アフィリエイト広告を利用しています
ファン
検索
<< 2024年08月 >>
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
最新記事
写真ギャラリー
最新コメント
タグクラウド
カテゴリアーカイブ
プロフィール

2020年05月22日

ゲーム Ghost of Tsushima』はクリエイティブディレクターがスケール感について語る


https://jp.ign.com/ghost-of-tsushima/43821/news/ghost-of-tsushima













クリエイティブ/アートディレクターのジェイソン・コーネル氏は先日行われたState of Playの放送後、IGNのインタビューに応え、『Ghost of Tsushima』のスケール感について語った。









「(『inFAMOUS Second Son』よりも)ずっと大きいです。確実にサッカーパンチ史上最大のゲームですし、中身にしても、世界の大きさ、面積という意味でも、他の作品よりも圧倒的に大きいゲームです」とコーネル氏はIGNに話している。





コーネル氏は、『Ghost of Tsushima』のサイズ感について「クリアにどれくらい時間がかかるか」と聞かれることが多いが、オープンワールドのゲームでは「クリア」と言っても人によって意味が違うため、正確に答えるのが難しいと話している。ストーリーをプレイしたいだけの人もいれば、すべての要素を達成した人もいるからだ。スタジオはこの点を考慮し、「両方の楽しみ方ができるくらい、大きな世界」を作ろうとしたという。「ストーリーだけをプレイしたい人も、世界観にたっぷりと浸りたい人も(両方の遊び方ができます)」





これまでの発表映像を見るかぎり、『Ghost of Tsushima』は美しいビジュアルを誇るアドベンチャーになりそうだ。2014年の『inFAMOUS Second Son』以来の新作として、また、(今のところ)PS4最後のファーストパーティ独占タイトルとして、コーネル氏はサッカーパンチがハードウェアの性能を最大限に利用しようとしたと述べている。









「多くを学んできましたし、技術をずっと積み重ねてきました。サッカーパンチには素晴らしいテクニカル・レンダリングのプロたちがいるんです」とコーネル氏。「彼らがパフォーマンスのすべてを絞り出してくれたからこそ、我々はこのゲームを作り上げるという夢を実現することができました」





「ゲームのデモでは、かなり遠くまで見えたと思いますが、あれは何かのハックで偽造したものではありません。あの山から降りて、実際に見えている場所まで行けるのです。技術的な意味で、彼らが可能にしてくれたことは驚異的です」とコーネル氏は話し、スタジオ内の様々なチームが力を合わせて『Ghost of Tsushima』が実現したことを明かした。





ゲーム内の対馬は、何百年も前を舞台にしているとはいえ、現実のロケーションにインスピレーションを受けている。コーネル氏は現実世界の対馬に敬意を払っているが――たとえばゲーム内の島は、現実の対馬とほぼ同じ形をしている――、1対1対応の忠実な再現ではないと説明している。









「生物系や場所という意味では、ずっと前の時代なので、森がどこにあったかなどの正確な地図はありません」とコーネル氏は話し、サッカーパンチが同じように「Second Son」でシアトルの建物をすべて再現することなく、エッセンスを捉えていたことを説明した。





魅力的なオープンワールドを作る上で重要だったのが、「Tsushima」のエリアをそれぞれユニークなものにすることだった。コーネルは具体的なエリアの数は明かさなかったが、E3の発表トレーラーで紹介された竹林、沼のような場所など、様々なエリアが登場すると述べた。





The Golden Forest can be seen in the upper left, and Jin could head there from this spot.




「アートディレクションという観点から、(それぞれのエリアが)ユニークに感じられ、似たようなものにならないよう注意を払いました」





「主張が激しいと思うかもしれませんが、実際に行ってみると、それぞれ記憶に残る場所であることがわかると思います。島のどこにいても、どこにあるかがわかりますし、目に見えています。大きい島で、しかもマーカーをあちこちにつけているわけではないので、これはとても重要でした。ビジュアル面で、プレイヤーの方向感覚を補足するヒントを提供しているのです」





最初から、島全体を探索できるのかどうかについては、コーネル氏はどの程度のエリアを探索できるのか明言することは避けた。しかし、話しぶりからすると、「Tsushima」ではオープンワールドを探索する前に、仁の物語にフォーカスするようだ。









「これほど大きいストーリー、そしてこれほど大きいゲームですから、プレイヤーの皆さんが最初に仁の物語を理解することが非常に重要でした。プレイヤーが吸収しなければならないことがたくさんあります。ですから、最初は、彼がどのような人物であるか、この島になにが起きたかをちゃんと理解してもらえるようにしたいと思いました。つまり、ちょっとした説明段階があるわけです」と同氏。「オープンワールドの扉を開ける前に、それを済ませておくことが重要でした。ですが、その入り口にたどり着けば、あとはすごくオープンです」





コーネル氏の話によると、最初のストーリーを済ませた後にオープンワールドが開放される『Horizon Zero Dawn』などの一部のオープンワールドゲームと似たようなアプローチになるのかもしれない。





『Ghost of Tsushima』は7月17日にPS4で発売予定。同作についてもっと知るには、State of Playで判明した事実カルマシステムを廃した理由について聞いたインタビューもチェックしよう。























この記事へのコメント
コメントを書く

お名前:

メールアドレス:


ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/9867417
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック