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2017年07月21日

309.Chaos; Child

CHAOS;CHILD (通常版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「カオス;チャイルド」のレビューです。


 ……(*´Д`)ハァ。終わっちまった。
 少しずつゆっくり進めてたこの「くそったれなゲーム」も、とうとうコンプしちゃったか……。

 なるべくぼかして語るようには努めますが、本作の面白さの核心を突くにはどんな些細なことでもネタバレに繋がる可能性が出てきてしまいます。
 本作は、そんな謎が謎を呼ぶサスペンスでした。

 正直なところ、個人的には一章程度を読んだあたりでは、まだ惹き込まれてはおらず、偉大な過去作「シュタインズゲート」や、前作にあたる「カオスヘッド」を超えられるのか、そうでなくともその域まで迫れるのか、シリーズ人気の哀しいサガでよりセンセーショナルな事件の描写に拘るあまり肝心の中身が抜けてしまうのではないか……そんな心配が胸中にあったのですが……。

 中盤以降、それは杞憂となり、瞬く間にのめり込んでいったのを覚えています。

 本作はあらすじにも表れているように、前作「カオスヘッド」にて引き起こされた連続猟奇事件「ニュージェネレーションの狂気」をなぞる物語です。
 シリーズの類似性を云々でなんとなくなぞるのではなく、まるで前作のバランスが黄金比であるかのように忠実になぞっていくのです。
 どれくらい忠実かというと。

 ……事件の内容、起こった時期、あぁ、あとは言えん(笑)
 はまぁ当然としても、私は以下の点にも注目しました。

 前作の眼鏡娘「楠優愛」のとんでもない表裏性→本作「来栖乃々」の表と裏の関係。
 前作のちびっ子「折原梢」の個別ルート→本作ロリっ子「山添うき」の胡蝶の夢。
 前作ファンタズム「岸本あやせ」の荒唐無稽な個別ルート→本作「香月華」のとんでも個別ルート。
 前作妹「西條七海」の個別エンド→本作JK「有村雛絵」の個別エンド。
 前作ツン子「蒼井セナ」個別ルート→本作ではルートは存在しませんが「久野里澪」の雰囲気、汚部屋(笑)のレプリカ、そしてたしかセナルートは「子供」が重要なキーワードだった気がするのですが……。
 あとは、言い難いですが前作のメインヒロイン「咲畑梨深」の出自・社会的地位など。

 どこの考察サイトにも書かれていないのですが、多少こじ付けだったとしても偶然にしては出来過ぎていますよね。
 このように本作は、かなり偏執的に表面だけでなく、エピソードの流れや結果にまで前作をオマージュすることに拘っているのです。

 まるで本作の舞台「碧朋学園新聞部」の部員は、偶然そのキャラたちが集まったのではなく、もとから誰かの目によって選別され、こういう結末を迎えるよう恣意的に集められたのではないか、と。

 そのため本作単品でももちろん楽しめるのですが(というか表面的には前作で知っておくべきことは「ギガロマニアックス」と「ディソード」、そして前作ラストで起こった「渋谷地震」の三つだけです)、本作をもっと深く楽しむためには前作のプレイは必須レベルだと感じました。
 これは、前作のなにがしかが本作にも出てきて、クスッとか、懐かしい、とかいう類のものではなく、本作と前作を隅々まで比較して似ているところ、違うところを探すような、間違い探しのような楽しみ方が前提だと思います。

 先に結論を言ってしまうと、本作は大変な傑作です。押し付けるようにしてお勧めします(笑)
 シュタインズゲートとの甲乙は付けがたく、前日譚にあたるカオスヘッドとも十分に肩を並べる作品です。

 重箱の隅をつつくような言い方をすれば、個人的には共通ルートと個別ルートでライターが変わり、それまでのリズムで読めなくなったり、ライター間でキャラ認識に微妙な違いがあるのか、「このキャラはそんなこと言わない……」みたいな混乱が生じてしまうのが残念なところですが、主人公が幾つかの妄想(トリガー)を経て分岐した別の世界線と考えれば、いくらでも目を瞑れます。
 おそらく本作をプレイした「全て」のプレイヤーはTRUEルートを正史と認めるはずなので(意味深)、個別ルートは在り得たかもしれないもう一つのお話、として得心がいくと思っています。

 そう、トゥルールート。
 本作の核心はここにあると言っても過言ではありませんでした。

 正直なところ、このトゥルーさえなければ、私の中でカオスチャイルドという作品は、ドキドキワクワク時にムフフとさせてくれる素晴らしい作品でしたまる、という感じでさほど印象に残ることはなかったと思います。
 印象に残るとすれば終盤の最後の事件ですかね……。
 あれは本当にやめてほしい……。軽くどころではないかなりのトラウマですよ。
 内臓が飛び出たり血の海を渡ったりするようなグロは全然平気ですが、あれは本当に酷い。
 しかしあれ以上の衝撃がこのあと待ち受けていようとは、不肖あるへ気が付けませんでした。

 本作は、前作カオスヘッドをやり込んでいればいるほど、実は先が読みやすいです。
 不可思議な謎や、その謎明かしのテクニックに惹き込まれて実に面白い、とは感じたのですが、前作カオヘの流れや、本シリーズの癖(伏線の隠し方、回収の仕方、キャラクターの傾向など)を知っていると、なんとなくこの先の展開やタネが読めてしまうのです。
 まぁ、本作はそれも踏まえて本編中でのネタバラシ、あるいは自身との答え合わせが魅力の一つではあるのですが。

 そんなわけで、カオスチャイルドに残された最後の謎。事実。
 前作をもっと強くイメージしていれば、もしかしたら気づけたかもしれなかった、というのがすごく悔しくて……、そして知りたくなかった事実を知らされ、「信じられない……!」という気持ちを実感してしまいました。
 信じていたものがガラガラと音を立てて崩れる、頭では理解していても気持ちが追い付かない……小説の登場人物だったれば割とよく直面する、それこそ日常茶飯事な出来事なのですが、まさかその時の人物たちの気持ちを体験しようとは……。
 恨みも辛みも、良いも悪いも、好きとか嫌いとかじゃなくて、ただ純粋に、信じられない、信じたくない、そういう気持ちです。人によっては本当にコントローラが手から滑り落ちるかも。

 この最後のどんでん返しが、プレイヤーに強烈な衝撃(あるいはトラウマ)を焼き付け、80〜90点くらいのかなりの良作ゲーが、突然ぶっちきり400点オーバー身体が震えて止まないゲームに急転するのです。
 開いた口が塞がりませんでした。

 そんなわけでしてね。最初の言葉に戻ります。
 だいたいテキストゲームをプレイし終わった後は、いつもこんな気持ちですよね。別れが惜しい、余韻がまだ残っていて、このゲームをHDDから消去するのをためらってしまうのです。

↓タイトルでしばらく放置すると流れるOP2
本編中はネタバレ防止のため動画、SSが撮れません。



2017年07月12日

308.オリとくらやみの森


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「オリとくらやみの森(Ori and the Blind Forest)」のレビューです。

 非常に美しいグラフィックとBGMがとても濃厚な世界観を作り上げていて、ステージ内をちょこちょこと歩き回っているだけでも楽しいです。時には立ち止まって音楽に耳を傾けたくなるほど、各ステージ固有のBGMがいちいち神曲だと思います。
 ぶっちゃけノーミスクリア実績があるなど、実績面で不安があり手が出せないと思い込んでいたのですが、セールの折にストア画面でPVを見てたら頭にこびりつくテーマ曲に魅せられて買ってしまっていたのでした(笑)
 その時はね、「無敵」とか「ドキドキハラハラ」などの神経をすり減らすような実績はスルーして、雰囲気だけ楽しもうと思っていたのですよ。
(Definitive Editionを買ったら通常版も付いてきました。実績的にはおいしいです)

 実際にプレイしてみると、本作は想像以上の硬派アクションゲームでした。
 初見殺しや即死罠がてんこ盛りで行く場所行く場所ぼっこぼこにされました。
 メインキング映像特典がゲーム内にあるのですが、これがなかなか見ていて面白い。見る限りこの難しめのアクションは構想段階から存在していたようです。

 結局本作の実績をコンプリート(!?)してしまったのですが一時期クリエイターの底意地の悪さに怒りを感じたほどでした(笑)
 絶妙な位置に敵やら棘やら、絶妙なでっぱりや凹みがあって壁張り付きが化けたりして……。
 実際のところこういったものは何度かやればすぐに慣れるものではあるので、普通にクリアするだけならば特に問題にはならないです。

 ジャンルはメトロイドヴァニア系で、ステージが進むと多様な固有アクションを覚えていきます。
 序盤は若干地味でよくあるメトロイドヴァニアなのですが、ある段階で「打撃(Bash)」を覚えた途端このゲームの個性が開花します。
 本作の可能性と自由度がぐっと広がり、「敵を利用する」ことの独自性と爽快感が一気に増すのです。

 そんなわけで、本作に関して言いたいことは「(ノーミスクリアを目指した時に)難しすぎる」ということだけで、他に不満はありません。
 逆に美しいグラフィック、耳に心地よい素晴らしいオーケストラ、そして気持ちの良いゲーム設計と、何度ミスしてももう一度頑張りたくなるモチベーションを提供してくれました。
 ストーリーとしては愛や自己犠牲など普遍的でやや説教臭いところがありながらも、絵本のような世界観と、想像以上にドラマチックな演出が非常に盛り上げてくれて、やはり何度観ても感動できると思います。

 ストーリーは短いながらもきちんとまとまっていて、仕掛けなどのステージ攻略にも一つ一つ工夫と解き応えがある、グラフィックとBGMは非常に幻想的、神秘的で、つまりすごく良いゲームでした。
 口(文章)で言ってもわからない?

 そんな〜皆様のために〜、このような動画を〜ご用意しました〜(ゆっくり)


 ほい。

「オリとくらやみの森 Definitive Edition やりこみプレイ〜ドキドキハラハラ+エリート+スーパーソニック〜」

*諸注意(長い)

・ドキドキハラハラ:難易度「一度きりの人生」をクリアする(死んだら最初からの鬼畜モード。難しさの基準はノーマル相当)

・エリート:能力ポイントを使わずにクリアする(敵を倒すなどして集めたXPオーブが一定に達すると能力ポイントを得る。これを使っていわゆるスキルツリーを伸ばすことができる)

・スーパーソニック:三時間以内にクリアする(ノーミスを目指すならこれはおまけ。通常プレイでも一周した知識があれば余裕でクリアできる。ムービー中も時間カウントされている)

・本動画は上記三つの実績の同時達成を目指したものです。
 最初から通しで進んでいると特定のシーンでラグが発生し、プレイが不安定になること、またXboxアプリのストリーミング録画時間が最長二時間であることから、一度ゲームを終了し録画を切っています。
 動画と動画の間は数分程度で、トイレ休憩や気分転換をしていました。

・動画序盤のプチフリーズは録画環境に拠るもので、お使いのPCは正常です。
・動画終盤のエラー落ちは勘弁してください(汗)。実績解除や長時間起動などで負荷が重くなると、映像とBGMの同期がずれて落ちるものだと思われます。

・スピードランやRTA的なイメージで走ってますが、スタッフロールでカタルシスを感じてもらいたいと思い、演出重視で走りました。
 なのでムービーノーカット(本来はスキップ可能)、セリフも読める速度を意識しました。

 おまたせ! 前後編合わせて二時間あるのでお時間の余裕とハンカチを持ってご覧ください。

 ゆっくりしていってね!

↓Part.1/2


↓Part.2/2


*追記
 前述の通りDE版のおまけとして通常版がついてきたので、後日実績1000Gおいしくいただきました。バックアップ機能があるのでコンプは超余裕(笑)
 映像に関しては、ディフィニティブエディションと一体何が違うの? というくらい綺麗でした。もっと大画面じゃないとわかんないのかな。
 ゲーム内容に関してはDE版とは微妙に違う点なんかがあり、違いを確認しながら楽しく攻略出来ました。
 違いといってもDEで追加された要素に絡んで、いくつかの小部屋が無かったり(当然ですが)、敵の攻撃の一部の仕様が少し変わっていたり、あとは棘が無かったりという程度で難易度的にはほとんど変わっていません。

 ただ、仕様に関しては大きな違いがあります。

 まず、ゲームの開始の仕方です。
 おそらく、ゲーム起動時にセーブファイルがクラウドと正しく繋がっているかを見ているものと思われます。ゲーム内実績にノーミスクリア実績があり、チートを防ぐためにミス後自動的にセーブが上書きされ、クラウドにアップロードされる、という基本的な仕様があるためと思っています。
 しかし、この時点でうまくクラウドと繋がれていないと暗転したままホーム画面に戻されてしまいます。
 こちら側からはどうにもできないので時間を置いたり、何度か試してみて起動することを祈るしか手はなさそうです。

 DE版ではこのような時、ゲームは問題なく起動するもタイトル画面で改めて使用するアカウントを聞く、という方法を取っていましたのでこの問題はクリアされています(ソースなんてどこにもない個人的感覚での推測なのでよしなに)。

 次に、これはDE版との大きな違いです。
 通常版では、固定セーブポイントとなる泉間での瞬間移動ができません。従って通常版ではステージ内を歩いて渡るしか方法は無く、また大きな変化を起こしたマップ(ギンソウ樹内、霧の森、ホルー山)に再度入ることはできません。
 泉間ワープが使えないのは厳しいと感じるかもしれませんが、そのお陰でステージ内の様々なショートカットが意味を持っています。

 最後に、シアターモードです。DE版では特典としてメイキング映像やプロモーションビデオが視聴できましたが、通常版では過去に見たムービーシーンしか再生できません。

 これらは総合的に見て、絶対にDE版の方が良い、という要素にはならないと思いますので、出来るだけ安価で本作に触れてみたい、あるいは鬼畜実績なんかリストに載せるのも嫌だ、という方には通常版も十分にお勧めできます。



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