は説教じみてしまう。
そしてYボタンを押す事で何故かアキラと同じ様に人の心を読む事が出来る。
アキラは自分の能力を他者に貸与する事も出来るのだろうか。
単純に考えれば、この場面のアキラはプレイヤーに語り掛けているのだろうが、
超能力で人々の本音を見すぎてケンカに明け暮れる日々を送っていたアキラが、
冒頭の様に腹を割って身の上話をする相手という事で、
実は中々の人物である可能性もあるのではないだろうか。
あるいは最終編で出会った他の主人公の目線だったりするのかもしれない。

        ミサワ   (近未来編)

全国のプロレスファンが待望していた一戦を戦ったプロレスラー。
ルールは前代未聞で前人未到のラウンド無制限。
両者の実力は伯仲のまま第100ラウンドまで試合が続き、
ナットウエキスたっぷりのミトひきわりシャンプーのCMに突入する程の、
強靭な体力の持ち主であると言える。対戦相手であるムトーも同様である。
ちびっこハウスで育った伊達直人が扮したタイガーマスクの二代目でもある。
エルボーの貴公子という異名を持ち、アキラの得意技もエルボーである。

        ムトー   (近未来編)

ミサワとの試合の第100ラウンドでリングの下に潜り込み、
エプロンに手を掛け、顔面にペイントを施す。
エプロンとはリングの上のロープより外の部分の僅かなスペースの事である。
彼はリング上では忍者と呼ばれることが多く、
おぼろ丸に匹敵する身軽さを有しているかもしれない。
第100ラウンドでのペイントも実は忍者が登場していたのかもしれない。
シャイニング・ウィザードと呼ばれる膝蹴りの必殺技を編み出した人物でもある。

       ヤマザキ   (近未来編)

筑波研究所で対面する事になる陸軍総帥。
頼もしい仲間である無法松が陸軍が相手じゃ分が悪いと叫び、
逃げの一手を選ぶしかなかった相手とも言える。
しかし、ブリキ大王が日暮里の寺まで接近してきた時は、
陸軍の精鋭部隊が敗れた事に驚いていた様なので、
それ以上の戦力を持ち合わせているとは考えにくいだろう。
雲龍やシンデルマンも同様に隠呼大仏を超える戦力ではないだろう。

      田所タダシ   (近未来編)

近未来編の主人公である田所晃(アキラ)の父親。かつて機動部隊の隊長を務めていた。
部下や敵に対しても情け深い性格であったらしく、
後の無法松であるマツイに銃を向けつつも躊躇った結果、
焦ったマツイの銃弾で命を落としてしまったとの事。
あるいはハリケンショットの様な強力な溜め技を選択していた隙に倒された可能性もある。
その場合、サンダウンやマッドドッグよりもHPが低かったのだろうか。

    ワット・ナーベ    (中世編)

武術大会の準決勝戦のストレイボウの対戦相手として登場する。
ワタナベイベントのワタナベとして登場したので、
試合後に亡くなってしまった可能性が高い。
初期レベルのオルステッドが余裕を持って勝利できるストレイボウに敗北しているので、
彼が強者であった可能性は低いと言わざるを得ないが、
ワット・ナーベとの戦いが余りにも激しかった為、
ストレイボウがオルステッドに勝利する為の余力を残せなかった可能性も無くはない。
・・・かもしれない。

        アリス    (中世編)

アリスのビスケという名称の回復アイテムとして名前だけ登場する謎の人物。
このアイテムは何故か様々な強敵がドロップする設定を持つ。
自分か周囲の味方1人を大回復するという高性能な回復アイテムなので、
中世の世界の何処かに潜んでいる実力のある魔女の名前とかだったりするのかもしれない。
中世編の登場人物であるアリシアの愛称ではないかという説もある。
イザナギの巻き物やユニコーンホーン、不動明王のおフダなど、
アイテムの名称の一部をキャラクターとして捉えると切りが無いかもしれないが。
単に不思議の国のアリスに登場するクッキー等が元ネタなのかもしれない。

       ワタナベ    (最終編)

本能のダンジョンで石化させられている最終編のワタナベ。
パーティーメンバーにアキラがいる状態で心を読むと、
デスプロフェットに関するヒントを入手できる。
彼らも逃げ続けた所為でデスプロフェットに襲われて石化させられたのだろうが、
そもそも、こんな世界で彼らが逃げ回っていたこと自体が不可解ではある。
もしかすると彼らも7人の主人公達と同じように、どこかの世界でオディオを退け、
オルステッドに呼び出された英雄だった可能性も無くはない。
・・・かもしれない。

  坂本竜馬への襲撃者 (エンディング)

幕末編でガマヘビ変化を撃破した後の選択肢で「面白い」を選ぶと、
最終編のエンディングで坂本竜馬の前に襲撃者が現れる。
この襲撃を阻止する為に坂本竜馬の前に立ちはだかる様に、
おぼろ丸が天井から飛び降りてくる。
この場面が近江屋事件だとすると、
部屋の中に居たのは坂本竜馬と中岡慎太郎と山田藤吉の3人だろうか。
この後、おぼろ丸が無事に襲撃を阻止したのだとすると、
おぼろ丸は日本の歴史を大きく変えた事になる。
この襲撃者は京都見廻組の佐々木只三郎だったのかもしれないが、
そうだとすると、忍者の様な風貌をしている事が不可解ではある。



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2022年07月31日

最低レベルでツインタニアから99個の巨人の斧を盗みつつティンカーベルを入手する


最低レベルでツインタニアから99個の巨人の斧を盗みつつ、
ティンカーベルを入手しようとした者の末路。

最低レベルでティンカーベルを取りに行くだけの自己満足。
ツインタニアが生きているセーブデータが
第二世界のエクスデス戦の直前だけだったので、そこからやり直し。

エクスデス(第二世界)
かくれる、ゾンビ3人、リフレクトリングで倒すのだが、
レベル3フレアの頻度が低すぎて30分〜1時間くらい掛かる。
たま〜にロッドの反射で2ダメージとか与えるが誤差だ。早く倒してくれ。
ゾンビの3人娘にはラーニングを着けて死の宣告を覚えておく。
いつもは何故かゾンビにならずに倒れていたクルルが、
今回はゾンビになってくれた。何故?どういう現象なんだろうか。

第三世界
この辺のクルルとのやり取りでバッツが幼いと評価を受けがちだが、
両親も祖父も失っているクルルを元気づける為に、
あえて道化を演じているのだと思っていた。
バッツの言動からクルルへの優しさを感じるのは自分だけだろうか。

アントリオン
バッツが眠らせてクルルがエクスカリパーで只管ゴブリンパンチ。
アントリオンが眠ったらバッツは自分にスリプルを使って自分も寝る。
クルルの行動をスムーズにする為だ。カーソルは記憶にしておくべし。
スリプル剣で眠らせるべきか黒魔法で眠らせるべきか、
魔法剣は効く相手には必ず効くが、剣自体が外れる事もあるので、
すぐにリセットしてやり直せるなら誤差と言えば誤差な気もする。

ガーゴイル
エルフのマントで避けてスリプルとポイズンが当たる事を祈る。

ピラミッド
シンボルエンカウントは死の宣告で倒して経験値を回避。
面倒くさいので宝箱は全て無視。多分、必要ないだろう。(雑)
マミーは床の棘でHPを1にして毒消しで毒を治してナイト2人で守って忍者が火遁。
火遁3人でゴリ押そうとしたら負けて入り口に戻された。賢いな、過去の自分。(普通)

メリュジーヌ
スリプル、ファイガ、俺の勝ち。MPが尽きたらアスピルで補給。
ああ、何故この時点でアスピルが使えるのかと言うと、
第三世界で初めて古代図書館に入ったタイミングでテレポを使う事によって、
蜃気楼の町でフライングゲットして来たのだった。つまりはバグ技
エーテルをケチる事が出来るのは、まあ良いんじゃないですか?(雑)
まだ古代図書館が無に飲み込まれていないので岩山が邪魔でボコで世界一周は出来ず。
バル城の飛竜でピラミッドまで戻って飛空艇の入手イベントになっている、
ピラミッドの石板の入手とメリュジーヌ戦に向かう。
この飛竜は古代図書館を飲み込む無の力に巻き込まれない位置に駐車する。駐竜?
う〜ん、面倒なピラミッドをスキップ出来ないのは残念。
意外と、あまり使い道がないな、この古代図書館のテレポのバグ。他に何かある?
とりあえず、FF5のテレポバグはスリプルを掛けたメリュジーヌからアスピルし放題。
過去の自分がメリュジーヌは魔法剣スリプルのフレイムタンで、
殴り続ければ良いじゃないかとか書いていたが、魔法剣士はフレイムタンを装備できないし、
ナイトは魔法剣のレベルが足りなくてスリプル剣が使えないじゃないか。(※それはプレイヤー次第。)

次元の狭間に向かう前に、ボコで世界を一周して、
蜃気楼の町のハリカルナッソスからミラージュベストを貰っておく。(?)
次元城のハリカルナッソスを倒すと貰えなくなるらしいので。

カロフィステリ
かくれる、ボーンメイル、リフレクトリング、MP切れ、ポイズン、俺の勝ち。
・・・と思っていたら、リジェネの存在を忘れてディスペルの手段を用意してなかった。
リセット。こいつ地味にセーブポイントから遠くて、やり直しが面倒くさい。
(※この程度のボスに負ける方が悪いとも言える。)
こいつに負けたプレイヤーを見た事がないとか評価されてるのを見かけた事がある程。
初見だと、まあまあ厄介だとは思うけど。なんか羽根つき帽子を盗めた。
せっかくなので99個ある「さばきのつえ」を白魔導士で使ってリジェネを解く。

アパンダ
全員リフレクトリング、バッツとファリスがファイガでデルタアタック。
「かまいたち」をされない事を祈る。この技、強すぎだろ。
過去の自分は金の髪飾りを装備し忘れたのにバッツがファイガを使ってる・・?
・・・なるほど、ピラミッドの宝箱を全て無視したから、
ピラミッドで手に入る金の髪飾りを入手してないのか。こいつ馬鹿ですね

まあ、でも。バッツ一人分でも何とかなるのかな。

カタストロフィー
レビテト、リフレクトリング、俺の勝ち。
・・・なのだが、HPを削る手段を考えておかないと少し大変だ。
アパンダの流れでファイガのデルタアタックをしていたが、それでも時間が掛かる。
「ものまねし」があればなぁ〜。(怠け)
リフレクトリングは1人にしておかないと演出が長くなって更に時間が掛かる。
しかし、それだと黒魔法のデルタアタックが出来ない。
やはり、英雄の歌、モンク、バーサク、辺りが無難に楽だろうか。

ハリカルナッソス
かくれる、リフレクトリング、まもり、俺の勝ち。
・・・いや、マジで。シェルが鬱陶しいが、それでも自慢のホーリーで早々に自滅する。
初手が「クルルルル!」で確定なので事故すら起きない。
カエル化の対策すら必要ない。こいつマジで酷いな。
次元の狭間の最弱のボスはカタストロフィーじゃなくてハリカルナッソスで間違いない


アポカリョープス
巨人の小手の事を考えると気持ちが憂鬱になるので関わりたくなかったが、
ここのセーブポイントを解放しない方が、
ツインタニアの戦利品を粘る際に憂鬱になりそうだったので渋々、戦う。
全員のアビリティをラーニングにしておく。
VC版の復元機能を利用して99個の巨人の小手を盗んでみたが時間が掛かった。この作業しんどいねん・・・。
これをやるなら盗賊の小手は装備しといた方が良いかも? とは言っても誤差なのだろうけど。
自爆をラーニングさせてから自爆したファリスを蘇生する猶予があった。
????、くろのしょうげき、レベル4グラビガをラーニングできた。
マインドブラストとレベル2オールドも受けたと思ったが、何故かラーニング出来ず。
最後に自爆を受けたレナが受けてたか? いや、レベル1なんだけどな・・・?
一回の戦闘でラーニング出来る数に限りがあるとか・・・、か・・・?

ツインタニア
忍者、忍者、シーフ、青魔導士。全員「かくれる」
青魔法を使うファリスはマインゴーシュ、アイスシールド、リフレクトリングで、
生存率を上げておく。開幕で2人の忍者が盗みバグの準備をして、
ツインタニアがギガフレアをチャージしたら、
「あらわれる」からの、シーフが盗んで青魔導士がデスクローだ!
・・・かくれるバグで「こうかがなかった」だと!?
道理でおかしいと思った! じゃあ盗むのクソ難しいやんけ!
ギガフレアのチャージで弱体化している筈なのに、
ツインタニアが無敵(?)になっていて青魔法が効かない・・・。
わざとツインタニアの攻撃を受けて正常に戻す必要があるらしい。
5ターン目に誰かが身を曝け出して囮になる必要があるのか・・・?
99盗みの準備をギガフレアのチャージ中にしようと思ったら、
「なげる」にカウンターでタイダルウェイブ・・・。
忍者のアクセサリーは「さんごのゆびわ」にしなきゃいけないのね・・・。
ギガフレアをチャージしたツインタニアが異様に素早いらしく、
シーフや忍者は、ともかく、青魔導士は一度でも倒れると、
素早さが足りず蘇生しても行動するチャンスがない。
人数分のアイスシールドやエルメスの靴があれば違うのかもしれないが・・・。
とりあえず、最初のチャージ中にデスクローを当てる事を前提にプレイする。
青魔導士が行動できるチャンスが、ここしかない。

ツインタニアとの戦闘が始まったら、まず、すぐに全員が隠れる。
4ターン目の「こうかがなかった」の直後に忍者が1人だけ現れて空欄を投げる。
5ターン目の「かまいたち」で忍者が倒れる。直後に青魔導士があらわれる。
1回目のギガフレアのチャージ中にデスクローを当てる。ギガフレアで青魔導士が倒れる。
次の5ターン目の「こうかがなかった」の直後に忍者とシーフが現れ、
忍者が空欄を投げる。そしてシーフがギガフレアのチャージ中に盗み巨人の斧を入手!
2人の「かくれる」が間に合う。ギガフレアを回避。
次の5ターン目の「こうかがなかった」の直後に忍者とシーフが現れて短剣で攻撃!

ツインタニアを撃破!

おたから、ティ、ティンカーベル!! うおおおおおおおお!!
初めて撃破できたタイミングでドロップした!ラッキー!
これ、本当は、どのくらいの確率なんだろうか・・・?
・・・ティンカーベルのドロップ率は6.25%らしい。 じゃあ、本当に運が良かった・・・。

さっそくアイテムを確認してみる。

・・・ん? なんかアイテムと装備の間に大きな隙間が出来ている・・・。
なんだか嫌な予感が・・・。

・・・さっき、アポカリョープスから盗んだはずの、
99個の巨人の小手が無くなっている・・・。

ど、どうして・・・、

ど゛う゛し゛て゛な゛ん゛だ゛よ゛お゛お゛ぉ゛お゛!゛!゛!゛
ん゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ぁ゛ぁ゛あ゛あ゛!゛!゛!゛!゛




誰か・・・、誰かFF5のアイテムが消失する現象の謎を突き止めてください・・・。(VC版)

キロス「バグ技に手を出した者の末路とも言うな。普通はそう言う」


追記

某FFWikiのギルガメの項を読んでいたら・・・。

“少々マイナーだが、SFC版では隠れる事で2回ほど攻撃を空振りさせると
あらわれても攻撃が当たらない状態になるバグがある。
(中略)
ただしこのバグを行うと、手持ちのアイテムが消えてしまう副作用があるらしい。
Last-modified: 2022-06-04 (土) 22:14:54

原因は「かくれる」、お前か〜い!
「かくれる」で・・・、・・・なるほど、エクスデス戦の後にツインランサーが消えていた訳だ。
かくれる無しでツインタニアに勝つなんて無理や・・・。(多分)
諦めよう。もう面倒見切れよう



posted by くさよ at 22:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2022年07月28日

【ライブ・ア・ライブ】の雑多なやり込み


ライブ・ア・ライブの雑多なやり込み(SFC・VC版)

好みの問題でプレイし直す可能性が高いのは幕末編と功夫編だろうか。
その2つ以外のシナリオを先にプレイしていこう。
近未来編の装備の方が悩むかも。

SF編
カークとレイチェルが観てる前でキャプテン・スクウェアに挑戦。
FINAL STAGE
‥‥‥‥‥PLUTO
大量のポルカドットがいて緊張するが、むしろ敵の数が少なくなるほど危険が増すかもしれない。
それだけ敵が自由に動ける上に無駄な行動をする確率も減っていくからだ。
特に残り1体になると着実に迫ってきて攻撃してくる。
プラズマチャージをしながらでは逃げきれずダメージを受け続けてジリ貧になってくる。
そこで、思い切って接近してタキオンソードでHPと速さを吸収したら差をつける事が出来て打開できた。
ちなみにキューブのゲームプレイを観ていたカークは、
カーク「こっ こいつクリア しやがった! ちきしょう 見てろ。との事。
カークの部屋で合言葉の「ワープ」を使えばメモリーカードの入手で楽できるのか。
PRESENTED BY
ARUMAT SOFT 2099 か。
流石に2099年には自分もくたばってるかな・・・。
その頃の地球、というかSF編の地球はどういう感じになっているんだろう。
案外、近未来編くらいの雰囲気だったりするのかな。
近未来編は2014年らしい。もう8年も前か・・・。まだまだ平成だ。
ヒューイが死んだ時のハープのソロの「CRY・A・LIVE」の曲、良いな。
カークの部屋で「ワープ」を入力して「メモリーカード」を手に入れたり、
メイン・コンピュータルームで「JUDGE」や「OAKFDE」を入力したり、
OD−10にわざと負けて専用のゲームオーバー画面を見たりして遊んでみる。
・・・じゃ、SF編はこのくらいで終わりにしますかね。

功夫編
低確率でペイチャが竜の小手、シャンが竜の服を落とすらしいので、これらを取りに戻ってみる。
修行の技習得バグは最初のレベルアップで竜虎両破腕だけ教えて、
後はひたすら百里道一歩脚でしばいとけば良いんじゃね?と思ったが何も覚えずやり直し。ひぇ〜。
最初に百里道一歩脚で動きを封じてから教える技を1回だけ使い、
後は百里道一歩脚をXボタンで連発すれば楽か。
竜虎両破腕、百里道一歩脚、獅子の手、山猿拳、シマリス脚、老狐の舞、と順に教える。
虎と一度も戦っていない状態でレイが山猿拳まで覚えた。
先にユンとサモの死を確認したのに倒れているレイに2人の安否を訊く老師。
ナンチャとペイチャをレイのシマリス脚でしばいていく。老師が敵2人と隣接したら老師の老狐の舞で。
12345678肉まんじゃねーよ。9、お、10戦目で竜の小手を落とした。せいぜい10%程度か。
虎の小手に比べて力は下がるが知が上がるのか。長い目で見た最終編向きという事か?
正直、好みの問題かも。(知の意味を良く分かってないニワカ並感)
リン、シャン、チャンを老師の老狐の舞でしばいていく。
123456、7戦目で竜の服を入手。ドロップ率は5〜10%くらいはありそうな雰囲気。
こちらも虎の服に比べて力は下がるが知が上がる性能の様だ。
イーペイコウを倒したら最終編に持ち込む弟子の装備を確定する。
ちゅうかなべ、ドンブリ、竜の小手、竜の服、キリンのくつ、
チャウチャウ、闘術の書、パンダ
、で良いかな。
オディワン・リーを倒したらシナリオ終了。
せっかくだから竜虎両破腕でレベルが下がってから旋牙連山拳を叩き込んでみるか。
ここだ! 361ダメージ! 消えていくオディワン・リー。
決まったぁ! やっぱ良いゲームですね、これ。
レイが最初から覚えている蛇形拳で地味にダメージを与えていくのが偉い。射程も長いし。
この人、老師に出会う前から結構、武術を使えるんだよな。水鳥脚とか強いし。
竜虎両破腕が4発と蛇形拳が3発ずつくらいでトドメの旋牙連山拳の圏内に入るかな?(レベル9)
ユンが殺された後にユンの祖母と話しても特に変化は無かった。
老師はユンの死を伝えないまま後を追う事になるのか。
レイを連れたまま墓参りをしてみたりしたが特に変わった事は無かった。
オディワン・リーに負けると墓が4つ並ぶ。同じ場所に供養してくれるとは意外と優しい。
心山拳老師は力に力で対抗しても憎しみを産むだけだと弟子を諫めたにも関わらず、
愛弟子を2人も殺されてしまった事で憎しみに囚われ復讐に向かい命を落としてしまう。
生き残った最後の1人の弟子の成長した姿に救われ老師は穏やかな最期を迎えることが出来たが、
もしも弟子が3人とも殺されてしまっていたら、あるいはストレイボウやアリシアの様に、
生き残った最後の1人の弟子に裏切られてしまっていたら、
心山拳老師もまたオルステッドの様に魔王オディオとなってしまっていたかもしれない。
この様に功夫編は中世編や最終編の為の隠れた伏線であると考えると、
このゲームの物語の全体のメッセージ性も深みを増す様に思える。
ワン・タンナベのイベントを見る為にサモも生存させてみたが、
サモのHPが高くて修行で何度も倒すのが大変だった。麻痺が効かなかった時は負けるかと思った。

西部編
フライパンを装備して最終編に持ち込めるらしいので、それを取りに戻ってみる。
アニーのシミーズは・・・、別に良いか、持ち込まなくても・・・。
そんなにプレイの結果に差が出るようなシナリオではないが、
短めのシナリオなので、やり直す事にもあまり抵抗感が無いな。アニーの着替えを覗く。
罠アイテムの配置は最初にパチンコをビリーに仕掛けさせて、後は流れで良いだろう。(雑)
罠を仕掛けるのが速い順に、保安官、アニー、マスター、
左のジェンマ、ウェイン夫人、上のウェイン、右のクリント
左がサンチョ、右がパンチョ、ビリー、下のセザール、真ん中がデロス。
上位6名くらいに頼めば充分だろう。フライパンはアニーで。
10種類のアイテムを1つずつ仕掛けてもらう。これで取り巻きは全滅。
敵の人数を減らさないコールタールを除けば9種の罠アイテムかな。
罠を全て仕掛けてみたが場所が分かっていれば酒を5杯くらい飲む余裕があった。
サンダウンがガトリングでミンチになったがTXジターバグで完封。マッドが強すぎる。
で、フライパンを仕掛けちゃったので装備できなかった。(小並)やり直す。
全てのアイテムを集めてフライパンとマッドドッグの装備をサンダウンが身に着けて、
鐘が7つ鳴るまで酒を飲んでからセーブ。そして酒を飲む。
こいつ、もう泥酔状態で真面に戦えないだろ。 状態異常の「酔」は本当にあるけどさ。
画面に敵が敷き詰められる。壮観だ。まず、ど真ん中にダイナマイトを投げ込んで吹っ飛ばす。
そして火炎瓶やピアッシング弾で数を減らしていく。
射線に味方がいるのにガトリングを撃ってきやがった。ずるい。
取り巻きが全滅したらハマキを吸ったマッドドッグのTXジターバグの餌食です。
特に難しい事は無かった。敵に対して2人が強すぎるので、どうにでもなりそう。
このシナリオ、雑に連打して台詞を送っていると、すぐ選択肢でループし始めるな。
最後のマッドドッグ戦でTXジターバグを真面に受けて焦った。
装備を取り換えっこしてなかったら危なかった・・・。のか?

現代編
既に全ての技を覚えたクリアデータがあるので、これはやり直さなくても良いだろう。
・・・と思ったが、せっかくなのでワタナベのイベントでも見に行ってみるか。
そんな軽い気持ちでグレート・エイジャと戯れ始めたのだが・・・。
現代編のワタナベのイベントの条件が異様に厳しい。
グレート・エイジャが左上を向いた状態で毒では無く能力ダウンする方のカミツキを受けると、
極稀に発生するとの事。これ何でこんなに厳しんだ・・・。
能力ダウンのカミツキは高原が毒状態でないと毒のカミツキが優先されやすくて殆ど使って来ないらしい。
条件を少しでも勘違いしてたら一生、待ってても発生しないだろ、このイベント。
初期位置が一番左上のエイジャが左上を向いているという状況も、
能力ダウンのカミツキを使って来る状況も珍しいのに、ここまで低確率にする必要ないだろ!
攻略情報では、ひたすら「気合いため」で回復してイベントが発生するまで粘れとか書いてあるが、
エイジャに左を向かせる段階で高原のHPが半分くらい減るのに、
そこからカミツキを2回セットで耐えなきゃいけないのは、
どう考えても回復が間に合わないと思うんですけど!
「気合いため」で毒が回復してしまうのがなぁ・・・。徒(アダ)になってしまっている。
いや、徒になってる所か毒なんて殆ど実害が無いから完全に邪魔な効果だな。
このイベントを難しくするためだけに存在している仕様と言っても過言ではない。
ムキムキの半裸のオッサンが噛みついてくれるのを、ずっと待っているという絵面が、もう終わってるのよ。

とりあえずエイジャを左に歩かせるのが重要だと思ったので、
一番右下で待機してエイジャが一番下に来たら上に歩きながら、
エイジャを右に誘導して頭上を左に通り抜ける。
そしてエイジャを少し左に歩かせて左上を向かせる。
そこから毒状態で身を晒して能力ダウンのカミツキを待つ。いや〜・・・、きついっす・・・。
毒状態になったらYボタンを何度か押してエイジャにターンを回す。
う〜ん、毒状態で攻撃を一度、受けたら「気合いため」で回復を挟んだ方が良いかな。
毒の自然治癒と敵の攻撃のタイミングが悪すぎる。
この方法だと何度もゲームオーバーになってしまうが、
グレート・エイジャにカーソルを合わせてセーブをしておく事で連打ですぐに再戦できるようにしておく。
・・・この作業をしていると、トルネードプレスが大嫌いになってくるな。
毒になった直後にYボタンを1〜2回だけ押して気合いためをすれば、
能力ダウンのカミツキを受けた直後に回復が出来る、・・・か?
誘導するのが上手くなりすぎてエイジャを左に向かせるまでにカミツキ1回しか受けなくなった。
カミツキはイベント発生の為の必要経費なので、むしろ手間が省ける。
それでも毒込みで50くらいダメージ受けるけど。
2時間くらい粘ってみたが一向に発生しない。今日はもう寝るか・・・。
毒状態じゃなくても能力ダウンのカミツキを全く使って来ないわけでは無いので、
無人で連打し続けることが出来て録画も出来る環境があるなら放置して後で見返せば良いかも。
なんかストーカー被害に遭った人が証拠を掴む為に自宅に防犯カメラを仕掛けるみたいな話だな・・・。
次の日・・・。動画でも観ながら10分くらいカミツキを耐え続けていると空き缶が飛んできた!
そしてグレイート・エイジャがリングから出て行って、すぐ戻って来た。
・・・こ、これだけの為に2時間以上も単調な作業をしていたのか・・・。くぅっ・・・。
ちなみに試合はカミツキで弱り切った所にFシュタイナーを受けてKOされましたとさ。

原始編
ついに来たか・・・。合成と3つのレアアイテム。トライフォースかな?
キングマンモーを倒す為の、ウホホマスク、ギギガガのワッカ、ハナかざり4つ。
20人部屋を3回も成功させれば揃うな。後は何を作ろうか。
・・・石器ナイフが必要なアイテムが12種類? 計15回。
その他のアイテムが8種類。計23回・・・?これで合ってるかな・・・?
123456789・・・って、何を手動で数えているんだ。アイテムの数を見れば良いだろう。
ああ・・・、数字をずっと数えていると頭がおかしくなりそうだ。
D地区収容所の「いいえ」54回とかな。まあ、あれに比べればマシな方か。
数を数えるコツは頭の中で数字を思い浮かべる事だ。何を言っているんだ俺は。
入口を塞いだ時に、まだ誰かが残ってた時に少しストレスを感じる程度。
全ての素材が23個ずつになった。これでセーブして作ってみるか。
・・・しまった、「かわひも」と石器ナイフの組み合わせで同時に2つ消費してるじゃないか。
アイテムを全種類作るのに必要な20人部屋の回数は、え〜っと・・・、
かたい石が6個も余ったな。じゃあ17回か。
ツノとキバが大量に余るので「ハナかざり」は、その2種で作る。
ゴリが何故かギギガガのワッカを6つも装備できるので追加で6個、作ってみる。
ホネとケモノのツノが、まだ余っている。ホネが2つ余ったので21回か。
ポゴのアクセサリーにモノの石の空きがあるので、そこにも1つ作るなら22回。
・・・待てよ?「べる」のウホホマスクとギギガガのワッカを考えると・・・、
・・・いや、それでも足りるな。2人分のペシペシムチとボコボコドラムまで作れる。
なんか本当に丁度23回で人数分の一通りの物が作れた。やるやん俺。
みなさま、原始編の20人部屋は23回が目安でございます。
とりあえず全員のアクセサリーをギギガガのワッカで埋めたいなら、あと3回、
「ハナかざり」を人数分の10個、作っておくなら更に2回も成功させれば良いか。
骨は1つ以上は残しておく。合計、28回も20人部屋を成功させれば充分だろうか。
多分30回も成功させれば、この世の全てが作れる。
とにかく石器ナイフと「かわひも」を大量に作る都合上、
骨と石と毛皮は無駄遣いしない様に、なるべく使わないレシピで他の物を作る。
ギギガガのワッカってアマゾンライダーか。あれは原始人と言うより現代の野生児だが。
ギギとガガが揃ったらチートライダーだった気がする。それを18個も量産するとは・・・。
・・・気づいてしまった。「べる」の「ぽかぽか」が強い。ちょっとしたサンダウンだ。
「知」特化のポゴと「力」特化の「べる」のコンビが強い。
初手のグイグイで動きを封じて「べる」が「ぽかぽか」で狩る。
サーベルタイガーの大群はウォ〜ウォ〜2発で一掃できる。
狩りが捗り過ぎて、もはや別世界。これが流行りの異世界チート転生か。
ゴリはウホ(握りっ屁?)でも投げていれば良い。
みなさん、時代は「るーるー」じゃなくて「ぽかぽか」ですよ。
いや、やっぱ真ん中に「るーるー」を撃ち込む方が良いか。
装備はポゴがマスク、ムチ、ドラム、ケース、ワッカ、ハナ5つ。
「べる」がツノ、バッグ、グローブ、ドレス、ワッカ、キバ5つ。
ゴリをメスゴリラの群れから連れ戻して落とし穴の前まで戻る。
ワタナベ親子を見送って人面岩を100回調べる。また数えるのか・・・。
しかし俺はIQが高いので見事に数を100まで数えてみせた。やったね。
一番左に出現した洞窟の中の物体にホネを使うとモノの石、ゲット!
これを装備すると知が大幅にブーストされ、象以外の敵はグイグイ一撃で倒せるようになった。
広野で象の匂いがずっと近くにあるが戦闘にならない。こいつが噂の奴か?
他の敵を全滅させて戦闘にならない象の匂いを追跡する。レベル17でポゴの知は168に。
結局ゴリが一歩下に動いて真ん中に「ウキぷぅ」するのが一番強いんだよね。
しばらく追いまわしていると、右上の洞窟の前に追いつめた。
ここでセーブして、ポゴとゴリで逃げ道を塞ぎながら1マス分の隙間に向かってAボタンを連打。
やがて動き回っている敵シンボルがポゴの正面に来て戦闘に。
MEGALOMANIA! そして、キングマンモー!
グイグイでダメージを与えながら麻痺にする。そしてグーグーで眠らせる。
火炎フィールドにされたらゴリのウキッでキングマンモーのマスだけ毒にする。
キングマンモーは麻痺しているか眠っていないと、こちらの攻撃をかなり避けられる。
これは確かに麻痺と眠りのハメ技を用いないと厳しい。
敵が眠りか麻痺状態なら、こちらの攻撃を回避されないので、
グイグイを当てる為に眠らせて、グーグーを当てる為に麻痺させるという理論か。
麻痺状態の相手にグイグイで攻撃しても麻痺する時間は引き延ばせないので、
グーグーを2連続で使用して麻痺が自然に切れるまで眠り状態を更新すると良いらしい。
キングマンモーは回避率の高さが最も厄介な敵キャラクターなのであった。レベル差とかかな?
6勝目にしてコーラのビンをドロップ。35%にしては遅かったな。
ゴリが昇天した後に火炎フィールドにされたので1回だけ敗北した。
では、後は3つのレアアイテムをポゴが装備してシナリオを終わらせるだけだ。
持ち込む装備は「知」特化の装備のままでも良いか。
崇めていたはずの「おーでぃーおー」に「ざき」が雄たけびをあげて立ち向かう。
殺された司祭は大事な仲間だったんだろうか。そう考えると少し可哀そうだな。
本作は悲しい展開のシナリオが多いが原始編は比較的に明るい終わり方をしている。
そんな原始編で悲しい要素を見出すとしたら、この司祭を失った「ざき」だろうか。

近未来編
へんたいパールはクルセイダーRSが、MKバッジは黒フクが落とす。
そして、液体人間W1号が極稀に妙子のパンツをドロップする。
これらのレアアイテムを狙って行きたい。
TATTOO、ブレスレット、ブリキのブローチ、パンクスのうでわ、無法松のロケット、
これらは入手が不可能なアイテムらしい。
初期ROMはバグでTATTOOが手に入るらしいが。

クルセイダーRSや黒フクを狩るだけなら、
獣神シャツとアイアンフットを1つずつ作って装備し、
更にライダーベルトを5つ作って全てアキラが装備してみる。
とりあえずレベル13になるまでは道路のクルセイダーを狩る。
ドロップアイテムが欲しいのでブレイクダウンは発生させずに勝利する。
さっさと昭和ヒヨコッコ砲を2つ作って敵は各個撃破してしまうのが良い。
下手にプラズマスパーク等で範囲攻撃をしても怒涛の反撃に遭う。
レベルが13になるまでに1つだけ、へんたいパールを入手。
筑波研究所のトイレの便座に何度も座って黒フクを狩り続ける。
隊形のアキラとタロイモの位置を入れ替えて、
タロイモが先にドーベルマンを昭和ヒヨコッコ砲で狙い、
その間にアキラが黒フクに近づいてローキックを当てに行く。
タロイモはアクセサリーに昭和ヒヨコッコ砲を装備してXボタンで使う。この繰り返し。
アキラがレベル13になってからも1回の戦闘でEXPが3だけ手に入る。
レベルが15になった直後に、6つ目のMKバッジを入手。
レベル16でホーリーイメージを覚えたが稼ぎの役には立たなそう。
いつの間にか持っている強化パーツが99個でカンストしていた。
これらを使ったらタロイモのHPが999でカンストした。
レベルが17になった直後に14個目のMKバッジを入手。
1回の勝利で手に入るEXPが2になっていた。
黒フクを狩り始めてから、ここまで1時間くらいだろうか。
90〜100分程でアキラのレベルが18に。MKバッジは21個。
すなわち、アキラの「知」が93もあればシャドウイメージ1発で、
ヘーベル1号とラジコン2号の群れを確実に一掃できる様だ。
そうなればキョクシン2号をローキックで速やかに破壊できる。これは楽だ。
そして、へんたいパールの2つ目を入手。ラッキー。
隊形を元に戻してクルセイダーRS狩りを再開する。
その後、20分程度で、へんたいパールが5つ集まった。
キョクシン2号には昭和ヒヨコッコ砲よりも昭和キントト砲の方が効くな。
それにシャドウイメージで敵を減らすとキョクシン2号の攻撃が激しくなるので、
敵が多い内にホーリーイメージで弱体化させるのも悪くなかった。
特にウイリーキックの麻痺が厄介なのでシャドウイメージで他の敵と同時に倒したい。
毒液が鬱陶しいクルセイダーはプラズマスパークを手前に偏差撃ちすると良いかも。
へんたいパールを5つ装備してローキックしてみたが、あまり強さを実感できない。
とりあえずジェネラルを3発のローキックで沈めることが出来た。総合格闘家かな?
150前後のダメージのローキック+反撃技のホーリーゴースト。悪くない。
ジェネラルがポーションNO9とミサンガを落とした。
液体人間W1号と正面から戦ってみたが勝手に後ろを向いて気化爆発してしまった。
液体人間W1号を倒した直後に無法松が離脱する。
その前に初期装備のライダーブーツを外してしまうか。いや別に要らんか。
無法松のグラブを改造する事で一時的に妙子のパンチが同時に4つ存在できる。
リセットしてやり直したらジェネラルが全然ミサンガを落としてくれない。
あれレアだったのか・・・。1時間は掛かった・・・。
1〜2時間くらいで、やっと2人のジェネラルがミサンガを落とした。
リセマラは、こまめにセーブし直して乱数を変えた方が良いのか?
ちなみにジェネラルは真下から攻撃した方が足払いで反撃されず足も封じられない。
あ、このゲーム、RとLでキャラの向きを変えられるのか。もっと使えば良かった。
ただし、時間を少し消費する様なので注意だな。パスのショートカットがあればなぁ。
IDで開ける部屋の右の部屋の女性の心を読むと何度でも出てくるガードマンの大群は、
アキラのレベル18でもEXPが4も手に入る。レベル上げに良いか?
ミサンガを3つ装備してヘルイメージで一掃できる。
色んなアイテムを試してみたが、キョクシン2号には100Vレーザーが最も良さそうだ。
ダメージがヒヨコ弾より大きく、エフェクトも短いのが良い。
岩石砲はシャドウイメージの範囲外にノックバックさせてしまう。
レベル18のアキラがで魔法のペンダントを5つと「金のかみかざり」を装備して、
シャドウイメージを撃ってみたが、キョクシン2号の確定数は変えられなかった。
どうしてもアキラがウイリーキック等の攻撃を受けてしまう。
ライダーベルト、へんたいパール、MKバッジ、サンゴのゆびわ、魔法のペンダント、
これらのアクセサリーを全て5つ以上、そしてミサンガを3つ入手した。
砲撃系のアイテムも全て3つずつ作ってみた。最終編に全てを持ち込めないのが残念だ。
サイコフレアで発生した火炎フィールドの上でセルフヒールをしながら、
アキラがローキックで液体人間W1号を正面から破壊できた。
ローキック1発で130くらいのダメージを与えられる。アキラの力は28+66。
後は、妙子のパンツを落とすまで、ひたすらワタナベの背中を蹴って爆発させる。
アキラを上に配置して誰かを右に配置するとリセマラを回しやすい。
64勝くらいで、ついに妙子のパンツをドロップ!中々きつかった・・・。
黒幕の3人の話が長すぎるねん・・・。Aボタンを押す指が疲れた・・・。これで遂に、
 妙子のパンツ へんたいパール
 妙子のパンチ へんたいパール
 妙子のパンチ へんたいパール
 妙子のパンツ へんたいパール
ライダーブーツ へんたいパール

この変態ライダーアキラの完成だ! 1〜2時間くらい掛かったかな。
この状態のアキラを最終編に連れ込む・・・か、どうかは、まだ考え中・・・。
何を持ち込もうかな・・・。
悩んだが、やり込みの証であるパンツ2枚と実用性を併せ持つパール5つ、
残りは単純に強力なパワーリストとアイアンフットにした。
後はブリキ大王のイベントを終わらせるだけ。
VC版はセレクトボタンのバグが修正されているのかな?3DSだと入力し難すぎて良く分からん。

幕末編
100人斬りは最終編へ持ち込むデータとしては適さないらしい。
なんだ、じゃあ先に100人斬りを遊んでから0人斬りを遊んでセーブかな?
浪人って背中(斜め後ろ)を斬ると、ふらふら移動し始めるな。
いや、こいつら頭の上に回り込むと、ふらふら動いて真面に戦わない。
お、藩士が「ちょんまげ」を落とした。ラッキー。ワタナベのイベントを見たら、
その場で直ぐに小判を取らないとマップ切り替えで消えてしまう。
松から降り二の丸を北へ抜けるとは、どういう意味だろうか・・・?
松から降りたら二の丸へは行けないような・・・。
・・・あ、松の裏側の壁を調べたら高台から飛び降りた!・・・なんで?
松の木の上から降りる判定を、松の木の下から調べた所為か?
こ これは‥‥ バグの挙動じゃねーか! なあ‥‥ そうだろ 松ッ!!
これ、上手く地面まで降りられてるから良いけど、下手したら壁の中に嵌ってたぞ。いしのなかにいる!
「おきょう」の人魂でレベル上げ。・・・しかし時間が掛かるのでレベル7で進んじゃお。
「おきょう」と戦闘にならずに正面の「てんむす」も回収できた。
悪のそろばん、ピラピラえり2つで知が48に。忍法夢幻蝶3発で強敵、五エ門を撃破。
コテツって地下牢に落ちてから、すぐに回収できるかな?
試してみたら出来た。隠れ蓑で上手く回避すればコテツを装備して戦闘できる。
天草四郎はレベル6でも、げんじのタビ、忍法火炎ぼたる、十文字斬り、で倒せた。
般若丸は近づかれない様に威嚇射撃で足止めして砂塵の術などで攻撃した。
忍法雪木がらしで、しかけの元を狙い撃ちして仕掛けをブレイクダウンさせる。
シュラの仏像に水遁の術を使ってシュラのイン、
炎の仏像の火遁の術の範囲から逃れて忍法火の鳥をラーニングしてみた。
炎の仏像が強く、生き残るのに「てんむす」を1つ食べちゃった。
その屋根裏部屋の右下から源内の部屋に直行できる。
火の鳥で取り巻きの8体の電極を倒し、桂馬の位置からシュラのインで源内を撃破。
ラーニングした術が早速、役に立った。アイテムを消耗せずに済んだ。
ブレイクダウンさせずに倒したのでゼンマイを入手。
からくり源内も虚無僧も宮本武蔵も淀君も距離を取ってシュラのイン連発で勝てた。
八剣士も忍法火の鳥で一掃できて気持ちが良い。
オカメの方は忍法カマイタチが無ければ距離を取って砂ジンの術と威嚇射撃で。
腰元の帯を8個、集めてみた。・・・落とさない時は全然、落とさない。
腰元の帯ってドロップ率はどれくらいなんだ・・・? 16%らしい。
なんやかんやで堀の忍者で100人斬りを達成。しかし岩間様に勝てない。
・・・岩間様って影一文字を覚えないと倒せないの?
反撃の「のたうち」を誘発しても直後に普通に攻撃してきて麻痺して崩れる。
・・・2〜3時間の試行錯誤の末、
レベル11で遂に岩間様を撃破! いや〜、強かった・・・。
それなりに安定した状況を発見できたのでメモしてみる。
おぼろ丸と、とらわれの男(竜馬)の2人が右端で上下に分かれて、
岩間様の口が右下を向いていれば抜刀狼牙射術、
岩間様の口が右上を向いていれば手裏剣乱糸と、
反撃の「のたうち」の誘発を上下で両天秤に掛けられる状態である。
おぼろ丸は「水呼び」や「なぎ倒し」の範囲を上方向に逃れつつ砂ジンの術の準備。
とらわれの男は抜刀狼牙射術でダメージとレベルの低下を稼ぎつつ砂塵を待つ。
おぼろ丸が砂塵を発動していない時は竜馬はパスして砂ジンの術を優先して発動させる。
このゲームは、こちらの手数が増えるほど敵の手数も増えるので、
こういったパスでタメ時間のある技を先に発動させる様な立ち回りが重要な気がする。
「のたうち」も砂ジンの術も抜刀狼牙射術も確定で能力を下げる訳では無く、
能力を下げられない状況が続くと、麻痺や吹き飛ばしによる猛攻と気まぐれな移動、
水フィールドの回復も相まって、非常に苦しい展開になる。
しかし、何とか過剰なレベル上げや影一文字に頼らずに工夫や試行錯誤で撃破できた。
では、魔神竜之介に挑戦。 MEGALOMANIA
・・・、めっちゃ強い・・・。え、これどうすんの?
桂馬の位置から威嚇射撃で足止めしている間に砂ジンの術で攻撃してみる。
しかし、威嚇射撃で振り向かない事も多く、ジワジワと距離を詰められてしまう。
こんな方法じゃ勝てないだろうなぁ・・・。・・・あれ?足かためになった・・・。
距離を取って砂ジンの術と威嚇射撃を繰り返す。その内、負けるだろうな・・・。
・・・あれ?足かため・・・。じゃ、じゃあ、距離を取って攻撃・・・、
・・・勝利ッ!! 嘘だろ!? 運だけやん!
本当は、どうやって倒すものなんだろう・・・。・・・ま、いっか!
影一文字を使わずに、レベル11で岩間さま、レベル12で魔神竜之介に勝利できた。
もう城には魔神竜之介も「岩間さま」も「おきょう」も「おミケ」もいない。
・・・誰が鐘を鳴らしているんだろう。・・・尾出 院王か?
魔神竜之介を倒すと隠し通路で小判が4枚か。まっ、そんなのもう関係ないですけどね!
さて、いよいよ0人斬りに挑戦。
・・・敵と戦わなくて良いから楽だ。あれ? もしかして、100人斬りより楽なのか?
天井裏や蔵の1階の忍者には捕まっても逃げられるので隠れ蓑でどうにでもなる。
レベル2で、からくり源内の所まで到達。「カギなわ」は仏像の屋根裏で使った。
装備は、げんじのかぶと、コテツ、忍びのてっこう、くさりかたびら、げんじのタビ。
風神の巻物で電極を一掃。打ち漏らしは「忍法火炎ぼたる」で仕留める。
「十文字斬り」で「からくり源内」の向きを変えて、
ダメージの少ない「からくりゴマ」を誘発する。
「忍法火炎ぼたる」の火炎フィールドで敵にダメージを与えつつ、
「けんじのタビ」を装備している事で回復する。後は、ひたすら「忍び斬り」。
これで、かなり安定してレベル2で勝利。流石はスクウェアのゲームだ。面白い。
不動明王のおフダなら確実に電極を一掃できそうだ。
その場合、からくり源内が接近するタイミングが早くなるので注意。
向きを変えても右下はエレキテル放電が飛んでくる事があるので、
左足の裏か右足の脛の方へ回りながら忍び斬りを繰り返すと安全だろうか。
けっこん おめでとり〜♡ は‥‥ は‥‥ッ! はくしょん!!
そしてマリオRPGの様な爆発音。
帰りの「小ばん」を1枚、入れたら、源内の部屋の下の天井裏から下って行けば、
すぐに塀の屋根の上まで「からくり丸」を連れていける。
からくり源内を倒した後なので仕掛けが停止していて簡単に移動できる。
これも知っているからこそ楽なのだろう。先人の知恵と知識に感謝。
宮本武蔵を魔神竜之介と引き合わせてやろうと思ったら、
宮本武蔵は魔神竜之介の部屋では出現しない様だ。チキンめ。
しかし魔神竜之介のスイッチを踏んだら宮本武蔵が消えたり現れたりするので、
連れて行くとスイッチを踏んだかどうかが分かりやすい。
みなさん、魔神竜之介に会いにいく時は宮本武蔵がオススメですよ!
スイッチは踏むたびに別の通路に切り替わるのか。
7歩目と17歩目の、どのスイッチを踏んだかではなく、
スイッチを踏んだ回数が奇数か偶数かという事なんだな。面白い仕掛けだ。
このスイッチを利用する事で宮本武蔵と重なることも出来る。
・・・しばらく現実逃避してたけど宮本武蔵が強すぎるのでレベルを上げます・・・。
最初からやり直して、おきょうの人魂でレベルを6まで上げる。
レベル6で人魂から貰えるEXPが激減するのだ。(24→5)
そしてシュラの仏像に水遁の術を使ってシュラのインをラーニングしてから源内を倒す。
宮本武蔵をシュラのインで無理やり倒す。淀君はシュラのインがあれば楽勝。
1マスは距離を取ってシュラのインの連発で問題なく倒せる。
竜馬と左右に分かれて振り向きの隙を作っても良いかも。
げんじのタビとコイツぁタマゲタなら怨みの業火の火炎フィールドで回復もできる。
いんろうを入手できたので魔神竜之介と岩間さまに挑戦。
流石に砂ジンの術が無いと勝負にならなそうなので人魂でレベルを8まで上げる。
魔神竜之介は、かなり回復アイテムを消耗したが威嚇射撃と砂ジンの術で倒せた。
「岩間さま」との戦いは竜馬を強力な防具で固めて囮になって貰った。
「いんろう」は、もしや麻痺耐性があるのか・・・? うまく使えば有利になる・・・、か・・・?
0人斬りは家老に「かすていら」を10個も貰えるので、耐久はしやすいかも。
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雑コラで申し訳ないが、この様な位置関係で砂ジンの術とパスをし続けて勝利した。
竜馬は下手に抜刀狼牙射術を使わずにパスした方が良いのか・・・?
画面端なので竜馬がノックバックしても岩間様から離れないのが囮として良かったのか?
何はともあれ、いんろう、ムラマサ、水神のウロコ、これらの3つのアイテムを、
おぼろ丸がレベル10、EXP0の状態で同時に入手できた。つまりレベル9で撃破。
竜馬のレベルも10だがEXPが88になっていた。
魔神竜之介を先に倒したので岩間さま挑戦時で竜馬はレベル10だった。
あっ・・・、抜け忍に挑戦するのを忘れてた・・・。セーブデータ残してねえ・・・。
最初からやり直して適当に斬る。源内を倒し一通りの装備を揃えてハヤテに挑戦!
つ、強すぎる・・・。勝てる気がしない。レベルを上げよう。14まで上げちゃった。
魔神竜之介と1対1で戦ってみる。「忍法コマまわし」から砂ジンの術が当たる。
コマ回し、つっよ! 家老に1000回、回してもらった甲斐があった。
まあ、レベル13で覚えるから関係なかったけど・・・。
忍法コマ回しの習得イベントって0人斬りでも100人斬りでも利用できないから、
役立たずのゴミイベントだと思ってたけど、こういう雑な抜け忍チャレンジには良いっすね。

というか、魔神竜之介が「小ばん」をドロップした。そうだっけ?
「忍法コマ回し」からの「砂ジンの術」のコンボは「岩間さま」にも通用した。
適当なタイミングで影一文字を使うと大ダメージと石化を与えることが出来た。
レベル14では魔神竜之介と岩間さまを倒してもレベルが上がらないな。EXP64だ。
では、ハヤテにリベンジ! それにしても、まるでカムイ外伝の様だ・・・。
最初は「炎魔の手のもの」にすら苦戦をしていたが、
ムラマサと水神のウロコの装備で流石に余裕がある。適当に忍法火の鳥や十文字斬りで。
ハヤテが登場。まずは接近して、ハヤテの忍び斬りの範囲に入り、
ハヤテが火の鳥やカマイタチを使う頻度を減らしつつ、、
砂ジンの術を当てて能力を下げていく。ただし、真横は影一文字が来るので危険。
ハヤテが忍び斬りを選択して余裕が出来るまで「てんむす」等で粘る。
相手から真横に移動してきたので、こちらの影一文字で押し切って勝利。
ハヤテは、どんな位置や向きからでも火の鳥を使って来るので、コマ回しは悪手だった。
幕末編、終了。100人斬りの知識があれば0人斬りも出来そうだけど、
0人斬りの知識があっても100人斬りは無理そうだなと思いました。(小並)

中世編
それじゃあ、最終編の為に宝箱は開けずにクリアしてみよう。
町の人から貰ったり植物を採取したり勇者の盾を取るのは影響が無いらしい。
4人パーティーになったら隊形の上に配置したウラヌスのゴッドボイスで、
雪山の敵を倒し続けて人数分のアイスヘルムを集める。
クールバルブという青い植物の様な敵を狩る。何が出てきても初手ゴッドボイスで良い。
森に出るシングイーターというナメクジの様な敵が「王族のたて」を落とすのだが、
そのドロップ率が異様に低い。これは「妙子のパンツ」級か?
ひたすらゴッドボイスで敵を一掃し続けても2時間に1個くらいしか手に入らない。
出現率があまり高くない事も入手の難しさの原因かもしれない。
そして「王族のたて」は入手に苦労する割に強くないので、
最初からドラグノンのマーベラーソードを狙った方が良いかも?
しかし、マーベラーソードのドロップ率も、おそらく「妙子のパンツ」級・・・?
王族の盾よりも勇者の盾やディフェンダーの方が左手の装備として優秀だろう。
クラウストロPHが高確率(ドロップテーブル3つ分?)でロックフィストをドロップすると思うので、
左手装備には本当に拘らなくても良さそうだ。落とさなかったけど。
筆者の初プレイでもRTAの動画でもドロップしたので、多分、高確率のドロップだと思うけど・・・。
キングマンモーのコーラのビンが35%でドロップテーブル2つ分らしい。・・・らしいよ?
ドラグノンは魔王山の入ってすぐのフロアが最も出やすい、・・・のか?
そして同フロアで偶に出現する大量のシャープストローと共に、
1体だけ右下に居るシングイーターが2つ目の王族の盾を落とした。マジか。
マーベラーソードも1本だけドロップした。この剣は左手装備で「速」が、かなり上昇する様だ。
オルステッドとストレイボウのレベルを16まで上げて、
デストレイルブラックアビスを覚えてみる。かなり時間が掛かった。2〜3時間くらい?
玉座の間の魔王にデストレイルを撃ってみたら999ダメージが出た。
・・・ウラヌスやハッシュを一人ずつ連れて大臣と話すと、
ウラヌスを汚らわしい老人と呼んだり、ハッシュの気に障る様な態度をとる。
王様が死んでしまった時にタイミングの良く駆けつけたり、
脱獄後に会いに行くと玉座に座っていたりと、怪しい言動が多く、
大臣は黒幕や諸悪の根源の様な存在だったのかもしれない。
ヒューイが死んだ時のハープのソロの「CRY・A・LIVE」が、
獄中でウラヌスが話している時にも流れる。単品で聴きたい。
道中で襲って来る兵士も敵も全てデストレイルで吹っ飛ばしてみる。
・・・やはり、フェミノフォビアだけは手強い。他の敵は誰も2発も耐えられなかった。

最終編
せっかくだから一度も戦闘をせずにラスボスを倒してみるか。
そういう事を言い出すなら各シナリオでの戦闘も制限しなければ意味が無い気もするが。
ランダムエンカウントやボス戦だけでなく仲間になるキャラとの戦闘も含めるか。
ついでに各シナリオの主人公の7つのダンジョンへの立ち入りも禁じてみる。
数多くの重要なアイテムを持つポゴを戦闘せずに仲間にする為に師範をレイにしたのだ。
け、計算通り。決して女の子のドット絵が可愛いからと安易に選んだわけではないぞ。
高原は仲間に出来ない。通打を使いたいなら高原を主人公に選ばなければならないが、
その場合は師範がレイだと戦闘になるので仲間に出来ない。何だこの意味の無い考察。
後はキューブを主人公に選ぶと高原が戦意を失うくらいか。
アキラを仲間にするとテレポートで心のダンジョンに飛んでしまう。
全逃げする以上、心のダンジョンに行かずにラスボスに辿り着くのは現実的ではない。
そうなると、組める4人パーティーは、レイ、サンダウン、キューブ、ポゴだけか。
レイ・クウゴ→ブライオン→サンダウン(小屋)→鉄の箱(キューブ)→サンダウン(崖)
→サンダウン(看板)→サンダウン(街)→宝物庫→地下牢の手前(ディフェンダー)
→サンダウン(玉座)→客室→王室→キューブ(テラス)→サンダウン(出口)
→なおり草(村)→ポゴ(群生地)→魔王山→オディオ
・・・と言う様な順番で仲間やアイテムを回収しつつ、ラストバトルへ向かう。
魔王山のエンカウント率が、かなり高かったが、それでも、
デスプロフェットが出現する気配は無かった。ただし、迷うと危ないかもしれない。
何とか魔王山の最深部に到着し魔王オディオとの対決に挑戦。
・・・駄目だ、レベルが9,7,9、17、では厳しすぎる・・・。
オディオアイとオディオマウスには「ウホぷぅ」で何とか勝てるが、
ピュアオディオとのレベル差がありすぎて、ダメージが低く攻撃も当たらない。
敵のレベルや能力値を0にする技は、砂ジンの術、通打、ホーリーイメージ、のみか。
丁度その3人が誰も居ねえ! よし、良く分かった。ポゴ、コーラのビンを外せ。(ロック・リー並感)
ばりばりどりーん! 999ダメージ! アイは1発、マウスは2発で沈み、
4人が1回ずつ行動するだけでピュアオディオが降臨。
キャンセラレイでレベル17のポゴ以外が蒸発していくが、長く掛からず勝利。
コーラのビンって、こんなに強いんですね。
ただ手に入れるのが面倒なだけのアイテムじゃなかったんだ。
そして各キャラの各シナリオのラスボスも時空を超えたコーラのビンで4体とも一撃。
これならパーティーは4人も要らなくね? レイとポゴだけで良いじゃん。
というか、もう、ポゴを主人公に選んで魔王山に直行すれば良いのでは?
あ、でもブライオンを取りに行くのが面倒か。じゃあ、やっぱり、
レイ・クウゴ→ブライオン→ポゴ→コーラのビン→魔王山
この流れが美し過ぎる。何かもう、これで良いや。
レベルが、師範【9】アキラ【18】ポゴ【17】おぼろ丸【10】でも、コーラのビンを使わずに、
マザーイメージと砂ジンの術を交互に使うことで、ピュアオディオを撃破できた。
テレポートで心のダンジョンは探索しちゃったけど。この4人が最終編に持ち越せる装備の4強だろうか。サンダウン(マッドドッグ)の装備も悪くは無いが。
・・・やり直して心のダンジョンのアイテムに手を付けずにピュアオディオの攻略を目指す。
レイ・クウゴ→ブライオン→アキラ&なおり草→心のダンジョン脱出→客室&王室→宝物庫&地下牢手前
→ポゴ&なおり草→おぼろ丸&ヨシュアの実→魔王山→オディオ
・・・と言う様な流れ。心のダンジョンからルクレチア城の中庭に移動できるのも悪くない。
ド根性グラブは、どうしても手に入ってしまうが自主的に使わない事にする。
セントアリシアの石化対策にヨシュアの実は特に取れるだけ取っておきたいか。
・・・セーブとリセットで試行錯誤を繰り返し、
攻撃が当たらず戦闘が安定しなかったピュアオディオとの戦い方が遂に分かった!
攻略の鍵は「いんろう」だ! マザーイメージと砂ジンの術を常に発動し続け、
他の2人は、とにかく、アキラと「おぼろ丸」に「いんろう」を使い続けて能力を上げ続ける。
そうする事でピュアオディオとの戦いに移行した際に攻撃の命中率と敵の能力を弱体化させる確率が上がる!
・・・と思う。とにかく早めにマザーイメージと砂ジンの術を命中させたい。
敵へのデバフが成功する確率を上げる為に先に味方にバフをすると言った感じ。
石化耐性の装備が王者のキバしか無いので、どうしてもセントアリシアの石化で崩れてしまう時がある。
駆け寄ってヨシュアの実を使うのか、戦闘不能になって石化が解けてから蘇生するのか、
それは、その時々で判断するしかないか。HPは「いんろう」で回復できるが石化は治せない。
駆け寄るとセントアリシアの範囲に巻き込まれて状況が悪化する可能性があるので注意したい。
そういう時も「いんろう」で能力を上げて、技で敵の能力を下げてあると、
受けるダメージが減る等して立て直せる可能性が高くなるのではないかと思う。
「いんろう」を使う前にパスを回してマザーイメージと砂ジンの術の発動を始めておく事が重要な様だ。
敵を攻撃してしまうと、その直後に敵も攻撃をしてきてしまうが、
「いんろう」の様な強化や回復の行動の場合は、すぐには敵は動かない様だ・・・?
マザーイメージと砂ジンの術の1セットの度に2人に1回ずつ「いんろう」を使う事が出来た。
足止めのマザーイメージと弱体化の砂ジンの術、このコンボの繰り返しで勝利できた。
砂ジンの術はマザーイメージを受けた時の様な敵の行動異常を正常に戻してしまうらしいので、
本当は良くない組み合わせなのかもしれない。レベルを下げたいので、そうも言ってられない気もするが。
マザーイメージ選択→ドデゲスデン→アキラに印籠→マザーイメージ発動→パス→マザーイメージ選択・・・
この繰り返しで何故かピュアオディオに何もさせないパターンに入って勝てた。何故・・・?
マザーイメージを使うなら相手のレベルを下げ切ったと思ったら砂ジンの術を止めた方が良いのかもな。
通常のエンディング。あれ、レイ・クウゴが大勢の弟子に心山拳を教えている。
これって、ベストエンディングで見られたっけ? あ、あったわ。
真っ暗な背景に劇終!ありがとうございました。

幕末の忍者を着せ替えて遊ぶ。
おぼろ丸(レベル10)は師範(レベル9)の一方的なシマリス脚3発で簡単に沈む。忍法矢車草なんて使わせんよ。
妙子のパンツ、ヨシユキ、竜の小手、竜の服、コイツぁタマゲタ
いんろう、水神のウロコ、モノな石、コーラのビン、王者のキバ

お、並べてみると、字数が左右で同じじゃないか、ラッキー。何だか美しい。
ヨシユキを持っているなら「いんろう」は持っていて当たり前か。
「腰元のおび」だけ貰って立ち去る可能性もあるが・・・。
コーラのビンを持っているなら王者のキバは手に入れている筈だし、
モノの石は無い方がコーラのビンを手に入れるのが大変だ。
この辺りを「へんたいパール」やMKバッジと好みで入れ替えるのも有りか。
ヨシユキを貰うとムラマサが消えるので魔神竜之介を倒す意味が無い。
ムラマサ、いんろう、コーラのビン、へんたいパール、MKバッジ、
こういう組み合わせも有りか?
後は「黒ねこのくつ」とか「マンティスハンド」とか言う謎のアイテム辺りか。

オルステッドを最終編の主人公に選んでみる。
うん、レベル17のオルステッドが応援するオディオ達が
各シナリオの主人公たちを蹂躙していく。
攻撃されても1ダメージとかしか受けない。
ドデゲスデンで540程のダメージを受けたくらい。
システムリカバーで900以上も回復した。 SAD END
後味が悪いので初プレイ時のデータでベストエンディングを観る。

別のクリアデータでキューブをおぼろ丸と交代する等してパーティーの平均レベルを上げ、
力のダンジョンのエンカウントでヘリオスハウントワールダークと戦ってみた。
それぞれ、師範28、高原26、サンダウン23、おぼろ丸18レベルで、どちらの敵も出現した。
ヘリオスハウントはドーベルマンの色違いだが反撃のヘルフレグランスが害悪すぎる。
このゲーム、麻痺耐性のある装備が少なすぎるんだよな。
そして出現するレベルが最も高いワールダーク、こいつは液体人間W1号の色違いなのだが、
恐ろしく強い。液体人間W1号と同じく背中を攻撃すると気化爆発するのだが、一回では倒せない。
こちらの攻撃が滅多に当たらず、通打や砂ジンの術が命中してもレベルが全く下がってくれない。
シマリス脚と通打が背中に当たり2度目の気化爆発で何とか勝利。
「知」依存の攻撃に弱いらしいので、忍法夢幻蝶で眠らせてから回り込んで攻撃するのが良い様だ。
勝利したら全員のレベルが同時に上がった。凄まじいEXPだ。
そして、なんと妙子のパンツを落とした。ドロップアイテムまで液体人間W1号と同じなのか。
しかも11%とドロップする確率が高い。更に23%でワタナベのパンツを落とすらしい。
じゃあ、こいつ、ワタナベなのでは? この世界で最強の存在はワタナベだった・・・?
どの世界にもいるし、オディオとワタナベは対の存在なのかもしれない。竜王とルビスみたいな。
オディオが憎しみならば、ワタナベは悲しみ、・・・か?
見た目や強さから何となくFF5のオメガの様な存在感を感じさせられる。
こいつを倒し続けることが出来れば妙子のパンツを何枚でも入手できるのか。
誰も最終編に妙子のパンツを持ち込もうとしない訳だ。

このゲームさ、もしかしてアキラが最強なんじゃね?
大きな隙を作るマザーイメージ、激しく弱体化させるホーリーイメージ、
味方を回復できるヒールタッチ、反撃技のホーリーゴースト、何でも揃ってる。
特にマザーイメージの存在で他のキャラでは開けない突破口をアキラだけが開ける気がする。
少なくとも、ピュアオディオに対しては?
ピュアオディオに忍法コマ回しも試してみたがキャンセラレイを連発されるだけだった。
ピュアオディオは胎児の姿をしているからマザーイメージ(母)に弱かった・・・?
超能力少年が胎児を退治する、このゲームは実質MOTHERだった・・・?


あ〜、面白かった。おしまい。



posted by くさよ at 21:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム