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2021年11月26日

創作で使われがちな用語



創作で使われがちな用語

創作・フィクション・ネタ・ジョークで使われがちな、
現象・原則・原理・効果・法則・理論、
・・・等々・一覧



      アナフィラキシー
       アブダクション
        アポトーシス
       アルキメデスの原理
         アルデンテ
        アレロパシー活性
      イージーゲイナー
       位置エネルギー
          イップス
        因果的閉包性
         運動の第3法則
      エイリアンハンド症候群
        エルニーニョ
           円周率
            遠心分離
            遠心力
     エントロピー増大の法則
  オルバースのパラドックス
     カーシニゼーション
              回折
           カオス理論
        確証バイアス
     カクテルパーティー効果
             影法師
              陽炎
              脚気
              鎌鼬
       神の見えざる手
             過冷却
         カリギュラ効果
  ガリレオによるピサの斜塔実験
              寒剤
              慣性
           気化熱
   キュートアグレッション
            狂乱索餌
            金属疲労
          クオリア
   クレイジーダイヤモンド錯視
            群集事故
            顕性遺伝
        光速度不変の原理
   コールド・リーディング
             骨伝導
            誤導尋問
      コリジョンコース現象
    ゴルディアスの結び目
       コロンブスの卵
         コンコルド効果
    サイトカインストーム
          サヴァン症候群
          三顧の礼
           膝蓋腱反射
        シミュラクラ現象
          ジャイロ効果
       囚人のジレンマ
            集団心理
     シュードネグレクト効果
         重力加速度
            収斂進化
              縮地
              樹氷
   シュレーディンガーの猫
            硝煙反応
              昇華
            上昇気流
              蒸着
     ショートスリーパー
           蜃気楼
              真空
      シンギュラリティ
            心神喪失
       ストックホルム症候群
          刷り込み
             静電気
            絶対零度
      セントエルモの火
            相貌失認
       ソニックブーム
     ダーウィンの進化論
     ダイヤモンドダスト
       ダイラタンシー
    代理ミュンヒハウゼン症候群
       ダウンフォース
        タキサイキア現象
    ダニング=クルーガー効果
          単純接触効果
          誕生日の奇跡
              断熱
         チアノーゼ
        チェレンコフ放射
          チンダル現象
          つむじ風
           てこの原理
         デトックス
         テルミット反応
          てんかん
           洞窟の比喩
            同調圧力
         ドップラー効果
          トンネル効果
        二重スリット実験
     ニュートンの運動3法則
    ニュートンのゆりかご
             熱膨張
          バーナム効果
    ハーバー・ボッシュ法
      ハウスキーピング蛋白
              爆縮
   バタフライ・エフェクト
       バックドラフト
          ハニカム構造
      パンチドランカー
        パンデミック
            万有引力
          光過敏性発作
         ピサの斜塔実験
        ピタゴラスの定理
            表面張力
     ファーストペンギン
      ファフロツキーズ
    ファンデルワールス力
      フェルマーの最終定理
            不感蒸泄
         不気味の谷現象
     双子のパラドックス
         プラシーボ効果
         パレートの法則
     プラスモディウム属
         フレーメン反応
     フレミングの左手の法則
            粉塵爆発
              劈開
        ベルクマンの法則
        ベルヌーイの定理
     ペンは剣よりも強し
           傍観者効果
        ホームシック
            補色残像
       ホメオスタシス
       ホワイトアウト
         ポロロッカ
       マクスウェルの悪魔
          マグヌス効果
              摩擦
    マジシャンズセレクト
      マッスルメモリー
        マリアージュ
       マリッジブルー
    ミオスタチン関連筋肉肥大
     ミスディレクション
         ミルグラム実験
            矛盾脱衣
          無知の知
          ムペンバ効果
           夢遊病
         メラノーマ
        メルトダウン
         メンデルの法則
           毛細管現象
              盲点
      モンティ・ホール問題
            誘導尋問
           吉川線
           呼び水
    ラグランジュポイント
         ラプラスの悪魔
         ラムスデン現象
         ルミノール反応
          レイリー散乱
    ロールシャッハテスト
         ローレンツ収縮



造語・俗語・俗説・迷信

       エクトプラズム
         エリクサー症候群
        横隔膜矯正帯
       火事場の馬鹿力
         かまいたち現象
キャトルミューティレーション
          クラピカ理論
    ケミカルフュージョン
           皇帝病
         3秒ルール
        ナイトヘッド
        パンチ・アイ
  フェレンゲルシュターデン現象
      変異性劇症膠原病
        ホメオパシー
      ポケモンショック
        マーフィーの法則






posted by くさよ at 11:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 勉強

2021年11月21日

星座 干支 七草 福神漬 七福神 七英雄



               干支
  黃道十二宮  十二星座 十二支

牡羊座 白羊宮 おひつじ座 子 ねずみ
牡牛座 金牛宮  おうし座 丑 うし
双子座 双子宮  ふたご座 寅 とら
 蟹座 巨蟹宮   かに座 卯 うさぎ
獅子座 獅子宮   しし座 辰 たつ
乙女座 処女宮  おとめ座 巳 へび
天秤座 天秤宮 てんびん座 午 うま
 蠍座 天蠍宮  さそり座 未 ひつじ
射手座 人馬宮   いて座 申 さる
山羊座 磨羯宮   やぎ座 酉 とり
水瓶座 宝瓶宮 みずがめ座 戌 いぬ
 魚座 双魚宮   うお座 亥 いのしし

被り 羊 ひつじ



   七草 福神漬け

   せり ダイコン
  なずな ナス
 ごぎょう ナタマメ
 はこべら レンコン
ほとけのざ キュウリ
  すずな シソの実
 すずしろ シイタケ
      白ゴマ

被り すずしろ=大根



 七福神 七英雄    山手線

 恵比寿 クジンシー  新宿
 大黒天 スービエ   恵比寿
毘沙門天 ダンターグ  五反田
 弁財天 ノエル    上野
  布 ボクオーン  新大久保
 福禄寿 ロックブーケ 池
 寿老人 ワグナス   品川

被り スービエ=恵比寿



余談

山手線は「やまてせん」と読まれている時期があった。
GHQの要望でローマ字で表記をした際に誤って用いられた物の名残らしい。
昔のヨドバシカメラのCMでリパブリック賛歌の替え歌を確認すると、
「やまてせん」と歌っているのが分かる。

福神漬けに入っているナタマメはジャックと豆の木の豆らしい。





posted by くさよ at 14:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 勉強

2021年11月20日

【FF5】能力補正値ランキング




【FF5】能力補正値ランキング

    ジョブ  Lv    アビリティ  能力 補正値

   魔法剣士   2  まほうけんL1   力  28
   魔法剣士   3  まほうけんL2   力  30
   魔法剣士   4  まほうけんL3   力  32
   魔法剣士   5  まほうけんL4   力  34
   魔法剣士   6  まほうけんL5   力  36
   魔獣使い   3    むちそうび   力  37
    ナイト   3   りょうてもち   力  37
   魔法剣士   7  まほうけんL6   力  38
     狩人   2   ゆみやそうび   力  40
    竜騎士   3    やりそうび   力  42
   さむらい   4   かたなそうび   力  43
 バーサーカー   2    おのそうび   力  45
    ナイト   6    けんそうび   力  47
    モンク   2     かくとう   力  50

    ジョブ  Lv    アビリティ  能力 補正値

   魔獣使い   3    むちそうび 素早さ  25
   吟遊詩人   2  たてごとそうび 素早さ  32
     狩人   2   ゆみやそうび 素早さ  36
    シーフ   7 ちょこまかうごく 素早さ  40

    ジョブ  Lv    アビリティ  能力 補正値

   魔法剣士   2  まほうけんL1  魔力  15
   魔法剣士   3  まほうけんL2  魔力  17
   魔法剣士   4  まほうけんL3  魔力  19
   魔法剣士   5  まほうけんL4  魔力  21
   魔法剣士   6  まほうけんL5  魔力  23
   魔法剣士   7  まほうけんL6  魔力  25
   赤魔道士   1  しろくろまL1  魔力  30
   赤魔道士   2  しろくろまL2  魔力  31
   赤魔道士   4  れんぞくま    魔力  32
   赤魔道士   3  しろくろまL3  魔力  32
   吟遊詩人   2  たてごとそうび  魔力  35
ネクロマンサー   2   あんこくL1  魔力  37
   時魔道士   1    じくうL1  魔力  38
   白魔道士   1  しろまほうL1  魔力  39
   時魔道士   2    じくうL2  魔力  40
   黒魔道士   1  くろまほうL1  魔力  40
ネクロマンサー   3   あんこくL2  魔力  41
   白魔道士   2  しろまほうL2  魔力  41
    召喚士   1  しょうかんL1  魔力  41
   時魔道士   3    じくうL3  魔力  42
   白魔道士   3  しろまほうL3  魔力  43
   黒魔道士   2  くろまほうL2  魔力  43
   時魔道士   4    じくうL4  魔力  44
ネクロマンサー   4   あんこくL3  魔力  45
    召喚士   2  しょうかんL2  魔力  45
   白魔道士   4  しろまほうL4  魔力  45
   時魔道士   5    じくうL5  魔力  46
   黒魔道士   3  くろまほうL3  魔力  46
   白魔道士   5  しろまほうL5  魔力  47
   青魔道士   3  あおまほう    魔力  47
   時魔道士   6    じくうL6  魔力  48
ネクロマンサー   5   あんこくL4  魔力  49
   白魔道士   6  しろまほうL6  魔力  49
   黒魔道士   4  くろまほうL4  魔力  49
    召喚士   3  しょうかんL3  魔力  49
   黒魔道士   5  くろまほうL5  魔力  52
ネクロマンサー   6   あんこくL5  魔力  53
    召喚士   4  しょうかんL4  魔力  53
   黒魔道士   6  くろまほうL6  魔力  55
    召喚士   5  しょうかんL5  魔力  57

    ジョブ  Lv    アビリティ  能力 補正値



備考

魔法剣、むち装備、たてごと装備、ゆみや装備、
これらは2種の能力値を補正する。

青魔法は早めに入手できる魔法コマンドの中ではコマンドのレベルが存在せず、
その魔力は他の魔法コマンドの後半のレベルに匹敵する破格の補正値となっている。
前半では忍者が青魔法をセットして術を投げると強力。



能力値補正値を活かす為のジョブやアビリティの組み合わせ例?

格闘をセットしたシーフ、あるいは「ちょこまかうごく」をセットしたモンクにバーサクを使う?

力と素早さが低めの魔道士に鞭装備や弓矢装備をセットして後列から攻撃?

力と魔力が低めの「くすりし」が、装備できるナイフで魔法剣?

・・・等々?





posted by くさよ at 19:03| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2021年11月18日

RPGの素早さに学ぶ働きアリの法則の怠け者



RPGの素早さに学ぶ働きアリの法則の怠け者

働きアリの集団の2割は働かない怠け者のアリであるという話を良く聞く。
   8割の働き者のアリだけを集めて集団を作っても、その内の2割は怠け者になってしまうらしい。
また、2割の怠け者のアリだけを集めて集団を作ると、8割が働き者になり2割は怠け者になるらしい。
この原因は結論から言うと仕事に対する感度の高いアリから仕事に赴く為、
感度の高いアリだけで仕事が片付く場合、感度の低いアリに仕事が回ってくる機会が無いからとの事。

この現象が所謂RPGあるあるに少し似ていると筆者は考えた。
それはRPGで素早さの高いキャラクターばかりが活躍するという現象である。
当たり前だが、どんなRPGも基本的に素早さが高い順番に行動をする
 そして、素早さが高いキャラクターの行動だけで戦闘を終わらせる事が起こり得る為、
そうなると素早さが低いキャラクターほど行動(活躍)の機会が少ない事になる。

特に戦闘中の行動に応じてキャラクターが成長するサガシリーズなんかでは顕著だが、
素早さの高いキャラクターが初手の全体攻撃で敵を一掃してばかりいると、
その素早さの高いキャラクターばかりが成長して、
素早さの低いキャラクターは殆ど成長しないという状況に陥ってしまう事はないだろうか。

RPGにおける敵を倒す事仕事素早さ仕事に対する感度と、
働きアリの世界をRPGに例える事も出来なくはないと言えるのではないだろうか。

パーティーのキャラクターに公式の名前があり、その人数が多いRPGの中でも最も有名そうなのは、
ドラゴンクエスト4だろうか。
ドラクエ4のキャラクターの素早さを順番に並べると以下の様になるらしい。(レベル40時)

アリーナ 220
 ブライ 130
マーニャ 130
クリフト 110
  勇者  90
トルネコ  80
 ミネア  80
ライアン  45

ドラクエシリーズは必ずしも素早さの順番で行動するわけではなく、多少は行動が前後するのだが、
今回はポケモンシリーズの様に、きっかり素早さの数値の通りに行動するものとする。

では、ドラクエ4で、
勇者アリーナマーニャブライ、というパーティーを組んだとしよう。
この4人で組んだ場合、最も素早さがが低いキャラクターは勇者なので、
大体の戦闘ではアリーナとマーニャとブライが敵を先に倒してしまい、
勇者が行動する前に戦闘が終わってしまう事も少なくないだろう。
このパーティーにおける怠け者は勇者という事になる。

しかし、突然プレイヤーが気まぐれでパーティーメンバーを入れ替え、
勇者ライアントルネコミネア、というパーティーを組んだとする。
すると一転して今度は勇者がパーティーで最も素早いキャラクターとなり、
敵を攻撃する機会が最も多く回ってくる事になる。
この4人の中で最も素早さが低いライアンが怠け者という事になってしまう。
さっきまで怠け者だったはずの勇者が、メンバーの入れ替えだけで働き者になってしまうのである。

以上の事から思うに、働きアリの集団の怠け者は、働く意欲が無いのではなく、
その集団の中で相対的素早さが低いのである。
そして働き者のアリたちは怠け者にターンが回ってくる前に敵(仕事)を全滅させてしまうので、
怠け者のアリが行動する前に戦闘(仕事)が終わってしまうのだ。

鶏口牛後とでも言うのだろうか、何かの分野のトップテンの9番目の人は、
その10人の中では能力が低い方だと言えるかもしれないが、
他の一般的な人に比べたら、その能力は高いと言える事になる。
大半のプロ野球選手は大谷翔平には敵わないかもしれないが、筆者より1000倍は野球が上手く、
ヤムチャはZ戦士の中では噛ませ犬にされがちだが、地球人の中では最強に近い存在なのだ。

働きアリの集団の怠け者のアリは緊急時に備えた余力の様な存在らしいので、
きっとHPがピンチになった時にホイミとか唱えてくれる様な存在なのだろう。(いや、違うか。)


余談

ポケットモンスターシリーズには「なまけ」という特性があり、
これはナマケモノのポケモンであるナマケロやケッキングの特性として有名だが、
アイアントという蟻のポケモンの隠れ特性(夢特性)でもある。
これも働きアリの法則における怠け者を表現しているのだと思われる。

働きアリの集団の中でも働き者のアリ普通の働きアリ怠け者のアリの割合は2:6:2らしいので、
アイアントも特性「はりきり」が2割、「むしのしらせ」が6割、「なまけ」が2割なのだろう。
(そんな事は無い。)




posted by くさよ at 14:06| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2021年11月16日

FF4(SFC)召喚魔法詠唱時間一覧


FF4(SFC)の各召喚魔法と詠唱時間の一覧。ついでに消費MPと威力も。

      詠唱   消費   威力
      時間   MP   効果
チョコボ   3    7   20
シヴァ    4   30   40
ラムウ    3   30   53
イフリート  4   30   40
タイタン   5   40   80
ドラゴン   3   20   HP依存
シルフ    1   25  120
オーディン  2   45   即死
リヴァイア  3   50  140
アスラ    1   50   ランダム(プロテス、ケアルダ、レイズ)
バハムート  3   60  240
ゴブリン   0    1    1
ボム     0   10   HP依存
コカトリス  2   15   石化
マインドF  0   18   48+麻痺+スリップ
      詠唱   消費   威力
      時間   MP   効果

posted by くさよ at 00:34| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2021年11月15日

1日外出録ハンチョウ名場面集メモ


1日外出録ハンチョウ名場面アンカー(錨)

 4話 宮本ダム 崩壊
17話 ブルガリア大槻 ミッシュマッシュ
19話 名古屋
23話 柳内 年越し蕎麦
41話 自称マンガ好き
46話 コンビニ大槻
48話 スラムダンク 爆睡 格安ビジネスホテル
50話 柳内 給食長
67話 柳内 川井
68話 友情戦隊ダチレンジャー
72話 別所哲也
77話 女子大槻
79話 ねりまえん
82話 宮本ダム 無事
85話 新年 麻雀 点数が桃鉄
88話 柳内 引っ越し蕎麦
95話 高尾山
97話 柳内 鬼滅ロス

posted by くさよ at 00:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 漫画

2021年11月14日

とある素晴らしい講義を勝手に受講した際の板書のメモ


自分の復習用

量子力学
ミクロな世界の物理学
古典物理学
     1900年
力学
電磁気学
熱力学
不思議な実験結果は古典物理学では説明できなかった。
ここまでが高校の勉強。
1925年、量子力学
古典力学・古典電磁気学と言ったりする。
日常的な現象を計算するのには古典物理学が使われる。
間違っているのではなく見る世界のスケールの違いの問題。
波動や電磁波は古典物理学の電磁気学に含まれる。

1量子と波の性質を併せ持つ(二重性) 〇粒子 〜波
2観測するまで実在しない(非実在性)可能性が広がっている。
3位置と速度は同時に決まらない(不確定性)
4エネルギーの壁をすり抜け抜ける(トンネル効果)

使われている物
パソコン
携帯電話
レーザー。DVD。プレステ。半導体?
MRI。医療。fMRIで脳を調べる心理学者。

固定観念を捨て新しい考え方を受け入れる。
この世界の事を少しでも良く知る。
スポーツはルールを知らずに観戦しても面白くない。科学の眼鏡か。

「波」の物理学の(予習)

  山 山 山

   谷 谷 谷

重要な性質
回折
障害物を回り込んで伝わる現象
携帯電話の電波も波。直進しかしないならば使えない。
(電離層に電波が反射するので球体の地球上で直進しても使えると別の所で聞いた。)
2干渉
波の重ね合わせによって新しい波形が出来る現象。
両端を持ったロープを両側から振るイメージ。
振幅2倍。強め合い。
振幅0。 弱め合い。消えるような波。
※ノイズキャンセリング機能付きはAirPodsProです。
エアコンの音が聞こえなくって凍え死ぬ程、音が聞こえなくなる。
指をポチャポチャする。箱根小桶園ユネッサン。ワイン風呂。
チョコレート風呂。ドクターフィッシュ。
箱根小涌園(はこねこわきえん)

 (・)(・)

点線の谷、実線の山。波の干渉の絵。
お風呂や一蘭のラーメンで指をポチャポチャする。
入試問題なら波源が4つあって干渉がどうできるか?

光って波?粒子?多くの人が波と答える。
光が波としての性質を持つことを示す実験がある。
光の波動性
隙間を開けた壁を準備する。1つの隙間、2つの隙間。スリット。ヤングの実験。

  | |
 |  |
  | |
 |  |
  | |

干渉縞ヤングの実験。明るい場所は振幅が大きい。

物理学とは
実験〜仮定〜理論〜予測〜実験
         検証
観察した自然界の現象の2点を繋ぐ説明の理論。
正しそう、正しいであろう。しかし予測とずれる部分もある。

ここから量子
<二重性>
電子銃を使う。
 波動   粒子 粒子と波動の二重性

     | |
    |  |
】・   | |
    |  |
     | |

恣意的なポンポンポン。全盛期のですよ?デスラー?
アクセルホッパー。はい、すみません。エンタの神様。
POINT・電子を一個一個打っても干渉縞が出る
粒子と波動の二重性
世界で最も美しい実験
この(電子1個ずつの)実験を世界で初めて行ったのは
ミラノ大学のピエール・ジョルジョ・メルリら
後に日立製作所の外村彰らが追試を行った


☆量子力学での考え方
波動関数ψプサイ
→発見確率に関する波

  | |
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  | |
     ――――→位置
波の重ね合わせが起きる。波動関数の絶対値の二乗。
(絶対値の)2乗すると確率になる。
何個、点を撃っても自由。犬井ヒロシ、エンタの神様のエンディング
ガッツ石松の伝説。
両方、可能性として通る。
波動関数の収縮。
0.5・0、5の様に分かれて通っているわけではない。
確率として可能性が広がっている。
サイコロの出目を見る前は6通り。見ると他の確率が無くなる。
存在確率。検出される、発見される確率。
観測するまで場所は決まってません。実生活の直感とは違う。
可能性の波。確率(可能性)の波。
POINT・どちらのスリットを通ったか観測すると観測縞が消える
カメラやモニターなどで。感想が状態に影響を与える。
簡単に言うと見ちゃ駄目。知る事が状態に影響を与える。
監視カメラの電源を切ると干渉縞が復活する。
どっちの穴を通ってきたかを知ると干渉縞が消える。
知ることが量子の世界に影響を与える。
見た情報を知ることなく消すこともできる。
知る前に情報をパッと消す。すると干渉縞が現れる。
より正確には情報を知る事が影響を与える。
量子消しゴム。量子イレイザー(量子消しゴム)
quantum eraser クアンタムイレイサー。
本質は情報を知る事。
遅延選択実験。何かが起こってから操作をするかしないか決める。
適当にランダム要素で?
波動関数で言う存在確率が0になるところもあるのか。
波動関数の二乗が発見確率という事は、それを全区間で積分したら1になる。
正確に理想的な実験が出来れば、その通り。0の場所はピンポイント。
規格化。波動関数は確率の意味を持たせる為に二乗したときに、
面積が1になるように作られている。
情報量。確率の前の確率を知ってからの変化が情報量。
情報と確率を割りと同じ意味で使うことがある。
量子力学と情報理論は相性が良く量子情報理論が主流であるくらい。
確率が高い場所で電子が1点で見つかる。

量子力学は波動関数ψという確率の波(情報)を正確に計算する理論。
確率を議論する学問である。これが恐らく世界の真実である。
波動関数の二乗が確率。何故それで文字を定義しないのか。
二乗を文字で定義すると量子力学ではなくなる。
二乗する前の情報があるからこそ量子力学。
(二乗する前の方が情報が沢山あって重要?)
確率振幅のほうが確率よりも多くの情報を含んでいる。

波動関数は複素数。

|ψ|2=|ψ1+ψ2|2
   =|ψ1|2+|ψ2|2

波動関数は複素数
二乗する前の方が数として色々と可能性がある。

スリットを無限に置いて無限に観測し続けたら波として振る舞わない。
量子ゼノン効果。思考実験だったが確認されている。
観測し続けて状態を変えずにずっと留める。

前半終了。休憩。後半。

トンネル効果
<トンネル効果>
電波の事を考える。

入射波 透過波
   壁
   |
  〜|〜
   |
反射波 これが波動関数でも起こる。
透過があるから、どこでも電波が使える?
一部が透過して一部が反射します。確率?
1つの電子が2つにわかれるわけではなく可能性である。
太陽は核融合をしていてエネルギーを生み出して無くならない。

例・太陽の核融合
陽子 陽子 反発しあうはず。
+→  ←+

数百億℃
太陽の中心1500万℃
エネルギーの山を透過するトンネル効果。
反発の山を越えてトンネル効果によって核融合が起きている。
コナンの7巻くらい熱い。ピアノソナタ月光殺人事件。
男だった。死なせてしまった。もう血みどろなんだよ。
ブラックホールの写真の周りの輪っかが60億℃。
花より男子の最終巻くらい熱い。

走査型トンネル顕微鏡

針を垂らす
   〇
   |
―――――

空気は絶縁体だがトンネル効果で原子の表面が見える。絶縁体なのに電流が流れるからトンネル効果?
どれだけ距離が近いかで敏感に透過する確率が変わる。
原子一個分を近づけても電流がオーダーが変わるくらいずれる。

<不確定性>
不確定性
電子は1個1個「スピン」という量を持っている
小さい磁石みたいなもの。
シュテルン=ゲルラッハの実験
  スピン 
電子 ↑  1粒1粒にある小さな磁石
   〇
   |

色んな向きになるだろうと言う予想。
シュテルン=ゲルラッハの実験

  N |〇アップ 観測装置とみなせる。
〇→  |
  S |〇ダウン

アップスピン・ダウンスピン
装置の向きを変えても向きに応じてそうなる。
スピンの観測装置とみなせる。
どこを向いたって良いはずなのに量ると未知だから古典ではなく量子?
Z方向のスピンを量りましょう。測定します。

     50%    100%
 Z方向 Z+  Z方向 Z+
  観測 Z-   観測 Z-
     50%    100%

     50%    50%     50%
 Z方向 Z+  X方向 X+  Z方向 Z+
  観測 Z-   観測 X-   観測 Z-
     50%    50%     50%

別の方向を観測したときにZ方向の情報が失われている。
量子力学の世界では観測が影響を与えるので慣れてきた?
POINT
Z方向とX方向のスピンは同時に確定しない
同時に決まらない量がある。量子の世界では。
X方向で+に向いた時には
Z方向については+と-の重ね合わせ

サイコロ、1の面を見せられる。裏は6だと分かる。
しかし他の面はどこがどれだから分からない。横が決まっていない。
5を見たら裏は2。しかし6は何処か分からない。
それが不確定性。同時には決まらない。同時にはできない。
装置を二つ用意して向きを同時に測るようには物理的に出来ない。
禁じられている。見ているところ以外はどうなっているか分からない。
スピンの動画は伸びない。それくらい奇妙。すっぴんは伸びる。

☆位置と速度についても不確定性
位置と速度(運動量)にも不確定性がある。
POINT
位置と速度(運動量)は同時に決まらない
不確定性関係と言う式がある。
位置を絞り込むと速度が分からない。
速度を細かく測定すると位置については、もう不確定、波動関数が広がってしまう。
位置が一点が分かると速度が全く分からなくなる。
速度が分かると位置が全く分からなくなる。可能性の波が広く広がる。
位置と速度の不確定性は連続的な量?古典の世界と違う。

量子もつれエンタングルメント
一方の状態が確定すると他方の状態も確定する関係。
電子のスピンで考える。電子じゃなくてもいいか?
スピンが0の粒子。

        〇スピン0の粒子
アップスピン・ 分 ・ダウンスピン 角運動量保存則。
        裂

可能性
角運動量保存則
スピンはもともと無かったから打ち消すようなものでないといけない。
片方がアップスピンならもう片方は必ず反対のダウンスピン。
装置の向きを変えたり装置の距離を話してもそうなる。
どれだけ離れていても起きるのが面白い。
これが空間的にどれだけ離れていても起こる。
非局所相関
相関とはお互いに関係している。
遠く離れていても相関がある。隣の惑星、隣の銀河系でも良い。
これが量子もつれ、量子エンタングルメント。
今回は一回だけ測定したものとする。上記の50%100%は知らん。
ここまでで何か不思議な事は?
スピンを持つように分裂させる方法がある。
量子テレポーテーション。
Aさんの箱を開けるとBさんの箱の中身も瞬時に変化するが情報を知る手段が無い。

量子コンピューター
逆に従来のコンピュータは古典コンピューター。

古典 0100100 (オンオフを物理的に認識)
量子 φφφφφφφ 量子ビット。重ね合わせ。

重ね合わせだけでは早くならない。答えが確率的になってしまう。
重ね合わせと量子もつれ(エンタングルメント)を利用して
色々な問題を高速で解くことが出来る可能性がある。
前の車のナンバーを素因数分解するのはやめて。
うまくやるアルゴリズム。従来の古典のアルゴリズムより
早く解くアルゴリズムは、既に量子コンピュータの方で見つかっている。
エラー訂正
計算結果にエラーを無くする。実生活では難しいが夢がある。
(重ね合わせの?)指をたくさん準備して、うまくもつれを作る。
それが時間的に速くなるかは難しい所。
ヨルムンガンドの量子コンピューターは何でもできる。
素因数分解でパスワードを突破するのは、良い量子コンピュータが出来れば・・・。
将棋のAIが強くなるかは分かりません。可能性。

量子テレポーテーション
→量子もつれを利用した量子状態の転送。
情報を送信するアリスと受け取るボブ。AとB。
量子もつれのある粒子をそれぞれ持っておく。

    量子もつれ
  ●・・・・・・・・・・・・・・・●
 アリス      ボブ

転送したいやつともつれさせた粒子
確かめちゃ駄目。確認しちゃ駄目。壊れちゃうから。
未知のまま送る。
未知で送りたいから直で測っちゃ駄目。
だからアリスのをちょっとぐちゃぐちゃっと操作する。(白い粒子で?)
ふわっとした測定結果を得ます。
00,01,11のような測定結果をボブに電話で伝える。
ボブは、その測定結果に基づいた操作をする。
もともとアリスが持っていた量子と同じ量子状態にすることが出来る。
この測定観測結果はランダムです。確率的です。
そのランダムな結果に合った操作をボブがすればアリスと同じ状態に出来る。
未知の量子状態はコピーできない。位置も速度も測れない。確定しちゃうから。
量子複製不可能定理クローン禁止定理
アリスの方の量子は壊れているがボブの方で再現できる。
これが量子テレポーテーション。
どれだけ離れていても良いので一見、光の速さを超えているように見える。
相対性理論は光の速度を超える事を禁じている。
状態の伝達ではなく情報が伝わることを相対性理論が禁じている。
光の速度で知る事が出来ない。電話を使っているから。
古典通信
古典通信の電話は電磁波なので光の速度で制限される。
人間も量子の集まりなので量子を完璧に再現すればワープしたことになる?

日常で重ね合わせを見ない。
シュレーディンガーの猫
猫が生きているか死んでいるかの可能性の重ね合わせ。
実際にはそんなことは無い。
ミクロな世界をどこまでマクロにやれるか?
デコヒーレンス
量子の重ね合わせが色々な影響を受けて壊れてしまう。
何かしらの痕跡で重ね合わせが起きてしまう。
環境の影響が相互作用して量子的な重ね合わせ瞬時に壊れてしまう。
説明できそうな候補が沢山あって、どれが本質か分からない。
マクロで見ない理由を考えた方が良い。
では巨視的に重ね合わせは実在するのか?研究の結果、
そこそこ大きいスケールでも非実在性が確かめられている

光学顕微鏡で見えるデバイスに電流を流す。
電流の向きを重ね合わせる事が出来る。
メソスコピック(メゾスコピック領域?)
ミクロとマクロの丁度間の境目。どこまで行くんかい!
レゲット・ガーグの不等式
これを直で日常生活に役立てるのは確実に無理だろう。

ミクロとマクロの違い。その間の実験がどこまでいけるか。メソスコピック。
どこまでが量子でどこまでが古典か。大きくなっていっている。
年数が経つにつれて。大きい量子状態が実現できるようになっていっている。

巨視的な状態だと色んなものと相互作用して壊れちゃう量子状態。
量子状態、重ね合わせが実現されるスケールは
どれだけ観測されない状態を作り出せるかが重要?
ニュアンスは近いが繊細な話。測定と観測を切り離して考える?

電子の実験は繊細な設計をして相互作用しない様に。
人間を暗室に閉じ込めたら量子的なふるまいをするか?
外から見ていて全く分からない人が考えると
可能性としては広がっています。生きているか死んでいるかが収縮していない状態。
人によって波動関数は違っていい。という考え方がある。
情報理論には誰にとってというものがある。どこまで知っているかという可能性。
アリスは測定結果を伝えないこともできる。
その場合はボブにとっては波動関数は収縮していない。
でも、それはそれでいいのではという考え方。
アリスにとっては収縮しているけどボブにとっては収縮していない。
電話で測定結果を聞いた瞬間に、あるところに?
そういうことがあってもいいよね。そういう物が主流?
タ世界解釈
量子力学は道具としては便利!アインシュタインも認めている。
未完成ではあるけれども。
結果が現実合うことを知っている理論を使って設計をしている。
矛盾しない説明がいくつかあるので、
どうするかを考えているのが今でも続いている?

量子将棋
駒の状態が全種類の駒の重ね合わせ。
ある駒を前に勧めると桂馬と角の可能性が失われる。
2つ前に勧めたら香車と飛車の重ね合わせ。
他の駒ともつれ合っていて他の駒も確定していく。
このもつれているのが面白い。
飛車が3枚以上出る事を禁止している。
飛車が2枚出た瞬間に他の駒が飛車である可能性が無くなる。
最後に王様と確定した駒を取ると勝ち。
他の駒に王様じゃない動きをさせて、動いてない駒を王様に確定させて取る?
取られた駒は王様じゃないことが確定する。

posted by くさよ at 00:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 勉強

2021年11月08日

【サガフロ】【リマスター版】強ムーヴまとめ





【サガフロ】【リマスター版】強ムーヴまとめ

※ネタバレ注意



追加要素なしアセルス編で赤カブがフルドからイルストームを吸収。
おすすめ度【☆☆☆】取り返しがつかない要素。

取り返しがつかない要素を気にするならば、これを最初に達成しなければなりません。
この場合、1周目からアセルス編の序盤でゴサルスのアイテムを買い漁って引き継ぎを繰り返す、
なんてやっていたらアウトです。

気にしないなら別に良いんです。好きに遊びましょう。まずは普通に遊んでサガフロを楽しみましょう。

そもそもニューゲーム+は、一度でも誰かでクリアしないと解禁されません。
赤カブのイルストームを気にしないにしてもクリアだけが目的ならば、
ブルー編をクリアするのが手っ取り早いでしょう。(備考【ブルージュテクニック】)
反術を買って仲間に資質を取りに行かせ、印術イベントでタンザーからゲート(アイテム)で脱出、
ゴサルスの店で買い物をしてLPを1にしてルージュとの決闘で負けるのが楽だと思います。
追加要素の退却を用いれば戦闘回数を抑えるのも極めて容易です。
ただし、開発室で退却回数をカウントされている点は注意。



強くてニューゲーム+による引き継ぎを前提とした周回でアイテムを回収する為の情報。
おすすめ度【☆☆☆】主に装備の雑多な備忘録です。

リマスター版では地獄でウインドシェルを拾えなくなった。替わりに竜鱗の剣が確実に手に入る。
ウインドシェルはゼフォンのドロップが主な入手方法になります。
ブルー編の三女神の腕輪は残念ながら引き継げない。
アセルス編を周回すれば水の従騎士から高確率で玄武の盾が手に入り、
針の城の宝物庫で月下美人、力帯、精霊銀の鎧、精霊銀のピアス、ブリューナクが必ず手に入り、
金獅子姫から金獅子の剣、ラスタバンから冥帝の鎧が必ず手に入るので、
そこまで巨人を何体も倒して装備を集める必要もないだろう。
冥帝の鎧は強力な防具ですが、
正直、デュラハンからデュラハンの盾のドロップを粘っていると余るほど貯まると思います。

周回する度にグリフォンを妖魔の仲間に憑依させれば大幅に強化できる。
必ずオウミに立ち寄るので領主の館のクリスナイフもついでに回収できる。
ゴサルスの店にも簡単に立ち寄れるので幻魔やトウテツパターンも集まる。
針の城の宝物庫のアイテムだけが目的ならばヒューズ編のアセルス事件が手っ取り早い。
その場合、【ラストバトル前までパッと行く?】に注意。宝物庫もスキップされて戻れなくなります。
他にはレッド編のブラッククロス基地やT260G編のタルタロスやHQで手に入るアイテムが強力か。
レッド編のブラックレイではスプリガンスーツを回収するべきだろう。真アル・フェニックスは引き継げない。
マークエルフはカモフックやシュウザーの撃破時に入手を確認。
天使のブローチを集めるならヒューズ編のエミリア事件のエミリア合流ルートが手っ取り早い。
後は貯まったクレジットでクーロンの服屋の強化服でも買うのが良いか。
精霊銀の腕輪をドロップする可能性のある槍ヴァルキリーや、成長率の高い特大スライムと戦えて、
エクセルガードを回収できるシンロウ遺跡に、周回の締めとして潜るのも良いか。

要は、とりあえずアセルス編を普通に終盤まで進めて周回していれば強力な装備も自然と集まります。



定番・有名な裏技
おすすめ度【☆☆】まあ強力

金策・クーロン・ネルソン・錬金術【無限クレジット稼ぎ】割愛。
           スクラップ【無限ジャンクあさり】割愛。

引き継ぎや育成の為の戦闘で装備やクレジットは自然と貯まってきます。
※筆者は利用しませんでした。

体術【DSC】←【スライディング】【スープレックス】【ジャイアントスイング】【バベルクランブル】



ヒューズ編の京の修行場の心術の資質。
おすすめ度【☆】少し便利

ヒューズ編でヒューマンを集めてから京の修行場で話すだけで手軽に心術の資質を入手。
自分を全回復する克己、連携しやすく割と威力が高くデュラハンなどに特攻する生命波動などが使いやすい。
妖魔も購入できる術なら使えます。

ヒューマンを集める場合、ルミナスでルージュ加入、ドゥヴァンの館で秘術(アルカナ)イベントを開始、
クーロンでゲンの話を聞く、スクラップで仲間を加入、バカラでエミリア加入、
この辺りが手軽なメンバーと言えるでしょう。秘術自体も盾や塔が雑に強いです。

更に、ヒューズ編ならば、IRPOでレン、
マンハッタンでレッド、ドゥヴァンでブルー、シンロウでドール、ネルソンでアセルスを仲間に出来ます。
ヒューマンではないが、ルミナスでサイレンス、京でラビットが話すだけで加入。

アセルスがいればサイレンスがいてもメサルティムを加入できます。



雑に強い装備や技術など
おすすめ度【☆☆☆】

銃のブリューナクを装備 
銃技 2丁拳銃 跳弾 全体射撃など
陽術 超風 スターライトヒール
時術 時間蝕 タイムリープ

この辺りが強力。特に効率よく敵を蹴散らすのに便利な物。
敵の数が多ければ超風、単体ならば時間蝕で大体は倒せます。時間蝕ならデュラハンすら一撃。
マスターリング戦も全員で超風を撃っていれば勝てます。取り巻きガン無視からの跳弾5連携で良いです。
お金に余裕があれば時の君からヒューマンと妖魔に時術を買い与えておくと便利。
ヒューズ編の指輪の兄弟事件(クーン編)なら時間妖魔のリージョンにすぐに行ける。
【あなた、でかい生き物の中から逃げだしてきたね。もうルーンは集まらないよ。あきらめなさい。】
また引き継ぎを利用した【反術両立】というテクニックがある。そこまで強いわけでは無いが参考までに。

閃きも成長も基本的に生命科学研究所に入ってすぐ2人目のデュラハンを倒していればOK、充分です。
成長判定は銃を撃っていれば満遍なく上がりやすいです。
行動しなかったキャラクターも選択した行動に応じて能力値の成長や銃技や術の閃きが発生します。

2丁拳銃は装備している盾が発動します。これが個人的に強力な点だと思っています。
ヒューマンが、みんなロマサガ3の【ぞう】みたいなもんです。あ、銀の手でも二刀流と盾は無理か。

そして、銃のブリューナクは武器としての攻撃力が金獅子の剣を抑えて最高の数値です。
まず銃はヒューマン5人の全員で【早撃ち】からの【跳弾】で、ほぼ確実に5連携になります。
これだけでも戦闘回数の少ない真の首領くらいなら1ターンで倒せてしまいます。
ブリューナクは弾数が1発だけなので1回の攻撃で弾切れとなり以降はディレイアクションとなりますが、
ヒューマン5人の全員がディレイアクションからの跳弾で、これもまた、ほぼ確実に5連携になります。
引き継ぎで5人分も集めると、ブリューナクの攻撃力が最高である代わりに弾数が1発だけという欠点が、
逆に早撃ち無しで5連携できるメリットと化します。

最強ラスボスは、とりあえず誰かがタイムリープを使い続ければ何とかなります。(雑)



パープルシャドウ撃破時の装備や技術の例。
おすすめ度【☆☆】参考程度に

楽勝とは言い難いですが安定する方だと思います。
検索すれば3ターン撃破の動画なども出てくるので参考までに。
念の為に8ルート且つ3回目も撃破済み。恐らくルート数は強さと関係ないですが。多分。

ブリューナク    最高の攻撃力を持つ武器である銃。針の城の宝物庫など。
ブリューナク
ワンダーバングル  飛び道具(主に強風)をほぼ確実に防ぐ。マンハッタンで購入
幻魔        1ターン目の乱れ雪月花に強い。周回の締めにゴサルスの店で購入など。

冥帝の鎧      ラスタバンやデュラハンから。
精霊銀の腕輪    音波耐性。敵のドロップでしか手に入らない。ヴァルキリーや妖魔系の敵など。
ジェットブーツ   地震、びっくりソルジャーを無効化。
強化服       クーロンで購入。

2丁拳銃
跳弾
無月散水
スカイツイスター
スターライトヒール 味方の蘇生用
時間蝕

烈風(見切り)   ゼニスマンティスやゼフォンから見切る。

時間蝕で敵のQUIを下げると何故か劇的に受けるダメージが減って楽になります。多分。
塔を使わなくてもパンチで何とか倒し切れました。

クーン 黒竜(ボディ)
バリア系1つ サッドソング 毛繕い マジカルヒールなど
基本ひたすらサッドソングします。味方は精霊銀の音波耐性で防ぐ。

メサルティム
生命の雨やマジカルヒールで回復します。
妖魔のマジカルヒールは何気に装備している盾が発動するのが優秀だと思います。
メサルティムは最初から印術の資質を持っているので秘術の資質を絶対に得られない点は注意。

妖魔の剣  マリーチ    マジカルヒール クーン編か開発2部のマスターリング戦で憑依。
妖魔の小手 麒麟    タイガーランページ ブルー編か開発2部のマスターリング戦で憑依。
妖魔の具足 グリフォン  タイタスウェイブ       アセルス編のジーナ救出時に憑依。

憑依は適当です。多分3体ともマリーチで良いと思います。

開発2部のマスターリングのお供は時間蝕やリーパー等で割と一撃で倒せます。
ただ、リマスター版の呪殺は、あまり強くないです。多分。







posted by くさよ at 21:48| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2021年11月04日

DS版サガ3の真のエンディングを語る



DS版サガ3の真のエンディングを語る

※ネタバレ注意



DS版のサガ3ではワンダラーと呼ばれる謎の人物が度々デューンの前に姿を現す。
また、DS版のサガ3ではコマンドの町でボラージュが登場する。
そこでボラージュは何故かエクスカリバーの有無を尋ねてくる。
ボラージュが去った後にデューンはエクスカリバーの事をボラージュに話したかディオールに確認するが、
ディオールは否定する。その返答を聞いたデューンは物憂げな反応を示すのだが、
このイベントが筆者には妙に印象的だった。これを伏線とするように、
条件を満たしていると、エンディングの後にタイムマシンの中で、
主人公たちの4人がボラージュを問い詰める場面が始まる。



ラグナの身体から、
ソールが分離して以降、
ラグナの作った世界は、いびつな
発展をとげることとなった
完全なる世界を取り戻すために
ソールを取り込む必要があった
そして、それはソールも同じこと

ラグナとソール
どちらが勝利しても、ふたつの
世界は変わってしまう
勝利したものが神となり
新たな世界を作り始める
負けたものが作っていた世界は
不要となり滅ぼされてしまう
この時空の狭間は、二つの不完全な
世界の狭間に存在している

二つの世界が消滅すれば、
この狭間も消滅する
それを防ぐには、二人の神を
同時に消滅させる必要がある

ラグナとソールが
もう一度、一体となる前に・・・
ラグナだけ倒されてしまっては
困るからね
だから、こうやって
私は斬ったのだ!
この手で、ジュピターをな!


お前が父さんを斬っただと・・・?

ああ
フェンリルにエクスカリバーの
情報を信用させ、
キミ達に伝わるように、
細工する必要もあったのでね

ふざけるな!
だったら、父さんに事情を話して時機を待てばよかっただろう!

彼はソールのみが正しいのだと、
信じていた
からな
説得するなど、考えもしなかったよ

だから斬ったのか!?

そう怒ることもあるまい
キミの父上は、無事生き残ったし、
私はそうなることを知っていた

どこが無事だ!
お前のせいで、父さんは機械の身体で
生きていくハメになったんだぞ!
人の一生をもてあそんで、
貴様、神にでもなったつもりか!

ハハハハハ!
キミ達は言えた義理かね

何!?

だってそうだろう?
キミ達も、旅路の中で、他人の人生を
もてあそんだではないか

私の与えた、
そのタイムズ・ギアを使ってな

貴様と一緒にするな!
おれ達は、運命は変えても、
命をもてあそんだりはしてない!

ラグナを始めとした異世界の神々は
命をもっていないとでも?




私は、自らの守るべきものを
守ろうとしたにすぎんよ
この時空の狭間と、それを
拠り所として生きる私の命をな
いや、
むしろ誰の命も奪っていない分
私の方がより美しい選択
行ったと言えるのではないかね?



サガ3のラグナとソールはFF5で言う所のクリスタルの様な存在だったんですね。

そしてラグナもソールも自分たちの居場所や命を守るために行動していたに過ぎない。
正義と悪のどちらだという話ではなく、みんな必死に生きようとしていただけだと。
最終回でクライシス皇帝直属の特別査察官ダスマダーに明かされる怪魔界の真実の様な感じ。
そういえばワンダラーの恰好も首から下を見るとライダーブラックっぽい。頭とマントはダスマダーか?
戦闘中も3人に増えたりするし・・・。


ただ、ラグナは兎に角として、ソールは自分の身が滅んでも人間の為に行動し続けたので、
人間にとって本当に良い神様だったのではないかと思う。
例え世界が2つに分かれた歪な物のままだったとしても自分を犠牲にして人間に世界を託したのだ。



あくまで・・・私を倒す気はないのだな

お前のおかげで、未来を変えることが
できたのは確かだ

だから父親を斬った私を許すと?

面倒くさいヤツだな
おれは、一緒にラグナと戦った
ボラージュさんを仲間だと思ってる

それが理由じゃ駄目か?



おれ達を過去に送ってから、
革命軍を指揮するディオールと一緒に
行動するまで、30年近くはたっている
ところが、
ギルさまに聞いたボラージュさんと、
おれ達の知っているボラージュさんは
同じ年齢に見える
それは、おかしくないか?

何かを言いたいわけじゃない
おれは、一緒にラグナと戦ってくれた
ボラージュさんに感謝してる

だから、訊きたいんだ
おまえは何がしたかったんだ?

・・・そうだな

例えば、
この世に一人だけの種族がいたとしよう
そいつは増えることも減ることも、
変わることも消えることもない存在だ
何の意味もなく生きてきたそいつに、
突然、問題が発生した
だが、その問題は余りに簡単だったので、
解決法は無限にあった



ボラージュは他のファンタジー(メルヘン)作品で言うエルフの様な種族だったのだろうか。
サガシリーズではエスパーという種族がエルフの様な存在だと思っていた。
実際ボラージュはエスパーではある。



キミが育った町に魔物が
押し寄せる未来があったとしよう
そのまま放っておけば、
町にはケガ人がでる
しかし、キミは、時間を戻して、
それをなかったことにできる
しかし、その時点で町を救うと、
町の人間は、危険を学ばない
そのために、
より未来でより大きな被害がでる
その両方とも、結果に大きな差はない
差がないために、
キミはどちらも選べず、第三の道・・・
つまり、もっと良い方法を
すものかと思っていたのだが・・・
キミは選択を迷わなかった
なぜだ?

おれのことを、
信じてくれる人がいる
その人がおれのことを
信じてくれている限り、
おれは
自分が正しいと信じられるからだ

それはキミ達の言葉で、
自分勝手というのではないかね?

当然だろ
おれ達は神じゃない
正しいと思うことをしても、
正しいかどうかは、自分一人じゃ・・・
もしかして、お前は、迷ったのか?
自分が生きるための選択に?
このタイムズ・ギアは・・・!



ボラージュは長い間ずっと一人で問題に取り組んでいた。
ボラージュはソールのみが正しいと信じているジュピターを信じることが出来なかった。
そんなデューンとの差がボラージュを迷わせたのかもしれない。

ワンダラー戦のBGMである決意の狭間という曲名もストーリーを表現していると思う。
2つの選択肢を選べずに第三の道していたのは他でもないボラージュだったとしたら、
決意の狭間という曲名は、その2つの選択肢の狭間第三の道を指し示しているのかもしれない。
これはソールとラグナの2つの世界の間にある時空の狭間を、
ワンダラーが拠り所として生きている事を彷彿とさせる。
彼は時空の狭間を守るために決意の狭間で迷っていたのだ。

それにしても、神じゃないから正しいかどうかは自分一人じゃ分からない、
自分勝手で当然だろ
、と言うデューンの言葉は実にサガらしくて清々しい。
サガ3に限らずタイムマシン等でタイムスリップして過去に遡る作品は数多くあるが、
その殆どに歴史を勝手に変えてはいけないという道徳の様な共通のルールがある。
しかし、それは本当に正しい事なのだろうか?神ではないのだから、そんな事は誰にも分からない。
だから自分が正しいと信じる選択をするしかないのだ。たとえ、それが歴史の改変だとしても。

歴史を変えてはいけない、変わった歴史は修正するべきだと、下手に理屈を捏ねるよりは、
自分の好きな世界を目指すとでも言い切った方が、よほど気持ちが良い。



まあ、解釈は自由にすればいいさ
だが、そうだな・・・
一つ言っておくか
私も神ではない
だから、この未来は、間違いなく、
キミ達が自分でつかんだものなのだよ
私としては、この結末、
そんなに悪くないと思っているが・・・
どうかね、青年・・・?



こんな風に選択の結末の感想を訊けるような相手を孤独だったボラージュは求めていたのだろうか。
仲間だと思っている。感謝している。というデューンの言葉に彼は救われたのかもしれない。

神々のSa・Gaと、人(生き物)のを、時空の覇者という作品に落とし込んだ、
実に味わい深い素晴らしいリメイク作品だと思います。



※ゲーム本編のテキストを引用していますが全文ではないので注意。







posted by くさよ at 20:01| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2021年11月01日

単位など


単位など

 ダイス   6 面
1週間    7 日
1ダース  12
1年    12 ヶ月
1日    24 時間
1分    60 秒
1時間   60 分
 円   360 度
1年   365 日





posted by くさよ at 10:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 勉強