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2024年01月26日

541.ドラゴンシンカー: 竜沈めの末裔

Dragon Sinker_ Descendants of Legend-2024_01_11-05-56-16.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Dragon Sinker 〜竜沈めの末裔〜」のレビューです。

 Kemcoゲー全般に言えることだけど、今回も面白くはないけど楽しい作品でした。
 前回の記事でも言ったけど、やっぱりサクサク爽快快適やり込みKemco流RPGは、クリックゲームやアイドル(放置)ゲームに通ずる快感というものがあって、お話に目を瞑ってもこの部分は普遍的に変わらないのが良い所ですよね。更に言えば、数字を伸ばした先のゴールも短いので、スマホで遊ぶガチのタップゲームなんかよりよっぽど爽快な気分のまま終われます。
 ま、そんな数日でコンプできる駄菓子ゲーを何十本と1000〜2000円出して遊ぶのもどうかと思いますが……。

 本作はドット、というより昔懐かし感を押し出したゲームで、非常に粗いドットの感じやピコピコ音を楽しむのがコンセプトのゲームです。
 個人的には最新の3Dゲームが好みなので、ドットゲーや、なんなら8-bitファミコン音源とかまったく興味ないんですけど、Kemcoで出たならやるしかないです、はい。
 ファミコンというよりゲームボーイカラーくらい1ドットが大きいので、しばらく遊んでからXboxのホーム画面に戻ると解像度の差で目がチカチカしました(笑)

 有名ゲーム作曲家を招いてのBGMはさすがに良いとは思いますが、曲の数自体は非常に少なく、街、ダンジョン、戦闘の三種類の曲をゲーム攻略の9.5割は聞き続けることになります。圧の強い電子音は聞いているうちに、それがどんなに名曲だろうとうるさく、ストレスに感じることもありました。
 私が古典ゲームにそれほど興味がないこともあるとは思いますが。
 また、サブクエストに関してはくっそシンプルな内容のクセに三度も同じセリフを繰り返してくるのがデフォルトで結構ストレスでした。
 たとえば街に困ってるNPCがいたとして、話しかけると、「うーむ、どこそこのマップにスライムが居て困っているんじゃ、誰か退治してくれんかのう。そこの人、ちょっと頼みを聞いてもらえんか」ときて、はいいいえを問われます。はいを選ぶと、「実はどこそこのマップにスライムが棲みついて、薬草を集められないんじゃ。助けてくれ」とサブクエを依頼されます。そして了承すると、「ありがとう、助かるよ。どこそこのスライムを何匹倒してくれ、頼むぞ」……なんて塩梅です。

 さて、こういったドットゲー、ドットゲーを愛するがゆえにあえてのドットゲーには、毎回思うことがあるのですが、これって、情報として必要なテキスト部分までドットで表示する意味ってあります?
 インディーの新作のドット系RPGのPVとか見ても、キャラドットやチップセットが良く出来ていてヌルヌル動いて綺麗だな、やってみたいなと思っても、テキストや文字までドットだと「うげ」って思うことよくあるんですが。こういう考え方って邪道なのかな。
 あえて古い感じにして懐かしさを呼び起こしつつ、戦闘ややりこみに関しては倍速やオート、ショートカットなどでストレスを与えないことを売りにしてるなら、つまりこの部分は現代チックな思想なら、テキストやモーションの滑らかさに関しては現代ベースで考えてもいいと思うんですよね。
 最近のスクエニのピクセルリマスターとか、オクトラとか、ドットなのにすげぇじゃないですか。金は掛けずともアイデアで楽しくなること、いっぱいあると思うんですよね。それこそがドットゲーの本分じゃないですか?

 総評ですけど、本作は戦闘に関してはJobなどの存在によりガンガン強くなっていく数字の楽しさがありつつも、ストーリーや世界観部分に関しては懐かしさとともに知能まで退化してしまったので退屈の極みでした。
 子供の頃に夢中になったゲームの雰囲気を出したいからって、キャラクターの個性やストーリーの質まで子供のレベルに落とさなくていいんですよ?
 それでも、たとえ何かが究極につまらなくても、その部分はあと一日頑張ればコンプできるから、とかゴールが容易に見えて無視できるのでやっぱ楽しかったですね。

 興味深い、奥深い、ストーリーに味や幅がある、そんな面白さはないけど、シュッと、シュシュっと「アゲ」てくれる楽しさはちゃんとある。そんな作品でした。

2024年01月19日

540.シークハーツ

シークハーツ-2024_01_07-12-00-08.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Seek Hearts」のレビューです。

 毎度おなじみKemcoのサックリRPGですが、ちゃんと面白かったですね。
 前回のブランドルに引き続き、キャラクタに変な設定がついておらず、役割に引きずられて無個性なセリフを連呼するでもなく、毎回の掛け合いにバリエーションがもたせてあって、普通に楽しかったです。
 コランダム協会長さんは、MOBの見た目や言動的に意図的にミスリードさせてきて面白かったですね。意味深なセリフが回収されないままアレ?と思わせておいて、普通に良い奴なんかい!っていう。一周回って笑ってしまいました。
 やっぱKemcoいいわ。すげぇ軽い世界観が、荒んだ心に沁みるわ。

 伏線といえば真の黒幕に関しては、隠す意図が徹底されすぎていて、いざ登場すると「ぽっと」出感が強く残りました。バレたくない気持ちはわかりますが、何かしら不穏なワードなどを紛れさせておいて、真打登場に納得感を持たせてほしかったのが勿体ないなと個人的に思いました。

 今回はアスデバシリーズなどに共通する各々のゲームシステムですが、インフレはかなり抑え気味で、シンプルでした。
 たとえば武器はもはや強化することができず、今までのようにランダムなオプションがついているわけでもありません。また、武器自体に付いている特殊効果も「アムドライブ」というバトルコマンドを挟まなければならない手間があって、オート任せの面倒臭がりには活躍させられる場面がほぼありませんでした。
 また、本作には好感度がなく、パーティーメンバーも早い段階で全員揃った後は離脱などもしないので、冒険の合間の各キャラの特殊アクション(○○をは鍵のない扉を開けられる、××は高い所に登れる、など)が障害や冒険のアクセントにすらなっていないのは残念でした。
 いつもだったら好感度の度合いに応じて出来る出来ないがあり、覚えておいて後で戻ってこようっていう心理が生まれるんですけど、今作は見つけたら機械的にキャラを先頭に持ってきて調べるだけです。
 ……手間が省けるんで嫌じゃないですけどね(笑)

 かと思えば戦闘シーン。こっちは結構頑張った?
 背景は密度が薄いですけど3Dですよね? 2.5Dっていうのかな。戦闘中、カメラがわずかに左右に振れたり、各キャラや敵MOBにかかる影が正確に切り抜いてあって立体感がありました。普通にすごいと思いました。

 あとは、そうだな。
 本作には本当の隠し通路というものが存在していて、ゲーム中盤のNPCに教えてもらうまで気づきませんでした。数は少なく、その先には(おそらく)必ず宝箱があるので、これの残りを調べるアイテムを使えばあたりをつけるのは難しくないのですが、シリーズ恒例での思い込みで見逃してしまったのがなんか悔しい。

 とまぁ、久しぶりのKemcoゲー。Kemco修行の一本目。にしてはストーリーが面白く、難易度は最高のエキスパートでも別に何も詰まることないヌルゲー。とっても満足です。

 Kemcoゲーって、なんかクリッカーゲームに似た快感があるのよね。なんだかんだ言ってそこが好きなのかも。

2024年01月12日

539.Grim Dawn: Definitive Edition

Grim Dawn_ Definitive Edition-2023_11_03-10-58-28.png


 おはようございます、あるへです。
 本日はこちら「グリムドーン」、通称グリドンのレビューです。

 本作は、「ハクスラと言ったら何?」と聞かれれば、必ずディアブロと共にその名が挙がる伝説的ゲームです。昔からこれを遊びたくて探していたのですが、当時のXboxストアには無く、その姉妹作というか、グリドンのベースとなったタイタンクエストを遊んだんでしたっけね。
 このTQや本作GDの開発に対する熱意はすさまじいものがあり、たぶんこのグリドンですら発売から10年くらいは経ってると思うのですが、私が本作を遊び始めたついこないだ、また大型アップデートがあったんですよね。
 バージョン1.2というこのアプデで、ゲームバランスがかなり変わり、遊びやすくなりました。何がどうと言っても細かすぎて伝わらないでしょうけど(汗)
 ただ、もともとうまくいってたローカライズ部分が、このアプデで多少不安定になってしまい、ドロップした時の装備の名前や敵の名称、NPCのセリフなんかが潰れてしまったのはちょっと残念ですけどね。たとえば上のSSでは問題なく日本語が表示されていますが、ver.1.2の現在は「シングルプレイ」の文字が「シン ル レイ」などのように対応していない文字が抜けて表示されている感じです。
 しかし一度拾ってインベントリからそのアイテムを表示すると、また別のフォントを使っているのが功を奏してか、基本的なゲームプレイでこのバグが足を引っ張ったりプレイ感を阻害することはありません。

 ゲーム中、マップを歩いていると(先のエリアを読み込むために)頻繁に画面がカクつくのは若干ストレスに感じたり、ハードコア攻略なんかしてると心臓に悪いのは、愛をもってしても隠せないイライラポイントなんですが、精神的前作タイタンクエストを知っていると、それでも進歩したんだな、ワンランク上の開発ツール使ってるんだなっていう気持ちになれます(笑)
 タイタンクエストでは冒険の時間が長くなるほど(難易度ごとにマップデータが違うので、ノーマル難易度で全てのマップを塗りつぶしたとしても、上の難易度でまた塗り直し)セーブに係る時間が増えていき、始めたての頃は一瞬カクつくだけだったのが、後半になると何秒も待たされたり、最悪そのままクラッシュしたり。
 また、高難易度の一部マップではフリーズが頻発したり、目玉であるはずのエンドレスダンジョンが、あるラインを越えるとロードが爆裂に多重影分身し、瞬く間にゲーム動作が重くなる重力ルームと化しているので事実上進行不可だったり、挙句の果てにいくつかバグで解除できない実績があるなど、無視できない致命的な欠点があったんですよね。
 そうそう、DLCではほとんどのNPCがストーリーに関するや否やにかかわらず数文字しか喋れない病に罹っていたので、これも進歩といえば進歩。本作でも前バージョンの時は全員スラスラ喋ってくれたんだけど、v1.2になってごくごく一部の人がまたこの病に罹ってますね。
 たまにハクスラに飢えてタイタンクエストを思い出すことはあるんですけど、その度にこれらのことを思い出してまた記憶の底にそっと閉じ込めます。

 そういったことがあったので、今作グリドンはそんな致命的な動作不良もなく、TQよりもさらに自由度が広がり、爽快感もある作りになり、非常に骨太でボリュームがあり、心行くまで楽しめる作品になっていました。
 世界観もかなりしっかりと作り込んである印象で、冒険の間にちょくちょく手に入る読み物などから、本作で人類の敵となるイセリアルも相当賢いし、逆に一枚岩でないこともわかってきて面白いです。
 また、クトゥルフのオマージュとなるクトーンという敵も、この世界のダークファンタジーな世界観を引き立てており、想像するとかなりえげつない救いのない世界観だというのがわかりぞっとします。

 素晴らしい世界観だとは思いますが、個人的にはやっぱり好きなのはタイタンクエストの世界観なんですよね。汚水垂れ流しの荒廃した都市やイーサー(エーテルではなくイーサー。英語だとスペルが微妙に違う)の炎に焼き尽くされた大地ではなく、やっぱり風光明媚な美しい土地を歩きたいので。ああでもウグデンボーグの森は最高だな。BGMが神。

 そうだ、開発がやべぇってのは話しましたよね。一つのゲームを10年かけて作り続けるっていう、どんだけ好きやねんって。PC版で出た時から若干古臭く、それでも地道にアプデを重ね、何年も経ってやっとXboxに来て、まぁだアプデ開発続けてるっていう……。逆にそれで大丈夫なの? ちゃんとご飯食べてる? こっちが不安になりますよ。
 で、今年、三つ目のDLC出るらしいっすよ(笑)
 ほんでタイタンクエスト2、開発中らしいっすよ(笑)
(タイタンクエストでもラグナロクDLCが出るのに10年、それがXboxに来るのに更に数年かかってますからね)

 で、開発も開発ならプレイヤーもやべぇんですわ。
 本作もまた神ゲーなんで、当然ネットにはそのクオリティにふさわしい内容の攻略wikiがあるんですが、ver.1.2が配信された翌日にはほとんどのページがver.1.2用に更新されてました……。

 もうね、そういうゲームなんです。ハクスラってそういうジャンルなんです。楽しかったです。

 ただ、一つ言わせてもらえば。
 ハクスラにハードコアモード(死んだら終わり)があるのを否定はしませんが、それを実績に落とし込んでハードコア攻略を強制しないでいただきたい。
 この点に関しては古今東西のハクスラ製作者の中にも考え方の違いがあるようで、だいたいどのハクスラにもハードコアモード自体は付いてることが多いのですが、確か昔プレイしたトーチライト2ではハードコアでキャラを作って死ぬだけでハードコア関連の実績はコンプだったり、タイタンクエストではそもそもハードコアモードが無かったりする一方(無かったような?)、ディアブロや本作なんかはかなりハードコア実績の比重が重たくなってます。
 絶対にやり直したくないので攻略中はオフラインで、街に帰って一息つくときだけオンに戻してバックアップ取りながらやりました。対策は万全とはいえ、終始気持ちがふわふわして落ち着かないんですよね。
 やりたい人だけがやるもの。せめてゲーム内実績だけに留めて、Xboxの実績にまで持ってこないでほしいです。

 そうそう、最後に小ネタをひとつ。
 アイテムにカーソルを当てると現在装備中のものと比較できますが、武器と左手装備に限りLTを引くとコンポーネントや増強剤の効果を無視した、アイテム性能のみの比較をすることが出来ます。
 ゲーム内ヘルプのほとんどの項目は文字どころかページ自体が飛びまくってて全くヘルプになってないのでね(汗)
 DPSを比較したいアクションスキルをデフォルトのAボタン(スキルスロットだとちょっと豪華な枠のついたボタン)に割り当てると、装備を比較した時このスキルのDPSの変化が比較できるので、覚えておくと便利ですよ。
(Aボタンはオブジェクトにインタラクトするのにも使うボタンなので、誤爆を避けるために本当は空にしておきたいボタンなんですけどね)

 従来のクラス制、あるいはタイタンクエストのように二つのクラスからの組み合わせを研究したりはもちろん、そこに加えて三つ目のクラスとも言える星座システムなど、語るに尽きないのですが今日はこの辺で。
 ゲームしてない時でもwikiを読み込むなど座学が必要になり、その上で一つ一つ時間を掛けなきゃいけないバランスの都合上、人を選ぶ作品ですが、ハクスラの金字塔であることは間違いなく、そして古〜いゲームですが、今遊んでもその面白さにまったく遜色ないことは保証します。

2024年01月05日

538.今年こそは!

 新年あけました。令和6年です。初っ端から大地震だったり、飛行機が炎上したり、とんでもない事態になっていて、なんだかおめでとうまで言いづらい……。
 とりあえず今年もあるへはあるへらしく、己のゲーム道を突き進む所存であります。

 さて、昨年を振り返るとやはりモンハンの印象が非常に強い一年でした。記事を見返してみると、年の初めやモンハンの合間にボダランだったりキンハーだったり、ダクソだったり、ちゃんと別の、記憶に残りそうなゲームも嗜んだんですがね。
 一つ一つのゲームがずっしりと重く、ゲーム体験としては非常に有意義でしたが、やっぱりいろんなゲームをやりたい、いろんな世界を知りたいという思いが強くなってきた今日この頃です。
 新作モンハン:ワイルズは今年をすっとばして来年ということで、ここにぽっかり空白の時間ができたんですよね。

 これは逆に僥倖では。
 ということで、今年の抱負は積みゲーの消化。これに尽きます。
 それも無作為ではなく、溜めに溜めたKemcoゲーを中心に、攻略時間短めでコンプできそうな単発作品、インディー作品を選んで、怒涛の勢いで潰していきたいと思ってるんです。
 果てしてうまくいくのか(笑)
 Kemcoゲーの中にも二、三日でコンプできるものもあれば二、三週間手こずりそうなものもあるだろうし、インディーゲーもただ単純に私が楽にコンプできそうと思ってるだけで、全然そんなことなかったってことも大いにありますからね。そもそもそんなにあったかな……?

 で、うまくいくならちゃんとストックを作って、このブログの毎週更新も意識していけたらなぁっていうのも、実は目標です。間に合わなかったら日記染みた駄文で時間稼ぎして、とにかく更新を止めないように。それか、その時攻略中のゲームの進捗報告とかでもいいかな。

 ちょっと昔の話になりますが、ドラクエ11の発売を待っていた一ヵ月くらいの間に、似たようなコンセプトで積みゲーを消化しまくった時期があったんですよ。あれが結構気持ち良くて。
 なんだかんだで重たいゲームばっかりやってたここ二年くらい、「実績スコアを伸ばす」という視点では全然楽しめていないので、すごく楽しみでもあるんですよね。
 毎回のように積みゲーが積みゲーがって言ってるので、いい加減「軽く」なりたいです。

 Kemcoゲーはゲーム一本一本のクオリティはちょっと、アレな感じで、続けて遊んでると、その、脳が腐るというか……えー、胸焼けしてくるんで、そこに栄養ドリンク的なのくぃっとかませると良いんですけどねぇ。
 如く、キンハーに続く三番目の修行シリーズということで、とりあえず覚悟はしてます。ただ、実績最優先で機械的に遊ぶ、効率重視でやらんでいいもんはやらん、みたいな勿体ない遊び方をする気はさらさらなくて、いつも通り感想を蓄積しながら、塩梅を見ながら、良い感じに遊びたいと思ってます。

 私だって実績厨なんやぞ、本気、魅せたるで!
 と、今のところは意気込んでいます(笑)
 とりあえず、来週またお会いしましょう。今年もどうぞよろしくおねがいします。
posted by あるへ at 13:00| Comment(2) | 日常のこと

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