本日はこちら「スパークル アンリーシュド」のレビューです。
以前、私が遊んだスパークル2の前作にあたりますが……。
実は攻略を投げてしまいました(汗)。
今作と次回作である2とでは、仕様はほとんど変わっていないように思うのですが、どうにも根気が続かず、ストーリー一周でもういいや、というかもういや、って感じで。
なーんかねー、楽しくないんですよね。
今作と2でぱっと見でわかる大きな違いというのは自機の操作方法だと思います。今作では自機は画面の端から端までをスライド移動し、弾を射出する感じになってます。ただ、この操作方法と後作の角度を定めて射出する方法では一長一短がどちらにもあるのですが、移動して、射出する、というステップが必要な分、2よりも連射力は落ちるかもしれません。
もっと大きな、直接の原因はお邪魔オブジェクトの存在でしょうか、やっぱり。
今作にあって、後作にない大きな仕様として、今作にはお邪魔オブジェクトが存在します。岩ボールと鎖ですね。3マッチのアプリをよく遊ぶ方ならなんとなく想像できると思います。こいつらの対処が意外と面倒で、さらにコンボが途切れる原因にもよくなるので、感覚的にですけど、2よりよっぽど今作はコンボが繋がらない。
このゲーム、どれだけ素早く連続してコンボを繋げ、パワーアップの力でごり押せるかが攻略の要になってくるので、そもそもの肝であるコンボを繋げられないのはかなり痛いです。
で、コンボを生み出すためのタネというか、仕込みをしようとなるじゃないですか。いきなり消すんじゃなくて同じ色の玉二つが隣接している状況をいくつか作っておこうと。
そういったときに、超個人的な感覚なんですけど、すっごいランダム性に偏りを感じるんですよね。
画面の中にめっちゃいっぱい玉がうねうね動いている中で、緑のボールはたった一個しかないのに、手持ちの玉は二つとも緑。しかも、いらないからと画面外に捨ててもポップするボールが三連続で緑とか。
こういう経験が一度や二度ではないんですよね。
せっかくコンボを繋げてきたのに一つしかない緑のせいで途切れてしまうのは確実、しかも外に捨てる行為もコンボ切れ確実なので、リスクしか取れない状況(更に言うなら画面の端に移動して射出するという”時間”も捧げなければならない)。そうならないために立ち回るべきかもしれませんが、鎖の仕様がそういう状況を生み出しやすくしてる背景もあったりします。
果たして制作者の悪意か、たまたま私の潜在的な「こういうゲームをやりたい」欲求に引っかからなかったのか。後者だと思うんですけど(笑)、プレイしていて気持ち良くないなと。
パワーアップの種類を複数の中から選んで自由に付け替えることはできますが、そもそもパワーアップを出現させる段階がうまくいかないので何付けても意味がないって感じで。
(他にも色々と、感覚的なものが根拠ですが面白くない理由を考えてみたのですが、やっぱそこは感覚的で主観的な根拠ですからね笑、2ではその存在を消去されたお邪魔の存在が、やっぱり今作の難易度を上げている主な理由かと思いました)
今回は結構重い実績を残したまま断念となりました。
レビューするかどうか悩んだけど、たまにはこんな感じもありかな、と。
プライベートで諦める勇気を云々とか言った手前、なんでもかんでも諦めてると今度は努力する義務を放棄することになりますからね。ちょっと悔しいです。
……と、ここまで書いておいて「いやぁ、待てよ?」と考え直し、いそいそとXboxを起動してまた遊んでみたわけですよ(笑)
各パワーアップの二段階目と三段階目では結構性能に違いがあって、そのへんまだ試してなかったなぁと。
当然、三段階目の方が派手で玉をたくさんぶっ壊してくれるんですが、無作為に壊されるとせっかく作ったタネまで壊されるのが結構というか、本気でむかつくんですよね。なので、地味だけどあえて二段階目にしてみたりしていろいろ試してみました。
たとえばチョウチョを逆戻りに変えてみたり、一色全消しをホタルに変えてみたり。
方向性としては暴れてもらうんじゃなくて、タネ作りに協力してもらう感じや、自分の考える時間を確保するための、生存力を強化する方向性ですね。
たしかに、大分しぶとくなれました。
ただし、最初に羅列したような遊びにくさは何も変わってません。自機は動けるけど、それがラグに繋がり直感的な操作を妨げていたり、ステージデザインが結構気持ち良くない作りなので、意外と採れる選択肢の幅が狭かったり。
そんなわけで、もう少し粘ってみようかと思いつつ、いつ嫌になって癇癪起こしてアンインストールしちゃってもいいように先にレビューしちゃいます!
総括! こいつはクソゲー。これやるくらいなら2をやれ(2は2でマンネリ感との闘いです)。
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