2019年11月25日
DQ7 ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回はDQ7攻略にあたって、ゲーム情報を少々まとめていきます。
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は基本情報の他、職業ややり込み要素についてご紹介していきます。(自分なりに)
参考になれば幸いです!
<DQ7とは?>
ドラゴンクエストシリーズの第7作。
ゲームジャンルは例に漏れずロールプレイングで、PS用のソフトとして製作されました。
発売年は2000年、前作からは5年経過しての発売となっています。
キャッチコピーは、「人は誰かになれる」。
記事を書くに当たって初めて知った情報なのですが…正直、めちゃくちゃ刺さりますね。
何でもないような人間が、それぞれに特別な意味を持って生きられる。
とすれば、DQ7の全体像は成長の物語なのかもしれません。
大勢の中の一人ではなく、かけがえのない誰かに…なれたらいいですよね。
その可能性を、DQ7はいろんな角度から教えてくれています。
たとえば主人公アルスにしても、始まりはとある漁村のとある少年でした。
そんな人間が最後には世界を救うのですから、ものすごい変化ですよね。
ただ、運命に選ばれたが故に勇者を全うしたのではないと、私は思っています。
アルスはアルス自身の意思で、世界を救う勇者にたどり着いたはずです。
初めから勇者だったのではなく、意思と勇気を持って、勇者へと成長した。それがアルスにとっての「誰かになる」だったのではないでしょうか。
と言いつつ、私がこのキャッチコピーから一番に連想したのは、キーファでした。
本作の中で何者かになりたいと誰より願っていたのは、彼だと思います。
キーファの願いが物語を動かし、アルスを導き、多くの人の「成長」に出会わせたのでしょう。
選ばれし者ではないからこそ、「誰かになる」とは意味を持つ言葉であるように感じられました。
ひとつの解釈として…よしなに…。
さて、DQ7に関して最も特徴的なのは、石版の存在です。
石版を通して様々な世界を行き来し、それぞれの場所で魔の力を取り払っていきます。
オムニバスみたいなものですね。個々に半独立の物語があります。
石版探しには骨を折りますが、隅々まで探索するのが好きならこれも含めて楽しめるでしょう。
もうひとつの特徴としては、魔王の存在がないことです。
ゲームの目的として結果的には「ある」んですが…アルス達の世界では知られていません。
その辺の動きがかなり複雑で、DQ7の面白いところと言えるでしょう。
2ディスク構成のゲームですが、それぞれに違った目的があります。
1では世界復活、2では魔王討伐が到達点です。
複雑なのは1の方でしょう。様々な人間模様もあって、やり応えは抜群です。
メッセージ性も深く、考えさせられます。悲劇が多いかなぁ。
決して分厚いだけじゃない物語、それがDQ7です。
当時は冗長すぎると悪評を受けた作品ですが、私はそうは思いません。
魔王討伐の目的だけではない奥深さがそこにはあると言えるでしょう。
「誰かになれる」という希望を、見つけ出してみてください。
攻略のポイントは探索ですが、このゲームの醍醐味は物語に没入することにもあるでしょう!
<世界観について>
平和な世界と、魔王の脅威に怯える世界。
この2つが舞台となっています。
2つの世界が存在するのはDQ6に通ずるものがありますね。
ただし本作においては、並立するものではありません。
言ってしまえば過去と現在、時空を越えて行き来する世界です。
それゆえにタイムパラドクスが起こる複雑な世界関係となっています。
過去と現在の相互関係を考えると、どうしても解せない部分があったりなかったり…
その複雑さに議論の余地があるのかなぁとも思います。
時間を旅する特徴として、一度関わった集落の遥か未来、これを見届けることができます。
必ずしも幸せが待っているわけではありませんが、事の顛末を知れるのは当事者として感慨深いものがありますね。
時空の差によってアルス達の存在が現在に認知されないことも、ロマンのひとつです。
ただの少年少女にしか見られない…が、その実は壮大な力と運命を秘めた勇者…。
誰もそれを知らないなんて…!かっこよすぎる…!
というのも、現在が平和すぎるから。
平和な世界であれば、勇者の存在も希薄なものです。
過去と現在のギャップがそれぞれを際立たせていて、とても興味深い世界観となっています。
冒険の目的については、曖昧なものから少しずつ見えてくる構造です。
少年たちの好奇心からシームレスに世界の復活が浮かび上がってきます。
いわゆる王道の魔王討伐クエストが発生するのは終盤であり、段階的な進行と言えるでしょう。
また、DQ7の世界で印象的なのは、物語が全体的に重たく醜いということです。
人間の闇が深く描かれていると思います。
実際、胸糞悪いと評価される部分があるほどです。
魔の手から救い出す価値があるのか、それを考えさせられるような場面もありました。
人々の他力本願なスタンスが目立ち、モヤモヤすることもしばしば。
世界が闇に閉ざされたのは、全てが魔の力のせいではないでしょう。
人間同士の弱さがそれを決定付けたのだと思います。
必ずしも上手くはいかない、そんな現実のもどかしさを複雑に表現した物語ばかりでした。
時には、犠牲を伴うこともあります。
そこで犠牲となるのはいつも、心優しくまっすぐな人でした。
弱さ故に人を傷つけ、エゴを貫き通す人間が救われ、生き残りました。
そんな理不尽さが、とても辛かったのを覚えています。
結果的に世界が救われたとして、犠牲となった人達はそれで救われるのでしょうか。
真実を知る人間が現在に少しでもいるなら、そこに意味は残り続けるのかもしれません。
それがアルス達であり、過去に寄り添う子孫達なのでしょう。
人に知られずして世界を救った人たち…ゲームとは言え、尊敬します。
色んな経験を積み重ねながら、諸悪の根源に至る、成長の物語。
複雑に絡み合った人間模様は、DQ7の魅力のひとつと言えるでしょう。
悲しみの中でも気高く戦った人たちの輝きに感服しつつ、様々な思考を巡らせたDQ7。
長さに見合うだけの深さが、そこにはあります。
<職業について>
DQ7は、キャラクターの育成も魅力的!
その幅は無限大と言っても過言ではありません。
基本職や上級職はもちろん、モンスター職まであり、術技は全て引き継ぎです。
この引き継ぎシステムが実にチート!!
職を重ねれば重ねるだけ強くなれるので、最強になるのも時間の問題です!!!
戦略としてはルーズになりますので、組み立ての難易度は低いでしょう。
その全てが無駄にはならないのですから、迷ったら転職させておけば良いです。
ただ、どのタイミングで転職させるかは、若干難しいかもしれません。
基本ステータスには職の個性がありますので、タイミングによっては惨敗を帰することもあります。
またPS版には職歴技がありますので、転職の順番も重要です。
【基本職】
職歴に関係なく、誰でも転職することができる。
メリット(+) | デメリット(-) | |
戦士 | 攻撃、HP | 素早さ、魔法能力 |
武闘家 | 素早さ、会心率 攻撃技を習得 | 魔法能力 |
僧侶 | 回復魔法を習得 | 攻撃、防御、HP |
魔法使い | 魔法能力 攻撃魔法を習得 | 攻撃、防御、HP |
踊り子 | 素早さ | 攻撃、防御、HP |
吟遊詩人 | 魔力 | 攻撃、防御、HP |
船乗り | 防御、HP | 魔法能力 |
羊飼い | 「ウールガード」、 「怒涛の羊」が有用 | 攻撃、防御、HP、MP |
盗賊 | 素早さ 確率でアイテムを盗む | 防御、MP |
笑わせ師 | スーパースターの転職条件 | ステータス全般 |
【職歴技】
連続した2つの職業によって習得できる技。
それぞれカンを養うまで鍛え上げる必要がある。
技名 | 習得条件 |
剣の舞 | 戦士×踊り子 |
稲妻 | 魔法使い×船乗り |
スクルト | 僧侶×羊飼い |
戦いの歌 | 戦士×吟遊詩人 |
安らぎの歌 | 僧侶×吟遊詩人 |
ノアの方舟 | 僧侶×船乗り |
メガザルダンス | 賢者×スーパースター |
【上級職】
特定の基本職(マスター)が必要。
職業 | 条件 | 主な習得技 |
バトルマスター | 戦士×武闘家 | ゾンビ斬り、諸刃斬り、はやぶさ斬り、爆裂拳 |
パラディン | 武闘家×僧侶 | マジックバリア、仁王立ち、メガザル、グランドクロス |
魔法戦士 | 魔法使い×戦士 | マホカンタ、バイキルト、マヒャド斬り、メラゾーマ |
賢者 | 魔法使い×僧侶 | フバーハ、マジックバリア、ベホマラー、ザオリク |
スーパースター | 踊り子×吟遊詩人×笑わせ師 | アストロン、不気味な光、ハッスルダンス、精霊の歌 |
海賊 | 盗賊×船乗り | キアリー、追い風、トラマナ、メイルストロム |
魔物ハンター | 羊飼い×盗賊 | 魔物慣らし、甘い息、焼け付く息、猛毒の霧、ドラゴラム |
【最上級職】
特定の上級職をマスターすることで転職可。
・ゴッドハンド
転職条件 | バトルマスター×パラディン |
特徴 | 攻撃力が高く、素早さやHPもやや高い |
・天地雷鳴士
転職条件 | 賢者×スーパースター |
特徴 | 魔法能力と素早さに優れ、攻守はやや低い |
・勇者
転職条件 | 上級職×3 |
特徴 | 攻撃力と魔法能力が高い。 |
【モンスター職】
モンスターの心を持っていると転職できる。
下級職:心を持っていれば誰でも転職可
(全14種) | 主な習得技 |
スライム | 身かわし脚、しっぺ返し |
リザードマン | ルカニ、ルカナン、バイキルト、さみだれ斬り |
ダンビラムーチョ | べホイミ、気合ため、諸刃切り |
サンダーラット | まぶしい光、稲妻 |
ばくだん岩 | スクルト、力ため、メガンテ、瞑想 |
バーサーカー | さみだれ剣、皆殺し |
リップス | ひゃくれつ舐め、甘い息 |
エビルタートル | スカラ、スクルト、バイキルト |
キメラ | メラミ、火炎の息 |
はなカワセミ | 甘い息、安らぎの歌 |
ミミック | 甘い息、砂けむり、ザキ、ザラキ |
おどる宝石 | 誘う踊り、まぶしい光、メダパニ、ザキ |
くさった死体 | のろいの歌、死の踊り |
ホイミスライム | べホイミ、ベホマ、ベホマラー |
中級職:心の所持に加え、特定のモンスター職歴が必要
(全12種) | 主な習得技 |
ドラゴスライム | 火炎の息、氷の息、ドラゴラム |
ゲリュオン | マヌーサ、遠吠え、バギクロス |
ゴーレム | 仁王立ち、地割れ、岩石落とし |
アンドレアル | 火炎の息、氷の息、激しい炎 |
プロトキラー | マジックバリア、メタル斬り、爆裂拳 |
ギャオース | 氷の息、激しい炎、凍える吹雪 |
フライングデビル | ザオラル、真空波、はやぶさ斬り |
いどまじん | 突き飛ばし、かまいたち、マグマ |
のろいのランプ | マホトーン、メダパニダンス、召還 |
ヘルバトラー | ベホマラー、不気味な光、イオナズン |
死神貴族 | 焼け付く息、ザラキーマ、マヒャド |
コスモファントム | マホカンタ、メラミ、ライデイン |
上級職:心の所持に加え、特定のモンスター職歴が必要
(全8種) | 主な習得技 |
デスマシーン | ルカナン、バイキルト、ライデイン、 はやぶさ斬り、皆殺し、ジゴスパーク |
エビルエスターク | メタル斬り、凍える吹雪、マヒャド斬り、 凍てつく波動、ギガスラッシュ |
プラチナキング | アストロン、ベホマラー、ザオリク、 体当たり、ベホマズン、変身、ビッグバン |
ギガミュータント | 猛毒の霧、凍える吹雪、ギガデイン、輝く息 |
ローズバトラー | 猛毒の霧、ラリホーマ、焼け付く息、 フバーハ、怪しい霧、マダンテ |
にじくじゃく | 不気味な光、追い風、激しい炎、 かまいたち、マホターン、灼熱、煉獄火炎 |
まじんブドゥ | バイキルト、マホキテ、 フバーハ、軍隊呼び、追い風、灼熱 |
ダークビショップ | ザオリク、ザラキーマ、イオナズン、 マヒャド、メラゾーマ、グランドクロス |
人間職とモンスター職を比べてみると、最終的にはモンスター職の方が圧倒的に強いことが分かります。
技だけでなく基本ステータスに関しても、とりわけ有利です。
しかしその分、心の入手や職歴の積み重ねなど、全体的な難易度は高くなっています。
まずは手堅く人間職を極めていくのが良いでしょう。
職業に関してゲーム進行を滞らせないためには、常にパーティーバランスを意識することです。
技の習得を重視すると防御が脆くなり、生存率を意識すると技が枯渇…いずれにしても戦闘は苦しくなります。
技の習得と身の守り、その割り振りが肝となるでしょう。
また、キャラクターそれぞれに役割を持たせることもひとつの戦略です。
前衛か後衛か、あるいは武力系か魔法系か、一人の能力よりも総合的なバランスの方が重要だったりします。
魔法系→武力系ではMPが間に合わず、せっかく習得した魔法を積極的に使うことができません。
反対に武力系→魔法系では力が伴わず、効率的な攻撃ができなくなるでしょう。
フラストレーションの溜まる期間が生じてしまいます。
また人間職でオールマイティーパーティーを作るとなると、重複する時間も増えます。
よっぽどの凝り性でない限り、中弛みしてしまうでしょう。
バランスを見つつも常に新しい領域を開拓する、無難でありながらやはり効率的です。
私としては人間職を極めるならモンスター職に手を出したい…と思うところであります。
<キャラクターの役割>
職業選択に関連して、パーティーメンバーの役割を個人的な目線からご紹介していきます。
キャラクターのパラメータは職業によってのみ決まるわけではありません。
それぞれの個体値を元に、効率的な育成を施しましょう!
ちなみに私の育成計画では、
アルス …攻守を備える勇者。オールマイティー育成。
攻撃を主としつつ、補助や回復も兼ねる。
マリベル…魔法&道具担当。
補助や回復を主とし、状況を見て魔法攻撃。
ガボ …物理攻撃担当。
特技を中心に習得させ、攻撃に専念。
メルビン…魔法担当。
補助や回復を主とし、状況を見て物理攻撃。
以上の役割分担でした。
マリベルは魔法、ガボは物理に特化しているので、それを活かしてあげるのが得策かと思います。
アルスとメルビンは物理攻撃や防御を備えつつ魔法にも適応できるので、幅広く育成し比重を分けました。
途中離脱のキーファは特に何も考えず(笑)。
攻撃力がそこそこ高いので、前衛として勝手に活躍してくれます。
またアイラに関しては、素早さや物理に強いことから、特技型の攻撃兼補助役を任せました。
最終メンバーとしてはメルビンと迷いましたが…魔法型の方が行動範囲が広いと見て、アイラはお留守番。
また役割分担を考える上では、力や魔力だけでなく、素早さも重要な要素です。
素早さに長ける者は、補助や回復により適しているでしょう。
敵よりも早く補助効果を加えられたり、確実に回復を施せたり、初手からバイキルトを活用できたりと、1ターンを効率良く使うことができます。
反対に素早さの劣る者は、攻撃に回すのが効率的。
攻撃の前にルカニやバイキルトなどを施すことで、初手から効果的にダメージを与えることができます。
育成プランは人それぞれの考え方や好みによって様々でしょう。
基本的に私はバランス重視で、誰が欠けてもリカバーできるように心がけています。
参考までに…。
自分には選択できないような攻めたパーティー構成も見てみたいですね!
<移民の町>
DQ7のやり込みと言えば、「移民の町」!
ストーリー進行には影響しないサブイベントですが、アイテムや装備品などを極める上では見過ごせない巨頭となっています。
移民の町とは、世界各地から集めた移民によって発展していく集落のことです。
集まった人数によって段階的に大きくなっていきます。
段階ごとにアイテムが設置されるため、極めずともメリットはあるでしょう。
メダル集めにも有用です。
移民の数(人) | 有用な設置アイテム |
4以下 | 不思議な石版(緑) |
5 | 小さなメダル |
10 | 特になし |
15 | 命の木の実、小さなメダル、疾風のリング |
20 | 力の種、小さなメダル、命の木の実 |
25 | 小さなメダル |
30 | 力の種、不思議な木の実、小さなメダル×2、 呪いのランプの心、力の指輪 |
35以上 | 小さなメダル、王家の鎧、不思議な石版(?) |
ただし、完成形(35人以上)に限っては移民の職業に注意しましょう。
集められた移民達の職によって、町の特色が変化します。
・グレイトファーム
農夫×13人以上 (ホビット+馬+ブタ+牛)×10以上 | |
店:オリハルコンのキバ 拾:命のきのみ、小さなメダル |
・大聖堂
(神父+シスター)×20人以上 | |
店:天罰の杖、復活の杖 太陽の扇、祈りの指輪 |
・プレミアムバザー
(商人+旅の商人)×20人以上 | |
店:メタルキングの剣、メタルキングの盾 疾風のリング 拾:命の指輪、不思議な木の実、 小さなメダル、キメラの心 |
・グランドスラム
荒くれ×8人以上 (バニー+踊り子+バーテン)×10人以上 (囚人+船員)×6人以上 | |
店:破壊の剣、ダンシングメイル、スパンコールドレス 拾:力の種、守りの種×2、命のきのみ、小さなメダル カジノ:星降る腕輪、メタルキング鎧、 にじくじゃくの心、破壊の鉄球、夢のキャミソール |
それぞれに珍しいアイテムは置かれていますが、単純な比率で言えばグランドスラムやプレミアムバザーが魅力的です。
誰用の装備を強化したいかなどによって選択すると良いでしょう。
住民の数を減らすことでやり直しができるので、時間と気力次第ではコンプリートも夢ではありません。
私は一つを完成させることで精一杯ですが…夢は思い描きましたねぇ…。
別のメモリーカードにDQ7のデータがあれば、移民交換で効率的に集めることもできます。
友達と交換して遊べるという、画期的なシステムですね!
移民は各地にランダムかつ確率で現れるため、職業を絞るとかなり骨を折ります。
完成形には夢がありますが、相当な根気を要すだけに難しいイベントと言えるでしょう。
<リメイク作品情報>
DQ7はPS版で発売されて以来、2013年には3DSでリメイク作品、2015年にはスマホアプリが配信されています。
それぞれグラフィックやシステム面に、大きな変更が加えられているようです。
グラフィックは2Dから3Dへと変わり、システムにおいては制約の追加と簡略化が見られます。
特に制約が加わったのは、術技習得の部分です。上級職の術技について、その職についている間にしか使えなくなっています。
これが私としては…眉間にシワの寄るところ。
PS版では職を積む程に右肩上がりで強くなっていきますから、最強になるのも時間の問題でした。
その万能感を得るためにレベル上げを重ねてきたと言っても過言ではありません。
この制約はつまり…それを阻む障壁…!
制約あればこそ戦略は複雑化し、職業選択も洗練されていくでしょう。
それが面白味を生み出しているといえば、それも確かです。
しかし、あの万能感を一度味わってしまったら…これを受け入れるのは難しいかもしれません。
だって…強い技…全部欲しい…
さらに術技に関しては、職歴システムが撤廃されています。
PS版で職歴技とされていた技は、通常の熟練技として習得されるようです。
これに関しては簡略化されたと言って良いでしょう。
無駄を省けるのは確かですが、無駄を経由するもどかしさ込みで組み立てを楽しんでいた身としては、少し寂しいものがありますね…。
また、石版収集にも補助輪がついたそうな。
石版レーダーなるものが設置され、占いおばばの役割がなくなったとか…。
DQ7においては石版の取りこぼしで詰むパターンがありますので、これはかなりの親切設計が搭載されたと見て良いでしょう。
ただその分、見つけることの達成感や探索の面白味が損なわれるのではと、レトロ厨としては気になりますね。
苦労はスパイスですよ。ゲームにおいては!
<おわりに>
いかがでしたでしょうか。
物語の厚さに加え、やり込み要素盛りだくさんのDQ7。
やり尽くそうとすれば相当の気力を要しますが、これを制覇したときの達成感は他にないでしょう。
どっぷり浸かりたいという方は是非、遊んでみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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タグ:DQ7 PS
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