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2018年10月30日

来年の3月22日発売のフロムの完全新作のタイトルは 「隻狼」という忍者アクションゲーム (ただしダークソウルのようなアクションRPGではありません。)

フロムソフトウェアの新作は
和風忍者アクションゲーム「隻狼」
です
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タイトルは
SEKIRO
SHADOWS DIE TWICE

です

たぶん海外を意識したんでしょうね…
隻狼というタイトルがローマ字になっています
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日本国内向けだったら漢字で
隻狼
というタイトル名になっていたかもしれません
なぜかというと宮崎さんは
隻という漢字に興味があると言っていたからです


副タイトルのシャドウ ダイ トゥワイス
の意味は
影は二度死ぬ
です

言われてみればまさに忍者ゲームにふさわしいタイトルですね

影は文字通り忍者のこと
二度死ぬは回生、つまり生まれ変わる
この概念はゲームシステムにも採用されています

DIE TWICEにはダークソウルのようにまた
「たくさん死にますよ!」というメッセージも込められているようです

ダークソウル(2)のときのメッセージは
「誠実に殺す」でしたね(笑)

隻狼の意味ですが
伊達政宗とかの隻眼
から想像できるように1人とか片方の意味だと思います

調べてみたら、やはり
ひとつとか片方という意味がありました

狼は一匹狼を表し
腕を敵に切り落とされた隻腕の一匹狼の忍者
のことだそうです
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今回の作品は
自分が使えていた主君を殺され、片腕を切り落とされて死んだ
どの勢力にも属さない一匹狼の忍者のお話です

君主に仕えているのにどの勢力にも属さない
というのがちょっとわかりませんでした
(サンドウィッチマン の富澤風にいうと「ちょっと何言ってっかわかんない」笑)

つまり、仕えていた君主が独立していて他のどの勢力とも
同盟関係を結んでいない
っていう感じですかね…


もう少し今回の隻狼のゲームの物語のことを説明すると

時代は戦国時代末期、ゲームの主人公の忍者は
ある敵に仕えていた主君を殺され
自分も片腕を切り落とされ殺されてしまいます

ところが話はそこで終わらず
このどの勢力にも属さない一匹狼の凄腕の忍者は
同じく隻腕の仏師に拾われ
なんらかの理由で回生し
「忍び義手」を手にして生まれ変わります

ここからゲームがスタートするようです
この凄腕の隻狼の忍者の目的は
主君の奪回と殺した相手への復讐です

このゲームでの謎解きというかテーマは
回生の謎でしょうね

ダークソウルの初作のテーマは
人間性でした

忍び義手と救ってくれた仏師が鍵でしょうね

実は初老の仏師がなぜこの忍者を助けてくれるのかはわかっていません
ネタバレにつながるからまだ教えられないのか?
ゲームをクリアしてもわからないのか?

どうなんでしょうね…?


ところでみなさんは「忍び義手」ってわかりますか?
私はなんとなくはわかるのですが…

こんな感じのものです

今回の隻狼の武器のことですが右手武器はダークソウル、ブラットボーンのように忍者のふつうの武器で

左手の武器はなんだと思いますか?

ダークソウルは盾や魔法(呪術、きせき)、ブラットボーンは銃火器でしたが
隻狼の左手武器はこの忍び義手だそうです


どんなアクションや効果なのか楽しみですね

東京ゲームショーのプレイ動画を見てもらえばわかりますが
例えば相手が盾で防御しているときにこの忍び義手を使うと
盾を破壊することができるようです


私はダークソウルのストーリーや世界観が面白かったので
人間性も気にしながら
ストーリーの謎解きもしながらゲームを楽しんでいました

だから、私としてはただゲームをするだけでなく
ストーリーや世界観も見ながら
謎解きをしながら宮崎さんの作品を
楽しんで欲しいです(^ ^)

宮崎さんのゲームは深くて面白いので。

ダークソウルの一作目は北の不死院に
不死である主人公が投獄された直後から
始まりましたね

ダークリングという不死の印が現れてしまった者は
忌み嫌われすみかを離され生活を奪われてしまうのです
このあと、待っているのはまさに絶望です
絶望のみなのです

でも他の不死と違ってこの不死は千年に一人
選ばれた特別な不死なのです

その不死の使命とは…

こんな感じでダークソウル1をやって行くと
雰囲気も出るし気分も乗るのでさらに
面白いと思います

PS 4で移植版リマスター版が出たので
こんな話もしてみました(^ ^)

ついでにマップはどんな感じになるのかというと
ダークソウル1みたいにいろいろなエリアとシームレス?
につながっていて
さらにやはりダークソウル1みたいに高低の差が大きいみたいです

天誅から引き継がれる「鉤縄」を使い
忍者ゲームならではのダイナミックで爽快な動きを強調させるために
高低差のあるマップにしたんだと思います


この隻狼はたしかにフロムソフトウェアのアクションゲーム
ですがダークソウルやブラットボーンなどと違って
アクションRPGではなく忍者アクションゲームなので
間違えないように注意してください

なので、感のいい方は気づいているかもしれませんが
今までのダークソウルやブラットボーンのように
主人公を自分で選ぶ、自分で作る、自分で育てる
ということは当然ながらできません

最初から主人公を固定してゲームを作るのは初めて!
と宮崎さんも言っていました(フロムソフトウェアも?)

アクションRPGではないのでレベル上げとかありません
でもインタビューで成長の要素はあると宮崎社長さんは
言っています

隻狼はダークソウルなどと同じく(笑)来年の春2019年3月22日
の発売予定です(^ ^)
フロム派の人たちはもちろん気付いていると思いますが
フロムのゲームの発売日は春休み頃になることが多いですね

なんででしょうね?

知っている人も多いと思いますがこの「隻狼」の発表は
今年の春のE3の時でした
開発がスタートしたのはまだダークソウル3の制作中の
2015年末だったそうです

約三年かけて完成にこぎつけたようです

開発の経緯はようやくダークソウルシリーズにけじめを付け
今度は新しい切り口のタイトルをいくつか手がけたいと思ったそうで
その中の1つだったようです

なぜ和風忍者になったのかといえば
フロムは以前
源頼光を主人公にした和風アクションゲームの
O・TO・GI〜御伽〜(Xbox360)
和風アクションゲームのニンジャブレイド
を開発していたことや

パブリッシャーとして天誅の開発に参加していたからみたいです

今回の隻狼の開発は和風の中でも忍者というキーワードから
ゲームデザインをスタートさせたそうです

初期段階で一番影響を受けたのは天誅だそうです

昨年の12月のゲームアワードで
初めて隻狼のティザートレイラーが発表されたとき
海外では?
天誅なのではないか?
ブラットボーン2なのではないか?
など憶測を呼びました
https://youtu.be/iWFgvbf_Zu8
おそらくフロムファンの皆さんは忍者ゲームというと
この天誅を思い出す人が多いのではないでしょうか…

実は私の弟はフロムファンではないのですが
天誅というゲーム面白いよ!と言っていました
https://youtu.be/Fvh0AgVznQQ
あと、このプレイ動画を見てもらえればわかると思いますが
ニンジャブレイドの壁走りやワイヤーアクションの
要素も踏襲されているようです

BloodborneのDLCの制作が終わり
ダークソウルも3でシリーズが終わることがわかって
先ほど話したように新しい切り口のシリーズを
いくつか手がけたいと思ったうちの一つが和風の
忍者アクションゲームになったことは自然の流れだったようです

みなさんは新しいシリーズがいくつなのか
フロムはいくつくらい開発しようとしてるか気になりませんか?

2つなのか、3つなのか、それ以上なのか?

おそらく、宮崎さんはデモンズソウルから始まったソウルシリーズ
ら左手武器(盾)を銃に置き換えたブラットボーンで
中西洋風のアクションゲームは満足した
やり尽くしたという思いがあると思います

今後宮崎さんはどんなコンセプトの
どんな斬新で面白いゲームを作ってくれるのか
楽しみにしています

ただ、私もそうですがダークソウルやブラットボーン好きの人たちは
似たようなアクションゲームを作ってくれたらな(^ ^)
という思いはあります

もちろん、他の会社でも構いませんが。

以前の私の記事にも書きましたが
宮崎社長はダークソウルは完全に終わり!とは宣言せずに
あとで社内の他のスタッフがやりたい!
というなら許可を出すかもしれないと言葉を濁していたように
いつになるかわかりませんが可能性はわずかですがあるのかな?
とは思います

というか、そういうことにしておきましょう(笑)

私は上のリンクの記事にも書きましたがソウルシリーズには
思い入れがありすぎて…

掲示板なんかに参加したことがなかった私ですが
ゲームシステムだけでなくダークソウルのストーリーや世界観の
秀逸さに魅了されてストーリーの考察などにも興味を持ってしまい
掲示板のスレ主になって毎日のように参加していた時期もありました

その結果、ダークソウルWikiの管理人さんと交流を持てたり
本当に面白いゲームを作ってくれました

それまでその頃の日本には手応えのあるやりがいのある
面白いゲームがなかったので本当に夢中になってやりました
ダークソウルWikiの管理人さんもそう言ってました

盾受けができたり、スタミナの概念を取り入れたり
背後からの致命攻撃・盾でタイミングよく相手の攻撃を流せるとできるパリィの必殺技…などのゲームシステム
や独自性があり斬新で深いストーリーだけでも十分ですが
オンラインマルチプレイでの侵入や共闘システム
(赤ファン、白ファンのシステム)を開発した功績は
非常に大きかったと思います

しかも今のPS4ではなくPS3の時代にです

本当にスタッフの人たちは大変だったと思います
本当にありがとうございました

ダークソウルの初作(無印)をリアルタイムでやっていた方は
わかると思いますが
特に第一作目はオンラインの調整を十分に検証していない状況で
ちょっとフライング気味で発売してしまったため
不具合やクレームがフロムに殺到し大変だったと思います

大手ならまだしもフロムは小さい会社ですから…

もしかしたら、ですがフロムはオンラインの調整は大変だ
ということを知って
あるいは割りに合わないと感じて
しばらくはオンラインゲームの開発をしないかもしれません

今作の隻狼もオンラインではないようです

オンラインゲーム全盛の中、なぜフロムは隻狼をオンラインにしなかったんでしょうね…

何か狙いがあったんでしょうか?
それとも、あえて…なのか

私が思うようにフロムの規模ではオンライン大変なのか?
オフラインにすることでその分を新作のゲームの開発に当てているのか…?


話を隻狼に戻しますが宮崎さんが隻狼の開発に影響があった
天誅の要素の鉤縄と忍殺は受け継がれているようです

私は天誅はやったことはないですが天誅をやったことがある人は
さらに胸熱ですね

発売まで待ちきれない!という方は
この↓プレイ動画でも見て満足してください
ちょっと長いですが。
https://youtu.be/ZlNQqTSEqmI

今回の記事はこのサイトを参考にして書きました(^ ^)
https://www.famitsu.com/news/201806/22159620.html?page=2

2018年03月19日

私が予想する未来のゲーム(私が作りたいアクションRPGゲーム)


私は将来のゲームがこうあってほしい
こうなってほしいと思う要素(システム)がいくつかあります

まず、ダメージとか攻撃したとき、数字ではなく
グラフィックとか動きとかで提示できないか
表現できないかということです

あと、敵(ボス)や自分の体力ゲージも
数字ではなくグラフィックとか動きとかで
表すことができるのではないか


ゲーム発売されてからずっと当たり前のように
いろいろ数字で数字ばかりで表示されてきましたが
よく考えると…
慣れっこになっていてなかなか気づきにくいけど
数字じゃなく他の方法で示すことはできないだろうか?
と思いました

まず最初に断っておきますが私はゲームプログラムの知識とか方法とか
全くありません
なのでこれをやったらどのくらい負荷がかかるかとか
コストがかかるかとか時間がかかるかとかわかりません

あくまでアイディアの話
と思ってください

こんなことを考えたきっかけは
ひとつはこの方法に飽きてしまったから
もうひとつは戦闘中に数字に目がいって集中力が削がれてしまうからです

与ダメージと被ダメージの数字が画面から消えてしまえば
スッキリして戦いにゲームに集中できると思ったからです


では、ダメージ(量)を数字を使わないで表現しようと思ったら
どんな方法があるでしょうか?

出血(ダメージ)の大きさで示すとか音の大きさで表すとか…

特に体力ゲージを動きとかグラフィックとかで表現してほしいです
最初は雑魚敵はムリとしてもボスならできるのではないでしょうか?

ただのRPGならゆっくりボスの体力の残りゲージとかを確認できると思いますが
アクション系では敵の体力を確認したすきにやられてしまったー…
という経験を持っている方もいるのではないでしょうか

特にダークソウルとか見たいな難ゲームをやっているときは
ちょっとのすき(油断)も命取りとなってしまいます
もし、敵の状態をグラフィックで何段階にも分けて
わかりやすく表示することができれば戦闘の方に集中することができると思うのですが
どうでしょうか…

そういえば、昔のモンハンでボスの体力が少なくなると足を引きずったり…
という工夫がありましたね
最近のはやっていないのでわかりませんが…

あと、モンスターハンターではそのグラフィック(動き)の種類が
ひとつしかなくて極端でしたが
5つくらいあったらどうでしょう…

2017年11月13日

私が考えたアクションRPGのシステム(その1)


【攻撃のアクション】


ダークソウル(ブラットボーン)以上のゲームがないのでベースをダークソウルにします

自分で各プレイヤーごとに攻撃の順序と種類を自由に選んでセットできたら、面白いと思いませんか?

(攻撃の種類がイメージしやすいように画像=絵を貼ろうと思っていたら、見つからず難航)



攻撃の種類を


垂直(縦)斬り

水平(横)斬り(右)
水平(横)斬り(左)

突き(素早く小さく)
突き(大きく思いっきり)

すくい上げ斬り(右)
すくい上げ斬り(左)

縦回転切り(1回)
縦回転切り(連続2回)

横回転切り(一回)右
横回転切り(一回)左
横回転斬り(連続二回)右
横回転斬り(連続二回)左


水平斬り右
水平斬り左

(どの攻撃にもできればダメージ小中大の威力に分けてカスタマイズできるようにしたいです)


の中から
例えばカスタマイズ1として
水平左→水平右→突き→垂直斬り
を選んだとします

そうすると、R1ボタンを押すたびに
水平左→水平右→突き→垂直斬り
の順に選んだ攻撃を繰り出します

次にR2にカスタマイズ2として
例えば、攻撃力の大きい攻撃を中心に
隙の小さな突き→水平斬り左大→回転斬り左連続二回→
すくい上げ斬り右→すくい上げ斬り左大→垂直斬り大
を選んでセットすると
その順番に選んだ攻撃を繰り出します

今までメーカーに攻撃の順序とか縛られていたのを疑問やストレスに感じたことはありませんか??

今までダークソウルではR1=弱攻撃
R2=強攻撃なのを改良します

L1=ガードとL 2=必殺技
はとりあえず、残しておきます

そうすれば、今まで必ず攻撃は右からではなく
どちらから攻撃してくるのかわからないという緊迫感が味わえるでしょう
あと、いつも攻撃は右から??というマンネリ感も解消できます
好きな方から自由に!という感じもいいと思いませんか?

攻撃の順序も種類も自由に選べるので
「対戦の時も「コイツはどんな順序でどんな攻撃をしてくるのかな?
と緊張感を持てると思います
特に最初は手の内を見せないで、わざと攻撃を一回か二回でやめてみたり…
いろいろな駆け引きを味わえると思います

雑魚敵やエリア別に
範囲攻撃を多く入れといたほうがいいかとか
ダメージ重視にしてみるとか
いろいろ考える楽しみが出ると思うのですがどうでしょうか??

もちろん、ボス攻略の楽しみも増えます

私の考えるカスタマイズの方法は
ダークソウルでいうと篝火に当たると
R1、R2にセットできる攻撃の種類や順序を変えられる
リセットできるようにするというものです

出発するときに 2セットを選んでおき
エリアや敵に合わない時はまた戻って来れば
変えられるようにするのです

また、オンラインのPVPの時も一度やられて
カスタマイズが合わないなと思ったら
もう一度変えられるのです

これなら、ダークソウルみたいにあれほど武器の数を増やさなくてもいいと思います
もろちんw武器の種類が多いのは魅力ですが。
でも、中には使いこなせなかった人もいたと思います

実はこのアイディアは数年前に考え出したものなのでもしかしたら、もうそういうシステムはあるのかもしれません
すでにその頃、剣豪というゲームでは自由に武器のアクション?
を選ぶことができたみたいなんです


一度ゲームの話とは離れます!
楽しいゲームの話をしてるのに
この先は人によってはとても嫌に感じてしまうかもしれませんので
ここで終わりにしてください

でも、どうしても、その感動を喜びを文字にしておきたかったので…


実は私はゲームや掲示板にハマりすぎて2013年に体調を壊してしまってから、自分のために自分の体(ストレス病)を直すために
ずっと掲示板もゲームも禁止にしてきました

ですが、いいサイト↓を見つけてから、表紙を治したくて
昔のように元気になりたくて、笑顔になりたくて
この数年間、本当に死ぬ気で頑張り続けてきました
http://freedom21.biz/

数年前は本当に絶望のあまり、死ぬことばかり考えていましたが
ようやく今年の春ころから元気が出るように
笑えるようになってきました

おかげで、ずっと、ガマンしてきた
ゲームも
YouTubeとかへの書き込みも
電話も
映画も
そして、念願だったブログも
解禁することができました

健康で幸せで家庭環境とかに恵まれた
平和な人たちにはこの気持ちや感動がわからないかもしれませんが
似たような境遇の人
今病気で苦しんでいる人
以前つらい思いをした人
想像力のある人
人思いで思いやりにあふれている人

はわかってくれると思います

つらくてゲームを禁止していた頃には
YouTubeでゲームの動画を見てガマンしていました
つらい頃、いつか元気になったときのためにと
「ブラットボーン」は予約していました

そして、ようやく、本当にようやく
プレイできる日がやってきました
皆さんはとうの昔に解禁したと思いますが

私は兄者と弟者+おついちのコンビ
の動画が好きなのです
特におついっちゃんが面白いです🤣


すごく余計なことかもですが
ゲームもいいですが他にも
外にも楽しいもの、いいもの、素晴らしいもの
がたくさんあります

特に、若い人たちには
ゲームの他にもすばらしいこと
楽しいものを若いうちにたくさん見つけて欲しいです

あと、昔の私みたいに
ゲームとかエッチビデオとか食べ物とか
にのめり込んでしまう人、依存してしまいがちな人には
「ほどほどに」
「ほとほとだからこそ!楽しいんだよ」
と言いたいです

いくら頑張ってもダメな人は
ストレスが溜まりすぎて
脳内ホルモンのセロトニンが使われすぎて
枯渇し、ノルアドレナリンやアセチルコリン
ばかりになって、イライラしたり
歯止めや命令が効かなくなっているのでは?
と疑ってみてください

つまり、自分の意志が弱いのではなく
つらさのあまり、がんばり過ぎのあまり
体(ホルモンのバランス)の状態がそうなっているので
いくら頑張ってもどうあがいても自分の責任=ダメ人間
ではないということです


病気や深刻な悩みを抱えて絶望している人にも
「夢をあきらめないで!」と強く言いたいです
そういう人には↓のブログを見て欲しいです
https://fanblogs.jp/anatanoyumeoakiramenaide/


余計な話し終わり…


今の私の夢は
かわいくてスタイル抜群の彼女を作ることw
友だち100人作ること
小さくてもいいから、勉強だけではない塾を作ること
自分が満足できるようなゲームを作ること
世間に認められるような考案グッズを発明すること

考案グッズは閃いて商品化できるかどうか調べていたら
先に商品化されていました
「室内用縄跳び」
を自らの力で考案したのですが先を越されてきました

私は外に出るのと縄跳びの縄が使えるとやる気をなくしてしまうのが苦痛で
それならば…と思って、縄を半分にちょん切って
マラソン縄跳びをしていました
長いと回しにくいので別に短くてもいいんじゃない!!?
と思い、短くしてみて
気がつきました!
「これなら、室内でも邪魔にならず、床とかも気にすることなく
縄跳び=ダイエットできるんじゃね!!」って

出不精の方、大人は家の子(笑)の方、今年の冬は
縄跳びを切って作った「短縄跳び」で
ダイエットしてみませんか??
安物のビニール製の100円の縄跳びで簡単に作れます!^ ^

Thank you for watching and reading ^ ^

2017年11月10日

フロムソフトウェアの新作はいつかなー(ダークソウルの後継の新作IP)


【ブラッドボーン2の発売日は?】

Bloodborne2(ブラッドボーン2)が2018年12月発売情報…?
という噂がありますがあまり信じない方がいいと思います
特に海外の情報は…
でも、本当だといいですね^ ^

https://www.varis.jp/entry/2017/05/19/gamenews-e32017-bloodborne2

https://cap-games.jp/game-blood-170627-01/

ブラッドボーンの発売がなぜ遅れている?かですが
ブラッドボーン2は出せばヒット間違いないがわかっているからこそ、フロム(宮前英孝)さんは
時間をかけて後悔がないように丹念に丹念に作っているのでしょうね

宮崎さん自身もこの作品がすごく気に入っている証拠だと思います
もしかしたら、ダークソウルより気に入っているのかも…
あと、何か新要素とかの開発に時間がかかっているのかも




それより、下矢印1︎の記事を見てみてください
https://bunkumo99.com/1740.html
フロムはダークソウルの後釜を製作しているんだと思います
おそらく宮崎さんだと思うので、期待は裏切らないと思います
ダークソウルと同じダークファンタジーなのかアクションロールプレイングゲームなのかはわかりませんが。

私もさっき衝撃の事実を知ったばかりなので、あまり考えていませんが
PS4の機能を存分に活かせるシステムを作っているのか?
私はよくわかりませんが、VRというものに挑戦してるんじゃないか?という声がありました

ブラッドボーンのように何か新しい挑戦をしているのか?

私はダークソウルと同じ、剣劇であってほしいと思います
ブラッドボーンは銃を使えましたね
新作のものはブラッドボーンと住み分けをするためにも私的には
飛び道具なしの純粋なアクションRPGだといいですね^ ^

でも、フロムの難易度の高さを考えると弓矢クロスボウが使えないと攻略の幅が減ってしまいますかね?
魔法や奇跡や呪術があれば大丈夫ですかね?


と思っていたら、こんなゲームを作っているみたいです
名前は『ファントムウェイル』と言います



ソウルからファントムへ
まず時代背景は太古のマヤ文明みたいな設定みたいです
もちろん、ダークソウルみたいにソウルライクでダークファンタジー

確定かどうかわかりませんが、クラブのような近接武器を持てるようです
ダークソウル三の青瓶を使う「戦技」みたいなのはない代わりに
「戦闘技術」と「戦闘スタイル」を選べ、カスタマイズすることができるようです^ ^
戦闘技術ってなんでしょうね?
戦闘スタイルは幾つの中から選べるのでしょうね?

今作もソニーとの提携みたいです
フロムとソニーといえば…
ブラッドボーン

でも忘れてはいけないものが…
ソウルシリーズの原点
デモンズソウル
です

残念ながら、デモンズソウルに続編は出ていませんが
特に海外ではフロムから何か発表があると、デモンズソウル2の発表ではないか!?
と盛り上がります

特に今回はダークソウルは三で終わりというのでファンとしては
どうしてもバカか!?と言われてもちょっとだけ
「デモンズソウル2」の発売に期待を持ってしまいます

今回、「ファントムウェル」という新作の発表があったので違うと思いますが
ソニーとフロムがタッグを組んでいる間は「デモンズソウル2」の発売に期待を持ってしまいます
「ちょっとだけよ〜!あんたも好きね〜」w(ドリフ=カトちゃんペ)

せっかく、デモンズソウルでタッグを組んだにもかかわらず、訳あってダークソウルでは
バンダイナムコにとられてしまったソニーはフロムを手放したことをすごく後悔していたようです
なので、フロムとソニーとのコラボは今後も増えることでしょう


Thank you for watching and reading ^ ^
フロムソフトウェアの新作?
と見出しをつけていながら大した話(情報)じゃなくてすいませんぬ
ネット調べても情報がないのでご了承ください

でも、逆に考えれば
それだけフロムが情報漏洩に成功しているということの裏付けかもしれません

私がダークソウル二wikiの掲示板にハマっていた頃
フロムは海外のメディアにしょっ中発売前の情報をリークされていました

そういう経験から情報を厳しく管理する方法を身につけたのかもしれません


ダークソウルが本当に三で打ち切りという話を聞いてかなりショックでした
ゲームシステムも世界観やストーリーやキャラクターもあんなにすぐれた
ゲームは本当に滅多にないと思うからです

世界的にも興行収入も良かったので私はずっと続くと思っていました
それにしてもなぜダークソウルは三で打ち切りになってしまったのでしょう…
今はすごく疑問そして興味があります

その辺のことを宮崎さんやスタッフの方々にぜひ聞いてみたいです
宮崎さんはフロムソフトウェアの社長になってしまったし
質の高さを維持したまま続けていくには難しかったんでしょうか?

情報もないので私は宮崎さんのことだから
収入よりも作品の質を下げたくないという美学から終了に踏み切ったのかもしれないと予想しています
あとは、デモンズソウルを含めれば四作の素晴らしいゲームを世に残せた
という満足感もあったのかもしれません

でも、ブラッドボーンは是非とも続けて欲しいと思います
これはフロムソフトウェアのゲームを愛する人すべての総意だと思います







↑この自分の記事を振り返って…(追記)
実はダークソウルは三作で区切りがつき、ブラットボーンのDLCの開発が終わった頃
フロム(宮崎さん)はいくつかの新しい完全新作のゲームを手掛けようと動き始めていたようです

いくつかの
がいくつなのか、2つなのか、3つなのかはわかりませんが
楽しみなことには変わりありません(^ ^)

ところで、自分で記事を書いているのに変かもしれませんが(笑)
ネット上に出回っていた「ファントムウェイル」という名称のゲームのことは
どうなったんでしょうね…?

みなさんもそうだと思いますが私も
来年の3月に発売予定となった隻狼とファントムウェイルが同一のゲームなのか
別のゲームなのか興味があります

この記事にも書きましたが
このファントムウェイルは素手で戦う、太古のマヤ文明みたいなイメージ
などを見ると和風忍者アクションゲームの隻狼とは別のもののような気がします

もちろん、ハッキリとはわかりませんが…
隻狼の開発の初期段階の資料やイメージイラストかもしれませんし。

でも、この宮崎さんのインタビューを見ると
隻狼は最初の段階から和風(忍者)と設定して開発を始めた
と言っているので違うんじゃないかな…
と思います
https://www.famitsu.com/news/201806/22159620.html
だとすると、この素手で戦うというファントムウェイルというゲームは
どんなゲームなのか?と考えてしまいます

なんか期待してしまいます

ファントムウェイルが隻狼とは別のゲームだとすると
宮崎さんがいくつか新作を…
というのはフロムソフトウェアの規模を考えると
隻狼とファントムウェイルともう一つ
の三つくらいだと思います

いよいよ来年の3月22日に発売が決まった
和風忍者ゲームのSEKIRO隻狼のことは
詳しくこの記事に書きましたので
興味があったら見てください(^ ^)
https://fanblogs.jp/egaoyumeikiikimywayeasylife/archive/108/0?1541165497
もうそろそろクリスマスですね(^。^)
直接お礼を言うことは叶わないので…読んでくれてありがとうございます^ ^m(_ _)m ひどい両親に変な教育をされたせいで前向きだったのに明るい性格だったのに 超ネガティブに考えるようになってしまい、信じられないような不幸な人生を送ってしまいました。 しかも、2年とか3年とかではなく30年もです 悔しいのは私には全くと言っていいほど落ち度はなく 親に教えられたこと(価値観や考え方)を守っていたらどんどんダメな不幸な人生になっていきました(笑) 普通は親や先生の言うことを守れば幸せになれるはず!なんですが… あまりにも悔しかったからもう一度人生をやり直してみよう!と思い もう一回小学校に入学するつもりでしつけられた価値観や考え方などを 一からやり直してみました そしたら、どうなったと思いますか…? 自分の好きなこと、親に教えられたこととは逆のことを やっていたら、ドンドン明るく楽しく、自由になっていきました 同時に私は先生をしていたこともあって、あと、親のあまりに理不尽で非常識なしつけのことを研究していたら 親だけでなく担任のあるいは知っている先生たちもうちの親ほどでなくても ひどい、心ない先生がほとんどだったと言うことに気づきました 救いなのはほんの数人ですが「すばらしくてまともな先生」がいてくれたことです(^。^) 弟にも話を聞きましたがやはりほんのちょっとだけれどやはりすばらしい 先生(人間)がいたそうです 私の場合は卒業してすぐ小学校の先生をしたのですが(わずか数年で泣きながら退職の道を選びました) その学校に今でも尊敬できる目標にできる先生が何人も 四人ほどいたのが本当に救いでした でもやはりそれは本当に滅多にいない「特別天然記念物」と言うくらいまれで 滅多にお目にかかることはできません(笑) 逆に言えば現実はガッカリする先生に当たることがほとんどです だから、親や先生のことが嫌いだったりガッカリするようだったら しつけの仕方やその先生の考え方を疑っていいです テレビのコマーシャルや広告に書いてあること 芸能人や有名人の言っていることを鵜呑みにしないでください 「そうかな…」と思ったら必ずもう一度いろいろ確かめてみてください 友達と話したりお父さんやお母さんに話してみたり… 私のように両親ともにダメなら、近所のおばちゃんとかおじいちゃん、おばあちゃんでもいいです 担任でなくてもあなたが信頼できるような他のクラス、他の学年の先生でもいいです(^。^) ひとりで話しかけにくいなら友達と束になって話してみましょう 何か気づいたこと、お話ししたいことがあったら遠慮なくお気楽にコメントしてください でも批判とか文句とかでなく楽しくお話ししましょうね ヨロピクお願いします
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