おはようございます。あるへです。
本日はこちら「アイランドセーバー」のレビューです。
本編が無料で、ステージが一つ追加されるDLCがお小遣い程度なので、チャリティーゲームなんでしょうか。
ポップでライトなカジュアルゲームで、ピニャータとケフリングを合わせたような箱庭ゲーム。私が普段プレイしないようなタイプなのでかなり新鮮で夢中になって遊べました。
おそらく子供向けのゲーム。ゲームを通して地球環境とリサイクルについて学べる教育系のゲームだとは思うんですが、エンドクレジットなどを見る限り、どうもイギリスの大手銀行が出資しているようで、な、なんとお金についてのかなり深い要素まで入っている稀有なゲームでもあります。
汚された島をお掃除してビン・缶やペットボトルをリサイクルしながら、まさかローンを組んで返済しつつ悪徳金融や詐欺の被害にも遭うとは思ってもみませんでした(笑)
ついでに為替についても学べたりします。
どんなゲームやねん!
ただ残念な部分もあります。
このゲーム、感触は非常によく初見は夢中になって遊べることでしょう。散らばったゴミを片付けてゴミ箱にポイし、汚れた部分を水で洗って奇麗にする。そのサイクルが気持ちよく、その過程で入手した通貨を使って植樹のための種を買ったり、戻ってきたバンキマル(バンク+アニマル、本作の動物の総称)の色を変えたり帽子を買ってあげたりできます。
ゲーム中はほぼ常に次の目標となるアクションが設定されており、迷うことなくゲームクリアまでいけます。
ただしここが曲者。
別に常に次にやることが決まっているから自由度がない、というつもりはありません。まぁ自由度は皆無なんですが。
問題は、この目標から外れた行動をするとフラグが壊れ進行不可に陥る危険がある、ということです。
たとえばゴリラに乗れるようになって、蔦を登って新しいエリアに行きましょう、とガイドアローが表示されているときに、「たしか前のエリアにも蔦があったな。次に行く前にそっちの探索を済ませてしまおう」と考え、ガイドとは別の蔦を登ってコレクティブルである卵を入手しつつ、別のルートから、もっと先の目標である金のカギを入手してしまうと、そしてさらにその扉を開けてしまうと、表示上は扉が開いたにもかかわらず当たり判定は消えておらず、新エリアへの進入が不可能になってしまい詰みます。
あるいは、色を変えるためのペイントボールと帽子にも謎のバグが存在し、なんらかの拍子に動物に対しての判定が消えてしまうことがあって、その状態で帽子を投げても異空間に消えてしまいます。
このゲームでは大事なものがエリアの外に落ちてしまうとお助けロボットが拾って届けてくれる親切仕様なのですが、異空間に消えたアイテムをロボットが取りに行く動作がゲームに負荷をかけるようで、これらのリアクションが正常に作動しなくなり、ついにはゲーム内の時間進行がストップして作物が一切実らなくなり、結果として生育途中のバンキマルが育てなくなってしまい、詰む、という事態に陥りました。
さらにこのゲームのお節介なところが災いして、本作はステージクリアの度に順次ステージが解放されていく仕組みなので、最初のステージがクリアできないと他の一切のステージが遊べません。
加えてオートセーブかつスロットは一つのみなので、一度詰むとセーブを消して最初からやり直すしかなくなります。
これらの要素が私を苦しめ、上記二つのバグによって二度セーブを消し、三度目にしてようやくコンプに至ったことになります。
すなわち本作をきちんと楽しみ、遊びつくすために大事なことは、
1・ガイドは絶対順守。たとえやり残したことがあっても、せめてガイドアローが出ている段階では絶対に寄り道しない。たぶん、このガイドアローがバグを誘発するので、これだけはきちんと守るようにしましょう。
ステージをクリアしても、あとでまた戻ってやり残したことを補完できるので、まずはクリアを優先。
2・色変えと着せ替えは最後。
上記の通り、特に帽子はロストするとロボットが再度届けてくれるという(余計な)処理が挟まるので、そのステージのクリアが確定するまではゲーム内実績のバッジのために50回云々する、というアクションは控えたほうがいいでしょう。
ステージをクリアして次に行けるようになれば、たとえ前のステージでバグっても次でまた頑張ればいいやっていう安心があります。
そんなわけで、詰んで進行不能になるたび「このクソゲーが! 無料だからって手ぇ抜いていいわけじゃねぇーだぞ!」とブチギレてアンインストールし、永遠におさらばするつもりが、翌日にはいそいそとインストールし直して「たぶんあの行動がダメだったから今度はそこに気を付けてブツブツ」と遊びなおす……程度には夢中になってました(笑) 最初に言ったけど、こういったタイプのゲームをプレイするのは結構新鮮な体験で、ゲーム自体も遊びやすく軽いものだったからこそですね。
正直無料でもお勧めはしません。コンプできたからこそこの感想ですが、手探りの状態でしかも詰んだと自覚した時には脱力と虚無感と怒りと悲しみと、また一つ、私のゲーム履歴に「実績が半端なままコンプ断念」という傷がついてしまったと、ひどく落胆しましたからね。
憤りのあまりストアのレビューにも酷評をいれてしまいましたよ(笑)
2020年05月27日
2020年05月19日
403.Torchlight II
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「トーチライト2」のレビューです。
本作が私の大好きなハクスラであることは知りつつも、前作の配信は海外のみでついぞ遊ぶことができなかったのが非常に残念でした。なので今回は英語だろうとなんだろうと遊んでやるーと、セールを待たずに買ったのですが、ちゃんと日本語化されてました。うれしいサプライズ。
ただ、ローカライズは完璧ではないので……、「25%の確率で発動」……何が? 「攻撃するたびに-120」……だから何が!?
おそらく発動するのは魔法か、減っていくのは敵のアーマー値かな。怖くて検証できません(笑)
逆に驚いたのが、各アクト開幕のムービー。ナレーターが日本語をしゃべってくれます! 日本語を喋れる外人さんが話しているので、抑揚とかアクセントとかめちゃくちゃで、結局何言ってるかよくわかんないんですけども。
でもその頑張りは認めたい。日本も大事にしてくれてるんよね。ありがとね。
本作は割とサクサク、カジュアルなハクスラになります。ビルドの自由度はあれど、極端な感じには育成できない感じ。
ただ、奥の深さややりこみに対するずっしりとした重みはあって、カジュアルさはハクスラの楽しみを害せずに爽快感へと繋がっているのがよかったです。この辺、他のハクスラとは一味違うかもしれませんね。
私は魔法使いタイプのエンバーメイジでプレイしました。近接はやりたくなかったので他に触ったのは弓や射撃を得意とするアウトランダーを少々。
攻略サイトではエンバーメイジはプリズマティックボルト一択になるほど強力かつ便利と書かれています。
私も最初はそのビルドで挑みました。確かに便利で非常に強かったのですが、後半になるにつれて、このゲームの仕様とは若干かみ合わない部分が気になるようになってきて、途中でスキルを振りなおすことにしました(スキル三つ振り直しの人とは別に、全スキル振りなおせるポーションがそれなりに簡単に合成できるので、目当てのスキルが取れるまで苦行、とかしなくても大丈夫です)。
というのも、このゲームは、段差や崖など、通れない壁に阻まれた場所が非常に多く、そこに見えた敵を一方的に攻撃しようとしたときに「自キャラから射出」するタイプのスキルは相性が良くないんですよね。たまに、ではなく頻繁にそういった状況に出くわすのでその度にこちらの攻撃が届かない、場合によっては敵に一方的に攻撃されるのはかなりストレス。
ヘイルストームの目玉の飛び出る快適さとか、アイスプリズンの隠された真価とか、デスバウンティの異常な便利さとか、エンバーメイジが輝くのはレベル96からだとか、プレイしている中で感じた様々な発見は、まぁ長々と語るのもあれなので割愛。
攻略サイトは不完全なので、書かれていないことも多く、鵜呑みにすると結構損しちゃうと思います。
ただの気休め妨害用スキルと思っていたアイスプリズンが攻撃スキルに化けたときは目から鱗でしたからね。感動してしまった(笑)
とはいえ魔法使いは紙、という通説が翻ることはなく、これらの便利スキルが整い、装備にステータスエンチャントをかけて地力が固まるまでは……とどのつまりレベルがカンスト目前に達するまでは殺るか殺られるかのシビアで理不尽なワンパン即死ゲーに結構精神をすり減らされた感はありました(ステータスの重要性に気付いてなかったり、そもそも難易度ベテランでプレイしてましたからね)。
〇〇抵抗力上げるよりしっかり生命力ステータス伸ばしたほうがよっぽど安定します。これマメな。
実績は全て秘密の実績です。ストーリー実績が大半を占めるけど、いくつか注意点を書いておくと、「お金は現在の所持金額」、レジェンダリはストーリークリアからレベルカンストまでひたすらエンドコンテンツで狩り続けても一個でればラッキー程度の渋さなので、お金の実績を獲得したら、そのお金はギャンブル屋に注ぎ込むといいと思います。
あいつ何気にユニークやレジェンダリも売ってるのよね。あるいはちゃんと調べて各ワールドに散らばっている確定のコラボユニーク装備を集めて特別なレジェンダリを作成するのも近道かもしれません。
私はレジェンドの欠片を作ってレジェンダリを作ろうとしましたが……ユニークな宝箱ってなんだよ!? あれこれ試しましたが意味が分からず断念しました。とりあえず指輪のユニークではなく、ソケッタブルのユニーク品でもありませんでした。
レジェンダリ装備はレベル50〜の品になるので狙うのはそこからですね。
ストーリー攻略中は広大な屋外マップが少し億劫にも感じていたので、ひたすらダンジョン内で切った張ったを繰り返せるマップワークス周回は非常に楽しい時間でした。
↓うーん、まぁ、ボスを倒したってのはわかる(笑) ハクスラって見ててもあんまり伝わらないよね。やらないとわからないよなぁ。
本日はこちら「トーチライト2」のレビューです。
本作が私の大好きなハクスラであることは知りつつも、前作の配信は海外のみでついぞ遊ぶことができなかったのが非常に残念でした。なので今回は英語だろうとなんだろうと遊んでやるーと、セールを待たずに買ったのですが、ちゃんと日本語化されてました。うれしいサプライズ。
ただ、ローカライズは完璧ではないので……、「25%の確率で発動」……何が? 「攻撃するたびに-120」……だから何が!?
おそらく発動するのは魔法か、減っていくのは敵のアーマー値かな。怖くて検証できません(笑)
逆に驚いたのが、各アクト開幕のムービー。ナレーターが日本語をしゃべってくれます! 日本語を喋れる外人さんが話しているので、抑揚とかアクセントとかめちゃくちゃで、結局何言ってるかよくわかんないんですけども。
でもその頑張りは認めたい。日本も大事にしてくれてるんよね。ありがとね。
本作は割とサクサク、カジュアルなハクスラになります。ビルドの自由度はあれど、極端な感じには育成できない感じ。
ただ、奥の深さややりこみに対するずっしりとした重みはあって、カジュアルさはハクスラの楽しみを害せずに爽快感へと繋がっているのがよかったです。この辺、他のハクスラとは一味違うかもしれませんね。
私は魔法使いタイプのエンバーメイジでプレイしました。近接はやりたくなかったので他に触ったのは弓や射撃を得意とするアウトランダーを少々。
攻略サイトではエンバーメイジはプリズマティックボルト一択になるほど強力かつ便利と書かれています。
私も最初はそのビルドで挑みました。確かに便利で非常に強かったのですが、後半になるにつれて、このゲームの仕様とは若干かみ合わない部分が気になるようになってきて、途中でスキルを振りなおすことにしました(スキル三つ振り直しの人とは別に、全スキル振りなおせるポーションがそれなりに簡単に合成できるので、目当てのスキルが取れるまで苦行、とかしなくても大丈夫です)。
というのも、このゲームは、段差や崖など、通れない壁に阻まれた場所が非常に多く、そこに見えた敵を一方的に攻撃しようとしたときに「自キャラから射出」するタイプのスキルは相性が良くないんですよね。たまに、ではなく頻繁にそういった状況に出くわすのでその度にこちらの攻撃が届かない、場合によっては敵に一方的に攻撃されるのはかなりストレス。
ヘイルストームの目玉の飛び出る快適さとか、アイスプリズンの隠された真価とか、デスバウンティの異常な便利さとか、エンバーメイジが輝くのはレベル96からだとか、プレイしている中で感じた様々な発見は、まぁ長々と語るのもあれなので割愛。
攻略サイトは不完全なので、書かれていないことも多く、鵜呑みにすると結構損しちゃうと思います。
ただの気休め妨害用スキルと思っていたアイスプリズンが攻撃スキルに化けたときは目から鱗でしたからね。感動してしまった(笑)
とはいえ魔法使いは紙、という通説が翻ることはなく、これらの便利スキルが整い、装備にステータスエンチャントをかけて地力が固まるまでは……とどのつまりレベルがカンスト目前に達するまでは殺るか殺られるかのシビアで理不尽なワンパン即死ゲーに結構精神をすり減らされた感はありました(ステータスの重要性に気付いてなかったり、そもそも難易度ベテランでプレイしてましたからね)。
〇〇抵抗力上げるよりしっかり生命力ステータス伸ばしたほうがよっぽど安定します。これマメな。
実績は全て秘密の実績です。ストーリー実績が大半を占めるけど、いくつか注意点を書いておくと、「お金は現在の所持金額」、レジェンダリはストーリークリアからレベルカンストまでひたすらエンドコンテンツで狩り続けても一個でればラッキー程度の渋さなので、お金の実績を獲得したら、そのお金はギャンブル屋に注ぎ込むといいと思います。
あいつ何気にユニークやレジェンダリも売ってるのよね。あるいはちゃんと調べて各ワールドに散らばっている確定のコラボユニーク装備を集めて特別なレジェンダリを作成するのも近道かもしれません。
私はレジェンドの欠片を作ってレジェンダリを作ろうとしましたが……ユニークな宝箱ってなんだよ!? あれこれ試しましたが意味が分からず断念しました。とりあえず指輪のユニークではなく、ソケッタブルのユニーク品でもありませんでした。
レジェンダリ装備はレベル50〜の品になるので狙うのはそこからですね。
ストーリー攻略中は広大な屋外マップが少し億劫にも感じていたので、ひたすらダンジョン内で切った張ったを繰り返せるマップワークス周回は非常に楽しい時間でした。
↓うーん、まぁ、ボスを倒したってのはわかる(笑) ハクスラって見ててもあんまり伝わらないよね。やらないとわからないよなぁ。
2020年05月09日
402.Cat Quest II
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「キャットクエスト2」のレビューです。
スマホなどでは前作があるようですが、Xboxではこの2が初出となります。
遊んでみた感じ前作との繋がりはほぼ感じられなかったので、ここから遊び始めて大丈夫です。
もとがスマホゲーということで世界観やゲームシステムに、踏み込んだ複雑さはありません。
オープンワールドとはいいつつも、世界の広さや土地の空気を味わえるほどではないにしろ、地名や境界線などが書かれた世界地図の上を歩いて冒険するというのは少し新鮮でもありました。
所詮はこの程度だろうという感覚でのライトなゲームでしたが、予想以上に楽しめたのが以下の二点です。
一つ目はサブクエスト。
メインクエストにおいてはライトなゲームのライトな設定のライトな展開そのもので良くも悪くも騒ぐほどのものでもないのは確かですが、サブクエストにおいてはどれも(面白いかどうかはさて置いて)ひねりが利いているのが新鮮でした。
コレが必要だからアレを持ってきてくれーとか、悪い奴を退治してくれーとか、出だしはオーソドックスでありながら、進めていくと妙にねじれた展開になっていくのが追っていて楽しかったです。
二つ目はアクション。
意外ときびきび動けるうえに、敵の攻撃が可視化されていて、ヒットアンドアウェイでしっかりアクションできるのが想像以上に気持ちよかったです。
これがライトなゲームであるということはしっかり念頭に置いたこと前提ですけど、その割には攻撃するタイミングや回避するタイミング、あるいは攻撃してMPを回復しつつしっかり自身の魔法の範囲に敵を入れて発動など、アクションRPGとしての醍醐味を生かせていたのは驚きでした。
敵には弱点や耐性などの個性があり、こちらの魔法や武器も範囲や特殊効果があるなどRPG部分は意外と手が込んでいたのが好印象です。
数だけで見ればメインクエストやサブクエストも量があるほうだと思います。
もう一つ面白かったポイントを思い出しました。
探索です。
世界にはかなりの数の宝箱が散らばっていて、これらを探してぐるぐる走り回るのが結構楽しかったですね。
メインクエストをクリアしても開けられない金の宝箱はスマホ時代の課金要素の名残かと思ってましたが、とあるサブクエをクリアすることで開けられるようになるので、またそれを探して走り回るのは嬉しかったです。
私が本作を買った直後はすでにローカライズ済みではあったものの、やや日本語が不自然でした。
しかしどこかのタイミングで修正があったようで、後日残りの要素を消化するために遊んだ時には各キャラのセリフなどに違和感を感じませんでした。話者による主語や話し方の統一が図られたように感じました。
ローカル限定ですがCo-opもあります。
見た目通りライトなゲーム、という前置きが含まれますが、その割には、意外とお勧めできる作品でした。
*野暮な突込み
ゲーム世界には犬と猫の二つの種族が暮らしており、この二つの種族の共存の大切さを説くのがテーマなのにタイトルに犬の字が入ってないのはこれいかに(笑)
本日はこちら「キャットクエスト2」のレビューです。
スマホなどでは前作があるようですが、Xboxではこの2が初出となります。
遊んでみた感じ前作との繋がりはほぼ感じられなかったので、ここから遊び始めて大丈夫です。
もとがスマホゲーということで世界観やゲームシステムに、踏み込んだ複雑さはありません。
オープンワールドとはいいつつも、世界の広さや土地の空気を味わえるほどではないにしろ、地名や境界線などが書かれた世界地図の上を歩いて冒険するというのは少し新鮮でもありました。
所詮はこの程度だろうという感覚でのライトなゲームでしたが、予想以上に楽しめたのが以下の二点です。
一つ目はサブクエスト。
メインクエストにおいてはライトなゲームのライトな設定のライトな展開そのもので良くも悪くも騒ぐほどのものでもないのは確かですが、サブクエストにおいてはどれも(面白いかどうかはさて置いて)ひねりが利いているのが新鮮でした。
コレが必要だからアレを持ってきてくれーとか、悪い奴を退治してくれーとか、出だしはオーソドックスでありながら、進めていくと妙にねじれた展開になっていくのが追っていて楽しかったです。
二つ目はアクション。
意外ときびきび動けるうえに、敵の攻撃が可視化されていて、ヒットアンドアウェイでしっかりアクションできるのが想像以上に気持ちよかったです。
これがライトなゲームであるということはしっかり念頭に置いたこと前提ですけど、その割には攻撃するタイミングや回避するタイミング、あるいは攻撃してMPを回復しつつしっかり自身の魔法の範囲に敵を入れて発動など、アクションRPGとしての醍醐味を生かせていたのは驚きでした。
敵には弱点や耐性などの個性があり、こちらの魔法や武器も範囲や特殊効果があるなどRPG部分は意外と手が込んでいたのが好印象です。
数だけで見ればメインクエストやサブクエストも量があるほうだと思います。
もう一つ面白かったポイントを思い出しました。
探索です。
世界にはかなりの数の宝箱が散らばっていて、これらを探してぐるぐる走り回るのが結構楽しかったですね。
メインクエストをクリアしても開けられない金の宝箱はスマホ時代の課金要素の名残かと思ってましたが、とあるサブクエをクリアすることで開けられるようになるので、またそれを探して走り回るのは嬉しかったです。
私が本作を買った直後はすでにローカライズ済みではあったものの、やや日本語が不自然でした。
しかしどこかのタイミングで修正があったようで、後日残りの要素を消化するために遊んだ時には各キャラのセリフなどに違和感を感じませんでした。話者による主語や話し方の統一が図られたように感じました。
ローカル限定ですがCo-opもあります。
見た目通りライトなゲーム、という前置きが含まれますが、その割には、意外とお勧めできる作品でした。
*野暮な突込み
ゲーム世界には犬と猫の二つの種族が暮らしており、この二つの種族の共存の大切さを説くのがテーマなのにタイトルに犬の字が入ってないのはこれいかに(笑)