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2021年05月14日

450.Sword Art Online: Fatal Bullet

Sword Art Online Fatal Bullet (輸入版:北米) -XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ソードアートオンライン:フェイタルバレット」のレビューです。

 オンラインと名がついてますが別に無料MMOってわけではなく、原作であるラノベがそういう名前で、副題としてフェイタルバレットって名前がついてます。あとは主人公の名前がキリトってぐらい。他は1ミリも知りませんでした。

 さて本作、巷では思いっきりクソゲーの判を押されていますね。私もそういうつもりでゲームを始めましたが……。

 いや面白いっすよコレ。むしろめっちゃ面白い。めちゃくちゃハマりました。

 そりゃあね、確かに良くない部分たくさんあります。でもってそういう部分こそ一番に気付くことが多いのがこのゲームの勿体ないところなんです。

 たとえばムービー。最初にバーンと出てくる割に動きが少なく、表情や仕草の変化がぎこちない。「動かしてる」感が半端ない。
 たとえばマップ。拠点となるSBCグロッケンなる街を軽く散策してみるんですが、街の外観やらオブジェクトの密度やら、背景のテクスチャだったりが、のっぺりスカスカなんですよね。これはもはやPS VitaかPS2かっていう具合。似たような世界観を持つ.hack//でさえもう少し何かあったような。
 で、我々ゲームに慣れた人間が最も気になるのがFPSの低さ。アクションゲームでこれはないだろってレベルでカクカクなんですよね。特に何か重いもの表示してるわけでもないのになんでこんなにザラつくんだって。描画が飛んだりするわけではないので動き自体は問題ないんですけどね。
 これがマジモンのFPS、TPSならば画面酔いに発展するかもしれませんが、幸か不幸か意図してのことなのか、本作には目を凝らして何かコレクティブルを探したり、あるいは後述するシステムのお陰で、器用に敵の弱点に狙いをつけ続けるといった動作をそれほど必要としないので、意外とこのFPSでも疲れないんですよね。

 全体的に見れば本当にこれバンダイナムコという泣く子も黙る大企業が作ったのか? 数人規模のインディーゲームスタジオレベルのクオリティじゃねーかって感じなんですよ。
 でもね。それだけじゃないんです。
 キャラグラフィック、素晴らしいです。どこから眺めてもアニメっぽさを残しつつ違和感なくそこに立っているキャラクターの可愛さ。服の素材感や質感、影の感じはとんでもないクオリティでした。なんかもう力の入れ具合が半端じゃない。やっぱりこの会社はアニメ関連に関しては手を抜かないなって、そう思わせる安定感や使命感を感じさせます。マジで。
 背景やマップはスッカスカなのに、キャラクターの作り込みだけはずば抜けてすごいこの落差が純粋にびっくりします。
 なんかこう、うまく言い表せないけど、チャーハンの中から肉と卵だけ器用に取り除いて食べるというか、ついでに青のりも奇麗に取り除くような、偏執っぽい拘りをね。
 もしかしたら下請けとかなんやら大人の事情なのかもしれませんが。

 実は本作、ハクスラなんです。
 敵をたくさん倒してドロップした武器をかき集める。その中からレアリティが高く、たくさんメモリーチップ(オプション、プロパティみたいな)がついたものを厳選する。そして面白いのがここから。そのチップの中から半分のチップを、他のチップに入れ替えることができるんです。さらにはそれらのチップを同じチップと組み合わせて数字を強化していくことが出来る。
 つまりね、自分の思い描いた最強武器、使い勝手のいい武器を、自分で作っていくことが出来るわけです。
 序盤こそ武器の取り換えや、スキル習熟の関係でありものの武器のとっかえひっかえで進んでいましたが、中盤ごろからこの強化に手を出し、強化・改造の仕組みを理解すると途端にこのゲーム面白くなりました。
(意外なことにバンナムってハクスラ作るんですよね。作れるんですよ。大昔PSPでプレイしていたテイルズ・オブ・ザ・ワールド:レイディアントマイソロジーっていう、いわゆるテイルズオブシリーズのお祭りゲーがあるんですが、これもハクスラだったんですよね。大好きでした)

 もう一つ。まったく注目されてないことですが、バレットサークルのシステムもかなり光ってますよ。むしろ他のシューター系のゲームにも導入してほしいくらい便利かつストレスや難易度を軽減してくれています。素晴らしいアイデアだと思いました。
 簡単に言えば画面中央にある大きな長方形のスクリーン内に敵を捉えればオートで敵を狙ってくれるっていうシステムなんです。
 そりゃ当然頭なり弱点なりをしっかりエイムして撃った方が効率よくダメージを与えられるんですが、敵が棒立ちなわけないですから、うまく狙えないときはこっちのバレットサークルで時間当たりのダメージを稼いだり、そもそもレベル差がありすぎて雑魚だったりは狙うのもめんどくさいのでサークルに任せたりね。
 このシステムがいつでもどこでも敵の弱点を狙わなければならないシューター系のシビアな部分を緩和してくれ、RPG的な部分とも非常に相性が良かったと思っています。
 CoDとかディスティニーとか、その辺とは噛み合わないと思いますが、ボーダーランズにはあってもいいんじゃないかと思えるシステムでした。

 ディスティニーという単語が出たのでストーリーというか世界観について少し。
 本作は「GGO(ガンゲイルオンライン)」という架空のオンラインゲームが舞台となっており、登場人物は皆現実からゲーム機を通してログインしているという設定になっています。
 なのでそれぞれのキャラクターにはリアルでの自分と、この世界での自分という二つのロールがあるんですよね。この辺の構成が、作品全体としての「人」の掘り下げの部分で面白くはなっていると思います。事実原作やら派生作品やら見れば人気は一目でわかりますが、まぁ、本作のストーリーがこれらの面白みや深みをうまく表現できているかと問われれば……ははは。まるで別々のチームが同時に作って確認もせずにぶっこんだみたいに、シーンAとBで言ってることが違ったり時系列がこんがらがってチグハグな部分も普通にあるので。

 それよりもGGOですよ。前述の通り(実際本作を遊んでいて見える世界は)スカスカペラペラなチープの極みみたいなゲームですが、登場人物たちが見ているGGOという世界はまったく別なようで、彼らの会話から推測できるGGOという世界観は、実際ディスティニー2のリアルな運営状況と非常によく似ていました。
 私、ディスティニー2も一時期プレイしていましたけど、プレイヤー達の民度の低さ、バンジーの、射幸心を煽りプレイヤー間の衝突を助長するような運営方針がまったく好きになれず、期待させたうえで絶望に叩き込み、ストレスと虚無感ばかりを植え付けられた記憶ばっかりが募って大嫌いなタイトルになったんですよね。なので本ブログにも記事は載っけてません。ほんの少し触れた記事はあるけど。あの頃はね、まだ楽しんでたというか(笑)
 だからね、個人的な理由ですけど、本作のキャラたちが基本GGO万歳な態度なのでその部分に関してはずっと冷めた目で見てましたね。
 MMOは良いものだ、っていう姿勢や、GGOの運営会社、言ってしまえば神の干渉がほぼ無く、GGOを一つのパラレルワールドみたいな視点で描いているのは、そのパラレルワールドによく似たゲームを知っている自分からすると物凄く違和感というか、「所詮は人が作ったもので、人が管理している疑似的な作り物に、そこまで自分を投影してしまっていいものか」と、ちょっとずれたことを考えたりしたものです。

 というのも私はこの作品群の成功例となった.hack//という作品はよく知っていて、ゲームから小説からアニメまで全部どっぷりハマった経験があるのですが、この.hack//の世界観はこのSAOシリーズとは真逆の態度を取っていて、なんというかゲームには都市伝説的な真っ黒な噂が飛び交っていて、陰謀がひしめいていて、っていう黒い部分が結構前面に押し出された作品だったんですよね。ゲームばっかやってると廃人になって人間終わるぞ、みたいな警句を感じながら、でもやっぱりやめられねーよなみたいな中毒的な描写まで、そういう部分を根底に敷いた作品だったので。PCでのMMORPG全盛期、自分自身その雰囲気をひしひしと実感しながら夢中になったものです。時代性ですよね。
 となると、.hack//ファンとしてはネトゲ礼賛ここに住んじゃおうみたいな明るい雰囲気の本シリーズはたぶん肌に合わないだろうと思い込んで、今までまったく触れてきませんでした。こうして初めてSAOの空気に触れてみましたが、まあ間違ってはいなかった。でも、そんな先入観なんかどうでもいいことだったんだ、と気づくくらいにはゲームとしてめちゃくちゃ面白かったです。
 ハクスラが楽しかったです。ついでに、Xbox界では希少な可愛いキャラクターたちに癒されました。
 カメラをね、ぐっと下の方まで持ってこれるんですよ。みんな当たり前のように中に短ズボンとか履いてガードしてるのには笑いました。

 たぶん、キリトは現代のアドル(イース)なんだと思う。

 Xboxに出ているもう一つのSAO作品、ありしぜーしょんりこりす噛みそう、ちょっとね興味が湧いてきました。これももちろんクソゲーの判を押されてるけどね。あと馬鹿みたいに高いけどね。


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