サーモンランNW 金イクラの納品数1桁は悪なのか?
サーモンランのランダムマッチング(野良)で評価999(カンスト)を達成したので、
少し思った事を書いてみます。
金イクラの納品数1桁は悪なのか?
金イクラの納品数が1桁の人に対する批難を頻繁に目にするので言及してみます。
よく考えてみて下さい。
金イクラの納品とはサーモンランにおいて最も簡単な仕事です。誰でも出来ます。
金イクラの納品数の少ない味方が多いという方は、
実際は金イクラの納品ばかりしているあなたの分まで味方が敵を処理してくれている可能性が高いです。
筆者は滅多に遭遇しません。遭遇しても危なげなくクリア出来る場合が多いです。
金イクラの納品数の多さで味方をキャリーしているつもりになっている人も多いですが、
実は金イクラの納品数の少ない人にキャリーされている可能性が高いのです。
やろうと思えば適切にオオモノシャケを処理できる上で、
バランスを取るために納品重視の動きをしているならば別に良いんです。
しかし、本当は金イクラの納品をオオモノシャケが処理できない言い訳にしていませんか?
クリアの条件はノルマの数だけ金イクラを納品する事、確かにそうです。
しかし、その金イクラが出現する条件は何でしょうか?
味方が敵を処理してくれているからこそ、あなたは納品をすることが出来るのではないでしょうか?
また、処理しなかった敵に妨害され、結局、納品数が減ってしまうという事態も少なくないでしょう。
敵を処理する事もまた間違いなくクリアに必要な条件なのです。
サッカーではゴールを決める事が勝利条件だからと言って、
サッカー選手は常にシュートだけを打ち続けるでしょうか?
目先のクリア条件を強く意識しなければならないのは、
残り時間が少ない時などの後がない厳しい状況下での優先事項の判断時であって、
普段は基本的に大局を見ていなければなりません。
例え納品数が1桁でもクリア出来るならば、それは正解なのです。
逆に、どんなに納品がクリア条件だと宣っても、失敗すれば、その立ち回りは不正解だったのです。
筆者自身も金イクラの納品数1桁を頻発してしまいますが、野良カンストは達成できています。
あなたはどうですか?
最近は「うまイクラ」という言葉がある様です。
コンテナ(カゴ)の近くてオオモノシャケを倒して発生した、すぐに納品しやすい金イクラの事の様です。
他のプレイヤーが寄せられるオオモノシャケに近寄らないようにする為の撒き餌の意味もあるでしょう。
こればかりを納品して金イクラの納品数が増え、それで活躍した気になっていませんか?
クリア出来る内は、それでも良いでしょう。しかし、金イクラの納品の一辺倒では、
いずれ壁にぶつかる時が来てしまうと思います。
納品ばかりではなく適切に敵を処理できるようになると良いですね。
金イクラの納品数のノルマを達成する為の貢献度というのは、
金イクラの納品数というリザルトの数字だけでは測れません。
具体的な例を考えてみましょう。
遠くでモグラを1匹倒して出現した金イクラを1つだけ持ち帰って納品した場合と、
コンテナの近くまでモグラを誘導し倒して金イクラを3つ出現させ全て他の味方が納品した場合、
前者は納品数が1,後者は納品数が0なので、
リザルトの数字だけでは前者がより貢献している事になります。
しかし、実際はどうでしょうか。
最近は納品意識という言葉を良く目にしますが、
真の納品意識とはAボタンで金イクラをコンテナに入れた回数を増やす事ではなく、
4人のプレイヤー全体で金イクラが納品しやすい状況を整える事なのです。
これを俗に「寄せ」と言います。
数字ばかりを見るのではなく状況を見ましょう。
ずっと大砲で攻撃していたので金イクラの納品数が少なくなった味方は足を引っ張っていたのでしょうか?
臨機応変に動いた結果を批難するのは余りにも早計です。
達人から伝説に上がれずに味方を批判する意見も多く見受けられますが、
筆者は達人で苦労した記憶はありません。(そもそも伝説から落ちる事がないのですが・・・)
騙されたと思って敵をたくさん倒してみて下さい。世界が変わります。
勿論だからと言って海岸に居座って敵を倒し続けるのも良くありません。
サーモンランの基本は「寄せ」です。コンテナの近くで敵をたくさん倒しましょう。
「寄せ」>「処理」>「納品」、この流れと割合が重要です。
意識して納品ばかりするのではなく、流れの中で自然と納品が出来る様になると良いですね。
接近してくるオオモノシャケをコンテナの近くに寄せない事が不味いのであって、
基本的に敵は倒せば倒す程プレイヤーにとって有利になるのです。
どんなブキでも操作が同じ納品には、そこまで大きな影響は生じませんが、
敵の処理はそういうわけにもいきません。ブキによって適正が大きく違うからです。
その為、オオモノシャケを倒せるチャンスを逃せば逃す程、展開が苦しくなっていきます。
逆に邪魔な敵を倒せれば動きにくいブキでも納品がしやすくなります。
極端な話、敵さえいなければ納品をするのは誰でも良いので、
出現する敵の偏りや持ったブキ、何よりプレイヤーの練度によって、
リザルトの数字にも偏りが生じやすいのです。
特殊WAVEの巨大タツマキを思い出してみて下さい。まず失敗しませんよね?
その理由はオオモノシャケの処理が滞るという事が起こりえないからだと思います。
また、敵を寄せる為に攻撃に参加せずに床や壁を塗りながら待っている人や、
カタパッドやタワーの処理に奔走している人のリザルトの数字が、
考えなしに敵に突撃して攻撃している人よりも少なくなってしまうのは当たり前の話なので、
それを考慮せずにリザルトの数字だけで貢献度を判断する事は危険な落とし穴です。
当然、本当に金イクラの納品が苦手で納品数が1桁になってしまうという人もいる可能性はあります。
しかし、そればかりが真実だとは、どうしても思えません。
制限時間とインクの量に限りがある以上、仕事量にも限りがあるのです。そのバランスが重要な為、
あなたが納品に偏った動きをしている限り、味方は処理に偏った動きにならざるを得ないのです。
納品数が1桁の人とばかりマッチングしてしまうと感じる方は、
自分の立ち回りを客観的に見つめ直してみるのも良いのではないでしょうか。
細かいけど重要なコツ
むやみに敵を攻撃しない
敵をたくさん倒しましょうと前述しておいて何ですが、むやみに敵を攻撃するのも考えものです。
今作のタマヒロイは遠くに出現した金イクラをコンテナの近くまで運んでくれる場合があります。
せっかくコンテナの近くまで金イクラを運ぼうとしていたタマヒロイを先に倒してしまうのは、
プレイヤーにとって大きな不利益です。
タマヒロイが飛んでくる方向を意識して、彼らを利用する事に慣れていきましょう。
一方でコンテナ(カゴ)の近くの金イクラを運び去ろうとするタマヒロイは、
仕留め損なって逃げ切られてしまうと本末転倒なので、
コンテナ(カゴ)の近くのタマヒロイの動きにも注意しておきましょう。
接近してくるオオモノシャケも金イクラを運んでいるタマヒロイもコンテナの近くで倒すのが理想です。
特に、考えなしにオオモノシャケに近づいてテッパンやバクダン等を無意味に止めてしまう癖や、
コンテナから離れた位置で襲ってきたモグラに咄嗟にボムを食べさせてしまう癖などを矯正できると、
グッとクリアしやすくなります。
重要なのはスペシャルウェポンよりもメインウェポン
個人的にサーモンランは、
支給されたメインウェポンに対する理解を深めた方が楽しいしクリア率も高まると思います。
例を挙げるならば、
ダイナモローラーは転がす、チャージャーはバクダンを率先して倒す、
シューターやラピッドブラスターはタワーを率先して倒す、
エクスプロッシャーはムニエールの高台から降りずにタワーやカタパッドを倒し続ける、
チャージャーはハシラの壁だけ塗っておいて処理はパブロやホクサイやカーボンローラー等に任せる、
・・・といった感じです。
特に向いていないブキで向いていない仕事に向かってしまう事は結局、味方への負担になってしまいます。
例えばダイナモローラーでタワーを攻撃する等です。
タワーへの道を作る為にシャケの群れを牽き潰すくらいにしておきましょう。
ある程度は仲間を信じて連携を取る事も重要です。
勿論、スペシャルウェポンを使う事自体は構わないのですが、
スペシャルウェポンよりもメインウェポンを使いこなすことの方が10倍は大事だと思っているので、
とりあえず雑にスペシャルウェポンを使っておけば、
必ず貢献した事になってクリア出来ると思われるのも好ましくありません。
スペシャルウェポンはクリアする為の手段の1つに過ぎず、
使い切る事が目的になってしまうと視野を狭める原因になります。
特に今作は前作以上にスペシャルウェポンのリスクが高くデスの負担も大きいので、
とにかく練習の為に使ってみるのも大事ですが、最終的には使用する場面を適切に選ぶべきでしょう。
例えばコンテナから遠くに集まった、
プレイヤーに向かって移動するオオモノシャケをナイスダマで一掃したとしても
クリアに繋がるわけではありません。納品する金イクラの出現がコンテナから遠くなってしまうからです。
スペシャルウェポンを、ただ使えば良いというわけではない理由は、この辺りにあります。
繰り返しますがサーモンランの基本は「寄せ」です。
スペシャルウェポンを有効に活用できる状況を作りましょう。その為のメインウェポンです。
またオオモノシャケは何十体も出現するのに、
1人2回しか使えないものを前提にしてプレイするというのも考え物です。
まずは、なるべくメインウェポンを使いこなせるようにしましょう。
テッキュウの放置は悪か?
テッキュウの撃破はリターンが見合っていない場合が少なくないです。
出現場所が遠い上に打たれ強く、海水の中に隠れる時間があるので倒しにくいからです。
特に残り時間が少なくノルマも達成していない状況で、
テッキュウを倒しに行くのはクリアに繋がりにくい行動です。
確かにテッキュウの攻撃は鬱陶しいですが、
敵インクの上でもジャンプすれば回避できるので、
脅威としてもタワーやカタパッドに及びません。
接触してダメージを受けてしまった波紋から再度ダメージを受ける事は無いので、
重なるようにして外側に逃げるという選択肢もあります。
テッキュウの攻撃でデスしてしまう場合、
それは他の敵の攻撃が合わさった状況が多いと思います。
まずは他の敵を侮らずに、適切に敵を処理しましょう。
テッキュウの放置を推奨しているわけではありませんが、
テッキュウが出現したからと言って、
必ず倒しに行く、必ずスペシャルをテッキュウに使用する、という様な固定観念は考え物です。
勿論、序盤に出現したテッキュウを倒しに行くのは良いのですが、
どの敵を、どのブキが、どのタイミングで、何人で倒しに行くかは常に考えるべきでしょう。
1人でテッキュウに近づくのもリスクが大きいので、倒してほしい敵がいる場合は協力しましょう。
デスと浮き輪とヘルプと蘇生について
まず、デス自体は悪質な意図によるものでなければ通報や処罰の対象ではありませんが、
納品数のノルマや味方への負担が大きく、クリアが遠のく点は肝に銘じておきましょう。
ヘルプは連打しても別に構わないと思います。浮き輪の位置情報は重要です。
問題は浮き輪の状態での動きです。
あまりにも味方から離れた位置にいる場合は少しでも味方に近づくべきですが、
味方のインクが充分に届く位置である場合は、むやみに動くべきではありません。
下手に動き回ったりジャンプを連打するのはやめましょう。
味方が救助する為に放ったインクやボムが外れてしまう原因になります。
また、味方に近すぎるのも、段差に遮られてインクが当たらない位置関係になりがちです。
これは、シェケナダムの中央の高台等で陥りやすいです。
ヘルプを押しながら味方がインクを当てやすい位置まで移動し動かずに待つのが理想です。
浮き輪の状態のまま味方から離れる方向の金イクラを拾いに行くのはやめましょう。
全滅に繋がりかねません。
むやみな蝉(セミ)は逆効果
塗った壁に張り付いて主にグリルやラッシュ(ヒカリバエ)の敵を引き付ける事を、
俗に蝉(セミ)と言います。
しかし、これは味方が倒された事による壊滅状態から立て直す為や、
充分な数の金イクラが出現した状態で納品をする隙を作る為の行動です。
ピンチでもなければ金イクラがあるわけでもない状況で壁に張り付くのは、
ブラスターで壁に密集したシャケを一掃する算段でもない限り、
ただ時間だけを浪費して、かえってクリアから遠ざかってしまいます。
テクニックを学ぶのは良い事ですが、状況を見て何の為にするのか考えて実行しましょう。
グリルに関する様々なコツ。コジャケの処理の重要性。
グリルはコジャケの処理がしやすいブキを持った人がコジャケの処理に専念すると、
グッとクリアしやすくなります。ドロシャケが出すコジャケも同様です。
主なコジャケの処理方法としてはローラー系やシェルター系の轢き潰し、ブラスターの爆風、
バケツ系の広範囲への攻撃等が向いているでしょう。
これらのブキが無ければシューター系がコジャケを引き受ける事も考えます。
コジャケは近くにいるプレイヤーを狙って襲ってくるので、
他のプレイヤーよりもコジャケに近づくことで狙いを引き受ける事が出来ます。
ただし、コジャケの処理に向いているブキが複数ある場合等で、
2人も3人もコジャケの処理に専念してしまうと、
肝心の本体を倒しきれなくなってしまいかねないので、
味方の動きも良く見て臨機応変に仕事(役割)を譲り合いましょう。
慣れてきたら、コジャケと同時に停止した本体にもブラスターの爆風を当て続けるなど、
テクニックに磨きをかけるのも良いでしょう。
シャルター系は一度パージしてしまうと暫く轢き潰しが出来なくなってしまうので、
パージする直前に傘を開き直して轢き潰しを継続できるように操作しましょう。
そういう観点では弱いと評されがちなスパイガジェットは、
パージが発生しないので実はコジャケの処理に向いているのです。
この様にコジャケの処理が苦手なブキを持った人を、
コジャケの処理に向いているブキを持った人が護衛してあげる様な動きが連携として重要なのです。
グリルに限った話ではなく、ブキによって適材適所で行動する事で、
結果的にプレイヤー全体の金イクラの納品数が増えやすくなります。
金イクラの納品がクリア条件だからと言って納品ばかりする様な立ち回りでは、
この様な快適さと安定性を得られません。
繰り返す様ですが、サッカー選手がシュートだけをすれば試合に勝利できるわけではないのと同じです。
味方の射線に注意。ブラスターの強み。
メインウェポンのインクは味方にも当たるので、射線を遮ってしまう事があります。
ただし、ブラスターの攻撃は味方を通り抜けるので、
味方の後ろから攻撃すると、味方の射線を遮ってしまうリスクを減らすことが出来ます。
主にラッシュ(ヒカリバエ)やグリル等でプレイヤーが一か所に集まって攻撃をする際に、
味方の背中を撃ってしまい敵への攻撃が失敗してしまいがちです。
横に移動したり、ブラスターは後方から射撃する等、工夫があると事故が起きにくくなります。
ただし、前述の通り、グリルではブラスターはコジャケの処理に専念した方が良い場合が多いです。
ブラスターはグリルが停止するまでは味方の後ろから本体を攻撃し、
グリルが停止した後はコジャケに近づいて狙いを引き受けながら処理すると良いでしょう。
タグ:サーモンラン3 サーモンラン スプラ スプラトゥーン スプラ3 スプラトゥーン3 金イクラ 納品数 ノルマ 1桁 納品数1桁 金イクラ納品数1桁 サーモンランNW NW NEXTWAVE サーモンランNEXTWAVE 寄せ うまイクラ
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