アフィリエイト広告を利用しています
ファン
最新記事
カテゴリアーカイブ

人気ブログランキングへ

リンク集

XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki

XBOX ONE 実績wiki

はこわんローカル情報局

下手の箱(横?)好き

かびるんるんの黴式会社

Xbox手帳

だから、探すなって。

愛の暇つぶし

_______

☆★☆★

相互リンク受付中!

ジャンルを問わず好奇心旺盛な人を探しています!

☆★☆★

当ブログのプライバシーポリシー

広告

2021年04月17日

446.Defense Grid 2

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ディフェンスグリッド2」のレビューです。

 アクション要素のほとんどない正統派タワーディフェンスゲームです。前作となる初代は360で、本作はOneでプレイ可能ですが、どちらもハードの出現とともに配信されているかのようなとても古い作品ですが、今でも色あせない面白さを持っていました。

 家庭用ゲーム界隈ではTD系の総数自体が悲しいほど少ないですが、その中でもアクション+TDというスタイルが主流になりつつある昨今、この手の硬派なゲームは本当に貴重ですよ。

 実績項目だけ見ると結構面倒そうで時間食いな印象がありましたが、実際にプレイしてみると、実は難易度を指定する実績が無いので思ったほど手間と時間はかかりませんでした。ノーマル難易度だと初見のマップは、まずこのマップに出てくる敵の配分からどのタワーを中心に据えるのが効率良いのか、そしてそのタワーをどこにどれだけ置くのが最適なのかを、何度もリトライしたり、チェックを戻したりしながら考えていく必要があります。当たり前ですよね(笑)。なので初見一発攻略はなかなか難しい難易度になっています。
 逆にイージーでは敵の硬さが大分柔らかくなっており、全然甘い配置でもかなり余裕を持って攻略することができるようになります。これも当たり前田のクラッカー……。
 何が言いたいかというと、敵が柔らかくなったおかげで本来作り手が想定していた布陣を無視できる。つまり、自分の好みの戦術を押し付けることができる、ということです。

 たとえばこのステージは数はまばらだがその一匹一匹が硬めの敵が出る、というコンセプトのステージだったとします。すると、攻略のセオリーとしては一撃が重く、攻撃間隔が長い単発系のタワーを中心に組んでいくことになります。でもそこでもし私が、「なんかこのキャノンタワー、うまく使いこなせないし、見た目も微妙で使いたくないなー。むしろインフェルノタワーを敷き詰めて地獄ロード作りたい」とかいう風に感じたときに、それを許してくれるのがイージーモードなんですよ!
 そして、そうして実際に出来た地獄ロードを、敵が常に炎を浴びながら迷路のような道を練り歩き、目的地に着かずして次々と力尽きていく……コントローラから手を放してコーヒーと煙草を嗜みながらその様を眺めて悦に浸る……それこそがタワーディフェンスの醍醐味です、くふふ。

 タワーディフェンス系のゲームは大好物ですが、最近のあるへはちょっとお疲れモードだったので、なんというか、頭使うの面倒臭かったんですね(爆)
 なので余計に、直感で「あ、このタワー使ってみたい」とか「実績でこのタワー使わなきゃ」って思ったときに、どんなステージでもそれが許されるイージーはとてもありがたく、懐深く感じたものです。

 TD系の仕様やその見た目からかなり複雑で取っつきにくく感じるでしょうが、コンセプトは単純で、一度やってみればきっとその楽しさがわかることでしょう。
 そして、他のアクション+TD系にはない純粋なTDとしての本作の特徴は、スコアという概念でしょうか。
 スコアは実績要件でもあるメダルの取得に関わっています。敵を倒せばスコアが手に入りますが、手持ちの資源数によってそこに倍率がかかる仕様になっています。
 なのでスコアアップのためには、「資源を余らせる」、そのために「タワーを作りすぎない」という戦略が重要になってきます。
 これがね、このディフェンスグリッドの大きな持ち味かな、と個人的に思っています。タワーを建てられる場所はたくさんありますし、資源もどんどん手に入るんです。建てたきゃ建てていい、でもどれだけ建てればいいのか、この数だと多いのか少ないのか、いやいやこっちにこいつを建てればそいつを建てる必要がなくなるなどなどなど。
 このバランスを見極めてトライ&エラーを繰り返すのが本作の根幹となる楽しみ方なんじゃないかと思いました。

 本作には20あるキャンペーンステージの一つひとつに、それぞれ約10個の別モードがあり(資源に限りがある、建てられる数に限りがある、エンドレスモード等)、その全てに3種類のタイプ(オープン、コンペティティブ等)があり、同時にその全てに4段階の難易度があります。
 つまり、遊べるゲームのバラエティの総数としては膨大な量になるのですが、実際のところこれらの変更が強く表れるのは難易度の違いくらいなもので、各ステージに最適な解というのを見つけると、ほとんどのバラエティはその戦略で問題なく片付いてしまうんですよね。
 資源に限りがあろうと建造可能数に限りがあろうと、もともと最小限最適解を目指して遊ぶゲームなので、そこに行きつけばその戦略は既にそのペナルティをクリアしていることがほとんどです。
 なのでぶっちゃけ「任意のミッションでゴールドメダル100個獲得」というのは、ほぼ同じ作業の繰り返しなんですよね。これが結構苦行で、飽きを加速させました。
 その上この実績、簡単に任意とか言ってくれちゃってる割に、カウントするバラエティしないバラエティや条件が混在しているので、本当混乱させられました。
 実績ページで今まで取ったゴールドメダルの総数を確認できるのですが、175にも達していました……。75ステージも回り道してしまったってことです。
 実際に100ステージ目をクリアして初めてカウント対象とそうでないステージがあることに気付くので、そこから条件を探していくのは骨が折れました。

 一番確実なのは、タイプをオープンに(縛りがないから)、難易度をイージーに(一番簡単だから)固定して、画面分割モード以外のモードを片っ端からクリアしていくことです。画面分割モードはカウント対象外です。

 TAのガイドに複数の回答があるっちゃあるんですが、それも人によって微妙に答えが違うんですよね。
 とても楽しかった半面、攻略の終盤に近付くにつれいらないことで疲れるゲームでした。


この記事へのコメント
コメントを書く

お名前:

メールアドレス:


ホームページアドレス:

コメント: 必須項目

認証コード: 必須項目

※画像の中の文字を半角で入力してください。

プロフィール
あるへさんの画像
あるへ
がんばりません!
プロフィール
検索
最新コメント
538.今年こそは! by あるへ (02/02)
538.今年こそは! by めい (01/30)
534.ブランドルの魔法使い by あるへ (11/01)
534.ブランドルの魔法使い by (10/31)
293.Red Dead Redemption by あるへ (10/23)
△▼ご意見、ご指摘、アドバイス等、コメントしにくいけど言いたいことなど、お気軽にご利用ください!*印部分の記入だけで結構です。△▼ 広告