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posted by fanblog

2021年03月06日

コンピューターミュージックの世界(バンドミュージック)

みなさんこんにちは。
DAIDAK です。

今日はこちらを聴いてください。(途中ですが・・・)
<YOUTUBE>
「夢見る少女じゃいられない」/相川七瀬

いわずれと知れた名曲ですね。
ノリノリのリズムと切れの良いギターが印象的です。

この曲もバンド曲用で編曲したのですが
ご依頼主でもある女子'sバンドさんは
とても珍しいツインギターの構成でバンド演奏するそうです。
ですので、ギターは原曲通り左右に
それぞれのパートをセットして弾いています。

ギターを重ねるととても重厚な音になるので
聴いていてもかっこいい感じです。
ギターソロは後日録り直しますが
全体的にギターが主体の曲ですので
バンド曲としては良い題材ですね(^^

この曲のポイントは特にありませんが
コンプをガンガンに乗せてます。
特にギターですね。
最終のマスタートラックもコンプは多めにのせてます。
歯切れのよい音と、ドラムのアクセントをつけたかったのです。

ギター用のアンプ音は今回はIKのAMPLITUBE4&5を使用しています。
非常に良い音を出してくれます。
弾いていてもとてもその気にさせてくれるお勧めのソフトです。

それでは今日はこの辺で(^^
May the music be with you.

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posted by DAIDAK at 23:51| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2021年03月03日

コンピューターミュージックの世界(人間味あふれる表現)

みなさんこんにちは。
DAIDAK です。

今日はこちらを聴いてください。
<YOUTUBE>
「Blue Sunshine」/B’z

今回は大好きな曲なので動画と歌詞も入れてみました。

さて、この曲はとてもノリも良くて歌詞のように
ドライブしながら聞きたい1曲ですね。
この曲は、バンド感を出したかったので
DAWで打込みで作るには結構苦労します(笑)
人間味が欲しかったのでほぼ全パート自分で弾いています。
いつもほとんど弾いたものをデータ化しているのですが
coreの部分といいますか・・・・
リズムパートも結構こだわって弾いてあります。

どうでしょうか?
打込みの曲には聴こえませんね?(自称w)

こういった曲は以前の記事にもありますが・・・

<3つの鉄則>
 @人が弾いてデータ化する
 Aヒューマナイズを積極的にかける
 Bサンプリング音源を多用する

これを基に作り込んでいけば機械感がなくなり
打込みとは思われにくくなるかと思います。

特にドラムのハイハット系(OPEN、CLOSE)は
てきめんに機械感が出やすい音なので
ここはマメに作り込んでいく必要がありますね。
わざと音をばらしていきましょう。
(人が弾いてデータかすれば必然的にそうなりますw)
ただしEDMなどは逆に、揃えていった方が美しいでしょうね。

ドラムパートの場合は、わざとミスショットを入れることで
とても人間味のある音に聞こえます。
また、良くやりがちなのが、ずっとハイハットが入っている。。。。
通常、人がドラムをたたく場合には、手足の数が決まっていますので
一人で弾ける音は限られます・・・・。
例えば・・・
ハイハットを打っているところから、タムを打った時には
ハイハットの音は止まる・・・などの
人が打つことを想定した音の在り無しの配分も
しっかりとしていくと、とてもリアルに作り込めます。
こういった小細工???(笑)は、小さな出来事ですが
全体を作り込む際に最終的には非常に人間的な効果が大きくなります。
小さなことを細々とやっていきましょう!!!!(^^
慣れれば早くにできますよ。

それでは今日はこの辺で(^^







posted by DAIDAK at 00:08| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2021年02月22日

コンピューターミュージックの世界

みなさんこんにちは。
DAIDAK です。


今日はこちらを聴いてください。
<YOUTUBE>
「イチブトゼンブ」/B'z

この曲は、バンド演奏を想定してもなかなか楽しい曲調だと思います。
バンドと打ち込みの共演には最適かと思います。
DRUMに関しては、アナログ感(LIVE感)が欲しかったので
アナログドラムの音(EZ DRUMMER2)を今回使用しています。
H/Hはもう少し音が前に出ても良いかもしれません。
BASSはさほどエッジを立てずに低音を響かせています。
(サブでFALCON2のシンセBASSをバックでこっそり入れてます。)

シンセやメロディーはNEXUS3とPIGMENT2を
どどーーんと前に出しています。
どちらかと言えば、キラキラした音を前に出してみました。

ポイントは低音のアナログ音で始まりますが
低音から高音へ抜けていくような音でしょうか?
低音のアナログ音は少しFXが多かった気がしますが
オリジナル感も出て良いかと。。。w自己満足。

ギターはCLEANのリフに少しドライブを入れたエフェクターで
CRUNCHでアシストしています。
CLEANは歯切れの良い音で引くようにしました。
メインのリフはディストーションを中域重視で引っ張り上げます。
共にEQで低音をかなり削っていますが中域は削っていません。

ちなみにギター用のアンプは今回 MESA GOOGIEを使って
結構歪ませていますが消して潰れすぎていないと思います。
アンプのゲインはさほど上げずに、DISTORTIONとBOOSTERで
パワー感を出しています。
ピッキングの粒はCOMPで持ち上げてそろえているだけですが
歯切れは良いかと思います。

ポイントは低音部の30Hz域を微妙にUPして
それ以下はガッツリとカットしていますが
ここのバランスが心地よいところを探すと良い低音が出ますね。

バランスが難しい・・・・(;^_^A

それではみなさん。

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posted by DAIDAK at 12:17| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2021年02月11日

コンピュータミュージックの世界

みなさんこんにちは。
DAIDAK です。

しばらく曲作りで忙しく・・・さぼっておりました(;^ω^)

今日はこちらを聴いてください。
<YOUTUBE>
「サイレントマジョリティー」/欅坂46

打込みで作りには最適な楽曲ですね。
さて、この曲まだ途中ですが、リズム系のポイントは
以前も記述したDANCE系の曲と同じように
ドラムにNIの「BATTERY」を使ってします。
また、BASSもNIの「REKTOR」を使用して
サブでUVI FALCONを使用して低域に圧にをもたせました。

今後修正が必要と思う点は・・・。
ハンドクラップのベロシティーがちょっと弱いのと
HHやシンバル系がちょっと弱いでしょうか。
BASSももう少し低音が出てきても良い気がしますが
YOUTUBEではLOWが結構そぎ落ちるのでこれ以上は難しいですかね。
それと各パートの音の粒が際立っていないので
もう少しコンプを入れてEQでの分離が必要かと思います。
ギターももう少し前に出ても良いですね。
PANもバランスよく配置したいですが。。。
音圧はまあ・・・これくらいでしょうか。
これ以上げると歪みそうです(;^ω^)

<<今回使用した音源>>
★ダンス系でよく使う音源が多い・・・w
@ドラム音源 KONTAKT 「BATTERY」 
ABASS音源 KONTAKT 「REKTOR」
       UVI    「FALCON」sub
Bシンセ系 STRINGS 「DAIMOND_SYMPHONY」 ON KONTAKT
      reFX   「NEXUS3」各種
      ARTURIA 「PIGMENT2」 
CGUITAR DAIDAKにて演奏(ACCOUSTIC&ELECTRIC)
      UVI 「GD6」(ACCOUSTIC)sub
       

こんな感じでしょうか。
各音源とも、コンプ&EQは必須で入れてます。
マスタートラックにもコンプ&EQ入っていますが
EQほぼニュートラル位置で30Hz以下のカットと
VOCALエリアの1.4Kz周辺はカット気味にしています。
後は200HZ前後、3〜5KHz周辺を調整していつも通り仕上げます。
最後はREVERBで調整して仕上げていきます。
ちょっとREVERB強めでした。

さて、いかがでしたでしょうか。
また修正してUPします。
良かったらYOUTUBE チャンネル登録もして継続に聴いていただければ幸いです。
いろいろ作っていきます(^^

それでは、また次回!!



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posted by DAIDAK at 21:17| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2021年01月01日

コンピューターミュージックの世界(ドラム音源)chapter39

皆さんこんにちは。
DAIDAK です。

今年も始まりました。
良き1年を過ごしましょう。

さて今年初めは、この曲を聴いてください。
<Youtube>
「CRAYZY GONNA CRAYZY」/TRF

どうでしょうか。
以前にも記述しましたが、ドラムに注目してください。
E系(EDM系)の音源を使っています。
こういったEDM系、ダンス系の楽曲には非常に当たりが良いです。

使用したドラム音源は
NATIVE INSTRUMENTS「BATTERY4」を使用。



NATIVE INSTRUMENTS
「BATTERY4」
Studio One - CRAYZY_GONNA_CRAYZY2 2021_01_01 23_57_36.png


@バスドラ:「KICK wikinger1」使用
      ⇒深みを出すために少し息の長い音を選定しています。
Aスネア :「Snare wikinger4」使用 
      ⇒倍音が若干高めの音を選定しています。歯切れがいい。
Bタム:「Mid Low Tam stadiumV10」、「Mid Tam Deputy」、「Mid Low Tam SessionXV10」使用
Cハイハット:close、open共にバランスを見て選んでいます。
Dクラッシュシンバル:「Crash Wikinger2」、「Crash 909X」使用


通常の楽曲の場合(バンド系)はSUPERIOR DRUMMER3や2を使用して
アナログドラムの音を多用するほうが人間味が出て良いです。
こういったEDM、ダンス系の音源の場合は逆に”マシン感”があって
一定のリズムで仕上げたほうがノリが良く聞こえます。
(ですが、私はヒューマナイズをかけまくります(笑)」
それに、EDM系はシンセ音源も派手な音が多くなるので
派手な音の中でも低音を維持しながら迫力の出る音が
基本望まれるのかなと自分で勝手に思っています。

是非お試しください(^^



>>BATTERY4は、KOMPLETE13_ULTにバンドルされています。

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posted by DAIDAK at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2020年12月31日

コンピューターミュージックの世界(耳コピーのやり方3)chapter38

皆さんこんにちは。
DAIDAK です。

今年も最後ですね。
来年も良き年をお迎えください。

さて今日は、この曲を聴いてください。
<Youtube>
「COME ON LET'S DANCE」/TM NETWORK

この曲も懐かしいですね。これALL打込みで耳コピーです。
この曲もコンピュータ―ミュージックらしい曲ですねえ。
こちらもドラムのキックをE系の音です。

さて、この曲のポイントは初めから曲中に
ガンガンにこだまする白玉系のコードバッキングです。
こういった、リズム系の16分系のバッキング音の刻みは
シーケンサでの最も得意とするパターンです。
心地よい刻みです。

耳コピーするときのポインとは先日も記載しましたが
聞こえる音を再現することです。
実際の曲の中で使われるコードとは異なっても良いかと。
聞こえてこない音はどんなに聴いても拾えませんw
逆に音の厚みを出すために低音を聞こえるか聞こえないかのところで
ずっと鳴っているところあるので、こういったところは
自分の感覚で良いのではないでしょうか。
好みですね。

この曲も、ドラムとベースから作っています。
曲の基になる部分を作っていくとこういった曲は作りやすいのかと思います。

では、もう一曲こちらの曲を聴いてください。
<YOUTUBE>
「あなたがいることで」/Uru

この曲の場合は、メインになるのがピアノです。
私の場合は、こういった曲はピアノを先に弾いて仕上げます。
ドラム、ベースは後に付け加えて、ピアノの強弱に合わせて
ドラムをたたいて、ベース音を作っていく感じです。
(曲調によりますが。。。)
そして最終的にStirngs系を付け加えていく感じでしょうか。
感覚的にピアノを引き立てていく感じです。

人それぞれ作り方はありますが、何を主体に作るかを
先に決めると良いですね。


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posted by DAIDAK at 22:16| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2020年12月21日

コンピューターミュージックの世界(耳コピーのやり方2)chapter37

皆さんこんにちは。
DAIDAK です。

今日は、この曲を聴いてください。
<Youtube>
「WHITE LOVE」/SPEED

この曲、ギター以外はすべて打込みで耳コピーで作ってみました。
まさにコンピュータ―ミュージックのお得意とする王道の曲調です(笑)
ドラムのキックは完全なるEDM音。
かなり低いところをたたいています。

失敗したのが・・・ベース音。
気付いた時にはオクターブ上になったまま音源化していたようです(^^;;
また後日修正せねば・・・・。
失礼いたしますw。

さて、前半の人の声のような・・・
Uuu〜Uu〜(うぅ〜う・・・)はサンプラーの声です。

そうお得意のNATIVE INSTRUMENTSのサンプラーKONTAKTの音源です。
流石としか言いようがありませんが、リアルですよね。
単体で聴いていると、うーん、、、、と思いますが
音源と一体になると途端にリアルになります。
すごいですね・・・・・。

ギターは左にアコースティックギター、右にエレキギターのクリーンで
左右に振っています。リフ自体は簡単なパターンです。
もうちょっとエレキのクリーン音を軽めにしたいですね。

このような曲調の場合、昨日記述したように
耳コピーをするときには、私はドラム+ベースを先に作ってしまいます。
こうすると、ある程度コードも限定できてきます。
各コードのルート音がベースでほぼわかるのですから(^^
後は、3度、5度、7度、マイナー音等を重ねて入れていくだけです。
速いですよね。

ざっくり作るのであれば、ドラムのパターンは
EZ DRUMMER2などの音源でしたら
MIDIのパターンも豊富に入っていますから
あっという間にデモはできちゃいますよね(^^
EZ BASSであれば、BASSもアッという間。
ざっくり作って後は修正をしていきましょう。
慣れてくれば、1曲1〜2日もあればできちゃいます。

低音はついつい出してしまいがちですが
我慢しておきます。
低音を出しすぎると歪むだけで音量が上がりません。

とりあえずどんどんつくりましょう。
センスよりも慣れが勝負です。

マスタリングやミキシングはこの作業の後。
じっくりやりましょう(^^
posted by DAIDAK at 22:26| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2020年12月20日

コンピューターミュージックの世界(耳コピーのやり方)chapter36

皆さんこんにちは。
DAIDAK です。

久しぶりにアップします。
今日はこの曲を聴いてみてください。
<YOUTUBE>
「グローリーデイズ」/B'z LIVE用

どうでしょうか。
LIVEの練習用で作りました。
音源だけのもアップしてありますので良かったら聞いてみてください。

この曲は、B'zの中でもレア曲でしょうか。
あまり、コピーをしている方を見かけません。。。(;^ω^)
耳コピーで仕上げてみました。
まあ、なんとなく?形になっているかと思います。

さてこの曲。
バンドでコピーするにはとても良い曲です。
なぜならコード進行や使用楽器が非常にシンプル。
ボーカル、ギター2人、ベース、キーボードがいれば
コピーができてしまうのでお勧めです。
ですが、この曲、残念ながらバンドスコアの楽譜がないんですかね?
曲をコピーしたい方々にとっては悲しいことでしょう・・・。

私のように、適当に耳コピーである程度作れれば良いのですが。。。
ちょっとした知識と慣れが必要ですから初心の方には大変です。

耳コピーのやり方は人それぞれやり方があります。
確かにある程度、音を見極める耳と知識が必要ですが
・・・でもさほど難しくはありません。
例えば、皆さん好きな曲を無意識にリズムを刻みながら
口ずさむことありませんか?
そのままをDAWへ打ち込めば良いのです。
後はコードを付けたり、ドラムやベースを付けていく。
これだけで、十分曲になるんですね(^^

細かいことをいってしまえば、、、、、、
@リズムから作っていく(ドラム+ベース)とやりやすい
A他の音に紛れないで聞こえてくる音を中心に探すこと。
B曲のKEYやメロディーを見つけ出すこと。
 KEYやメロディがつかめれば、使用するコードなどは決まってきます。
 ただし初めの段階でわざわざ難しいコードは選ばない。
 メジャー、マイナー、メジャー7、マイナー7程度でOK
 せいぜいsus系コード程度まで。
Cおおよその音源ごとで聞き分けておく。
 どの旋律がどんな感じの音を使っているか。
 LEAD系、BELL系、STRINGS系など
D自分の気合いと根性で最後まで1曲分一気にざっくりつくる。
 ざっくり形ができてしまえは後は早いのです。
E原曲にあまりこだわらない。
 あまり原曲と同じものを作ろうとしないこと。
 こだわらない方がノリの良い自分らしさが出ると思います。
 せっかく作るのに、わざわざ同じものを作る必要はないし
 また、そもそも音源も違うので同じものなんか作れませんし。
 自分ならこんな編曲をする!という思いでいいではないですか(^^

自分らしいい音で、自分らしい編曲を心がけたほうが
リアルに良い音で、良いものができます(^^

是非お試しを。









posted by DAIDAK at 23:29| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2020年11月24日

コンピューターミュージックの世界 バッファーPART2 chapter35

みなさんこんにちは。
DAIDAK です。

今日もこの曲を聴いてみてください。
YOUTUBE⇒「EASY COME,EASY GO」/B'z

前回バッファーの記述をしましたが今回もPART2と題して続きを・・・。

>>>そもそもバッファーとは。。。。
「インピーダンスを下げる」ものです。
通常のピックアップを搭載したギターは、「ハイインピーダンス」という
非常に弱い信号で出力されます。
弱い信号なので外部からのノイズに弱くてケーブルシールドを
伝ってアンプに信号がつく頃には沢山の外乱ノイズに悩まされます。
ギターからアンプが数十メートルもあるような想定でシールドを接続すると
かなりの外乱を受け、原音の音質は相当に劣化します。
バッファーはそんなハイインピーダンスをローインピーダンスに変換するものです。
ごっつい太く強靱な信号に変えてくれるので、外乱ノイズにも強くなり
長いシールドやいくつものエフェクターを繋いでもハイインピーダンスの時に比べ
音の劣化が目立ちにくくなるのです。

51fCgbFAxML.jpgCreamPan-Booster-01_590x.jpg


特に、エフェクターを直列に多数繋いでいくことが想定されるLIVEなどでは
必須アイテムでもあるのですね。
ハイインピーダンスのままエフェクターを通過すると
外乱の余計なノイズを拾いやすくなり、エフェクトの乗りも不安定。
高域の劣化や好ましくない音色変化が起きやすくなります。
やはりエフェクトボードの最前段にはバッファーまたは
その役割をするものを置くのが良き。

ちなみにディストーションなんかは、バッファーの役割を果たしますので
ローインピーダンスに変換されます。
ディストーションを常にオンにしている場合は
バッファー代わりにするということにもなりますが。。。

また、BOSSのエフェクターなどは全製品が
バッファード・バイパスとなっているようで
BOSSのエフェクターを最前段に使用する場合それを
バッファー代わりに使うこともできるようですね。

それに対して、トゥルー・バイパス(True Bypass)は
オフの時に信号を素通りさせます。
信号はシールドのジャック部分を通るだけになるので
オフ時は原音そのままで基本的にハイインピーダンスの状態です。
音色変化が起こりにくく、構造の簡便さもあって
ハンドメイドのブティック系ペダルなどはこれが主流だそうです。
なのでオフ時にバッファーの役割は果たさないので
トゥルー・バイパスのエフェクターだけを多数並べて
エフェクトボードを完結させると、否応なく信号は激しく劣化します。
この場合は、バッファーは必須です。
一番のおすすめはこれ!!!!
51fCgbFAxML.jpg
バッファーお勧め!!!

Providence Vitalizer WV です。
最高!


>>>>バッファーの弱点?弊害?
バッファーを通ることでローインピーダンスに変換され信号が強靱になりますが
実際にはローインピーダンスに変わることで、微妙な繊細さがなくなるように感じ
不自然な音になりやすい傾向にあります。
特に歪みエフェクターなどでバッファーを内蔵しているものは
オフ時の音が原音から不自然に変わってしまう場合もあるので
これを嫌がる人はトゥルー・バイパスを使うのですね。
またワウペダルなどはハイインピーダンスで受ける前提で作られているものもあるので
ローインピーダンスで入力すると実力を発揮できない場合もあります。

>>>バッファーを置く位置
ギターの弱い信号を最初に強くしておくのが基本なので通常エフェクターの初めに設置。
またはハイインピーダンス用のワウペダルを使う場合、その後に置くのが良き。
人によってはエフェクターボードの終端に設置してアンプまでの信号を強くしています。

こんな感じで、ギタリストにとってバッファーはある意味命なのですね。
上手くギターの音が録れない人は是非バッファーをつないでみてください。



posted by DAIDAK at 22:24| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2020年11月23日

コンピューターミュージックの世界 バッファーpart1 chapter34

みなさんこんにちは。
DAIDAK です。

ご無沙汰ぶりですw
さて、今日はこの曲を聴いてみてください。
YOUTUBE⇒「EASY COME,EASY GO」/B'z

ライブパフォーマンス用で編曲しました。
LIVE用です。

この曲のポイントは、やはり人間味ある演奏(バンド想定)です。
うちのバンドの練習用で作っているのですが
生に近い音源のほうが練習にも精が出るというもの・・・かな?(笑)

今回はギターの入り口にバッファーを使ってみました。
ギターエフェクタ―はいろんなものがあるのですが
いろいろ通すことでトゥルーバイパスなどの影響で
音が劣化してしまうのですが、これを元気にする・・・感じです。
音の鋭さがでて粒が際立つといいましょうか。
今までは、ソフト側で調整していたのですが
ところどころモサモサしていたのでハード側で調整してみます。

自分で書くのもなんですが、やはりピッキングの粒が気持ち良いです。
音の劣化を防いでくれるこのバッファー・・・かなり良いですね。
ギラギラ感が抜けないのがとても良いです。
プロの使用者も多いというのでその性能はLIVEでも見せてくれそうです。
是非1個あると重宝しますよね。

51fCgbFAxML.jpgCreamPan-Booster-01_590x.jpg


今回使用したバッファーは
PROVIDENCE VITALIZER WV VZW-1

そして写真お隣は
Effects Bakery Cream Pan Booster
こちらはとても安価ですがとても効果が良くわかるブースタです。
こちらもお勧めですよ。

他にも安くて良いバッファー、ブースターは多々ありますので
是非一度お試しください。


あ、今私が使っているDAWソフト「Studio One」がバージョン”5”へのバージョンアップが
クロスグレード価格でとてもお安くなっていますよ。(1万円ちょい。)
PLUG IN BOUNTIQUEにてONLINE販売です。

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posted by DAIDAK at 23:05| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2020年11月08日

コンピューターミュージックの世界(コンプレッサ) chapter33

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皆さんこんにちは。
DAIDAK です。

今日はこの曲を聴いてください。
<Youtube>「炎」(Homura)/LiSA

やっと完成しましたが、今はやりの「鬼滅の刃」
(映画 無限列車エンディング曲です。)

先日、EQの記事を書きましたがこの流れで今日はコンプレッサについて
記載したいと思います。

★参考:今回使用した音源は下記です。

WAVES / HORIZON アップグレード版 from GOLD (封筒形式でのお届け)

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<<コンプレッサの役割>>
MIXの中心になるのがイコライザ、コンプレッサ、ボリュームでしょうか。
イコライザに関しては先日の記事をご覧ください。
今日の主題「コンプレッサ」に関してですが、コンプレッサは何をするものなのか・・・。

EQの様に音質が大きく変わらないので効果がとても分かりにくいのですが、
「コンプレッサ」をガッツリつかうかどうかで音源のクオリティが変わってきます。

「コンプレッサ」の役割とは・・・
ズバリ! <<大きい音を圧縮し、小さい音はそのままにする>>ものです。

音源の波形を見た時に、上下方向に音が大きく振れている箇所が
あると思いますが、その中大きく振れている部分をコンプレッサで
圧縮して音をつぶすのです。(ぎゅっとする感じですね。)
この時に設定(スレッショルド)以下の小さな音はそのままになります。
こうすることでピークを抑えられるのでその分
音を大きく出すことができるのです。(=音圧を上げられる)

このピークがあるとそこが最大になってピークに引っかかるのです。
よって、音圧が上げられないという大惨事になるのです。
コンプレッサを使用することで均一化された音源が出来上がるのです。

基本的に、コンプレッサやEQは各トラックに配置して
調整することが大前提ですが、音源の中にはコンプレッサやEQも
FXとして付随している音源も多々あります。
どちらが良いかわかりませんが、PCの負荷を考えると
音源に付随しているEQ。、コンプレッサを使用したほうが
PCの負荷は抑えられると思われます。
ソフトの起動が減らせますから。

<<コンプレッサの設定(スレッショルドとレシオ)>>
コンプレッサを構成するパラメータですが
「スレッショルド」と「レシオ」、「リリース」があります。

「スレッショルド」⇒ 大きな音のどこの部分以上で圧縮するか。
           線引きをするのですね。
「レシオ」 ⇒ スレッショルドを超えた圧縮すべき対象をどれくらい圧縮するのか。
        圧縮する率を決めます。
        一般的には、何分の1にするかを決めます。
        元の音量を100%とすると1/4(レシオ4)で25%にまで圧縮。
        レシオ値が大きい方が、縮率が大きいということです。
        (レシオの初期値は「4」を目安にして作業開始しましょう。)
「リリース」⇒ コンプレッサがかかっている長さを決めます。
        「リリース」はトラックの音量が「スレッショルド」より低くなったときに
        どの位の圧縮を維持するのかを決めるのですね。
        もし「リリース」を「100ms」に設定すると、「スレッショルド」を
        下回った音に対しても「0.1秒間」圧縮がかかります。 
        リリースを設定する意味ですが・・・・
        「スレッショルド」を下回った後、すぐ圧縮解除されてしまうことで
        極端な音量差が生じて「音が不自然」になってしまうのを防ぐのが目的です。
        「コンプレッサー」の「アフターケア」と表現されている記事もありますね。 
    「短め」:しっかりとダイナミクスをつけたいトラックに対しては「短め」で調整。
    「長め」:音の抑揚を抑え、ガッチリとまとめたい場合は「リリース」を「長めに」
         強弱をあまり出さずに安定させたい場合に向いています。


こんな感じでしょうか。
基本を理解しておけば、あとは好みですから・・・・W
設定は、自分が良い音に聞こえるようなところが一番良い位置なのです。

それではまた次回。


私が多用するコンプレサはNATIVE INSTRUMENTSの
KOMPLETE12 Ultimate_Collector's_Editionに入っている
「SUPERCHARGER GT」です。
それと、WAVESに入っている各コンプレッサですね。
参考で画像を載せます。
SUPERCHARGER GT.jpgwaves.jpg

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2020年11月07日

コンピュータミュージックの世界(イコライザーの役目part2) chapter32

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皆さんこんにちは。
DAIDAK です。

今日はこの曲を聴いてみてください。
<Youtube>
「EASY COME,EASY GO!」/B'z 

実はまだ、途中なのですが・・・・。
この曲まだCOMPやEQなどのマスタリング処理を一切していません。
これからマスタリング処理をしていきます。
変化の具合をお楽しみに。

以前の記事ですが
「コンピュータミュージックの世界(イコライザーの役目)」で少し書きました。
イコライザー(以降:EQ)の重要性です。

今日は、マスタリング時のEQの需要さをさらに書き足していこうと思います。

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<そもそもイコライザー(EQ)って??>
EQは音の成分である周波数を個別に調整ができる便利品です。
人が聞こえる音の帯域は一般的に20Hz(超低音)〜20,000Hz(超高音)。
可聴域といわれる帯域ですね。
当然ですが、EQは人間が聞こえる範囲で調整する必要があるため
EQはこの範囲内での任意の帯域を強弱し、音質を変化させます。

<EQの種類>
@グラフィックイコライザ
 重要視される調整可能な周波数帯域がきまっており、その帯域を強弱させて音質調整する
 一般的によく見かけるものですね。上下にスライドさせて調整するタイプです。
Aパラメトリックイコライザ
 周波数帯域を直感的に変更可。
 ダイヤルタイプのEQが多く、グラフィックの絵画画面があるのが一般的。
 細かなポイントを狙い調整が可能でグラフィックEQのように上下させるだけでなく
 山(一般的にQと呼ばれる)のカーブの形状を変更し緻密な音作りができる。
 DAWなどにも搭載されているものが多い。
 グラフィックイコライザーに比べ、音作りに関しての自由度は高いので
 直感的な音作りが可能で、ミュージシャンは使用している人が多い。

<マスタリングのEQ使用方法>
@ローカット(ハイパスフィルタ)を積極的に使用。
 超低域はノイズ成分が多く、聞こえにくいのにパワーがあるので
 低音部をカットすると全体の抜けを改善できます。
 優しい低音作りはテクニックの一つです。
 ハイパスフィルターを移動しながら音が変わる箇所を探す。
 マスタリングでよく失敗するところは低域が強く出すぎて
 音を低音で隠してしまうこと。
A中心の音の場所を考える(中心位置の歌とドラムのキックEQ)
 核とも言えるキックは、おおよそ中心に位置させパワーレベルが高い。
 歌が入る場合は歌が中心になるため、音の中央部を受け持っている。
 1kHz〜4kHz付近の声を探しだし、100Hz〜130Hzあたりのキックとのバランスを。
 2mix音源の場合は音の位置や音色によって微妙に場所異なるのですが
 的を絞り調整が可能です。
 ボーカル、キックの抜けが良くなる有効なテクです。
BプロはマイナスEQ
 1.ベースの抜けが悪い時は50Hz前後をピークEQでカットする。
   多くの場合はドラムのキックとの帯域被りによる原因が多いので
   このあたりの調整でかなり良くなる。
 2.サウンド全体の抜けを良くしたい時は250Hz前後をピークEQでカットする。
   周波数が集まりやすいポイントを抑えることで、交通整理するような効果が見込める。
   高域では4Kや8Kのポイントも有効な場合がある。
 3.軽く抜けを良くしたい時は500Hz前後をピークEQでカット。
 4.アタック感を少し減らしたい場合は、2kHz〜4kHzをピークEQでカット。
 5.ボーカル子音を減らしたい場合は、6kHz〜12kHzのQを狭くしてピークEQでカット。
 6.ギラついた感じを抑えたい時は、10kHz〜18kHzをQを広くしてピークEQでカット。
C参考:各楽器のイコライジング
 1.<エレキギターのイコライジング>
  60Hz〜120Hz ミュート奏法のときの低音弦のサウンドを太く出来る
  200Hz〜600Hz ギターのボディの鳴り。暖かいサウンド
  600Hz〜1.2kHz ギターの軸。引き締まったサウンド
  1.2kHz〜5kHz アタックが出る
  8kHz〜 持ち上げると明るいサウンドに、ノイズものりやすい
 2.<アコギのイコライジング>
  60Hz〜120Hz 低音弦のサウンド。持ち上げるとぼやけることもある
  120Hz〜300Hz ギターのボディの鳴り。楽器の個性がでる
  300Hz〜1kHz ギターの軸となるサウンド
  2kHz〜5kHz アタックが出る
  5kHz〜 持ち上げると明るいサウンドに
 3.<ピアノのイコライジング>
  30Hz〜100Hz ピアノの響きが得られる。サウンドの暖かみ
  100Hz〜350Hz 低域
  500Hz〜1kHz ピアノのコシの部分
  2kHz〜4kHz アタックが出る
  5kHz〜 持ち上げると明るいサウンドに
 4.<ボーカルのイコライジング>(男女によってことなります。)
  90Hz〜400Hz 声の暖かみ。持ち上げすぎるとモコモコする
  400Hz〜800Hz 低域、持ち上げると太くなる
  1kHz〜3kHz ボーカルの軸
  2kHz〜4kHz 発音が出る
  5kHz〜 空気感がでる。ブレスやリップノイズも出る
 5.<ドラムのイコライジング>
 ★キック
  100Hz未満 キックの太さが出る
  100Hz〜600Hz ベースとぶつかるとにごる ぶつかる場合はそこだけ削るのもあり
  600Hz〜1.5kHz 胴鳴りの部分。持ち上げると引き締まった感じになる
  1.5kHz〜 アタックの音が出る
 ★スネア
  〜100Hz 空気感が出る
  100Hz〜400Hz 胴鳴り部分
  400Hz〜1.5kHz スネア本体の音
  1.5kHz〜4kHz アタックの音
  4kHz〜 スナッピーの音
 ★タム
  〜300Hz 響き、空気感が出る
  500Hz〜1kHz タムの芯になる音域
  2kHz〜4kHz アタックの音
  4kHz〜 スティックの音など、空気感も増す
 ★ハイハット
  〜400Hz ずっと鳴らしてると大きくなっていく。かぶるなら削ってもよし
  1kHz〜8kHz 持ち上げるとコシが出る
  3kHz〜8kHz ハイハットの中心地 アタック音が出る
  8kHz〜 倍音 高い帯域で空気感が出る
 ★シンバル
  200Hz〜800Hz ずっと鳴らしてると大きくなっていく。かぶるなら削ってもよし
  1kHz〜2.5kHz クラッシュのアタック感
  2.5kHz〜3.5kHz ライドシンバルのアタック感
  3.5kHz〜8kHz シンバル特有の高音域
  8kHz〜 倍音 高い帯域で空気感が出る
 6.ベースのイコライジング
  〜200Hz ベースのボディの鳴り
  200Hz〜800Hz ベースのコシ
  800Hz〜3kHz アタック感
  4kHz〜8kHz ピック弾き、スラップのときのアタック
  8kHz〜 新しい弦のギラツキ
  ★ベースの最低音のEは41.20Hzになります。5弦だったらBが最低音で30.86Hzです。


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ただし音源により状態は変化するので、判断できる良い耳をw
いろいろ試してみるのが一番なのですね。
よって私はYOUTUBE上でよく音質チェックと題して
何度も繰り返し変更してトライしています。

マスタリングではマキシマイザーは必須と考えましょう。
ですが最終的に大きく音色が変化させられますが
綺麗に仕上げるにはノウハウが必要なツール。
またコントロールするにはマスター音源のどの帯域を効果的に
「ぶつけられるか」がポイントのようです。
最低限のトータルEQテクニックなしでは安定的に
完成度の高いマスタリングを行うことは難しいと言えます。

私も、まだまだ使いこなせません。。。。。w
頑張って覚えましょう。


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2020年11月02日

コンピュータミュージックの世界(オーケストラ系の曲) chapter31


みなさんこんにちは。
DAIDAK です。

本業が忙しくてなかなかアップできてませんw

さて、今日はこの曲を聴いてください。
<Youtube>
竈門炭治郎のうた(鬼滅の刃より)

「鬼滅の刃」の挿入歌である「竈門炭治郎のうた」です。
ほとんどオーケストラとBRASS系の音源を使用しています。
ところどころアクセントでアナログ系の音源を混ぜてありますが
音の補強のみですね。

さて、オーケストラ音源といえばいろいろな音源がありますが
一般的にストリングス系というものですね。

細かく見ていくと・・・。
代表的なのが下記でしょうか。

弦楽器  ⇒ バイオリン、ビオラ、チェロ、コントラバス
木管楽器 ⇒ ピッコロ、フルート、オーボエ、クラリネット、ファゴット等
金管楽器 ⇒ ホルン、トランペット、トロンボーン、チューバ等

picture_pc_1ed439cc03766c450d3a8896c33b5af6.jpgb10or1.jpg


<<音階に注意>>
これらは、それぞれ受け持つ音階などがあって
使用する場所が決まっています。
上記、楽器順に左が高音、右へ行くほど低音になります。
また、右へ行くほど楽器のサイズも大きくなります。

DAWで使用する際にもこういった知識を持っていないと
どこでどの音階の音源を使用していいか判断に困ります。
細かく知っている必要はないですが
特に弦楽器くらいは、楽器の順番くらいは覚えておきましょう。

通常のROCKやPOPSなどの曲の一部で使用する分には良いですが
こういったオーケストラ系で使用する場合は
音階がとても重要になるので意識しておきたいです。

また、打込みをする際もこういったオーケストラ音源は
使用できる音階が決まっているのですべてのKEYを使用できません。
よって、間違った音階で使用していると気付かないうちに
音を出したい音階からはづれてしまい
一部の音が出ていなかった・・・なんてこともたまにあります。
必ずどの音階で使用すべきか確認しながら作って言いましょう。


<<楽器の配置に注意>>
時代によって異なるようですが、オーケストラも各楽器が置かれる場所が
だいたい決まっています。

客席からみて、
<手前側 弦楽器>
左側・・・第一バイオリン、第二バイオリン
ほぼ真ん中あたり・・・ビオラ
右側・・・チェロ
右側奥・・・コントラバス

<奥側 管楽器、管楽器>
左側・・・ティンバニ 打楽器など
真ん中あたり・・・フルート、クラリネット、トランペット
真ん中あたり・・・オーボエ、ファゴット、トロンボーン
真ん中右寄り・・・ホルン

弦楽器などの小さい楽器は音が小さいため、たくさんの人で音を出して
アンサンブルとして、オーケストラを構成していくのです。

★オーケストラドラム系について
オーケストラドラムの音源は
今回もKOMPLETE12 ULTIMATE Collectors_Edition内の
オーケストラ用ドラム音源を使用しています。
一部、EZ DRUMのBASSドラと、スネアを少しだけ音を重ねています。 
(オーケストラドラムだけでは、この曲にパンチが足りなかったのでw)

<<DAW上での設定>>
音源はやはり、サンプリング系の音源を選択することになります。
こういった配置は、DAWや音源側のPANの調整をして
左右、真ん中の配置をずらしていきましょう。
そうするととても臨場感のある音に仕上がります。
奥行き方向は、リバーブなどで奥行き感を出していくと良いですね。
それと、アタック感のいる音はコンプでアタック時間を短くとって
初めの音の立ち上がりを意識します。
そうすると、音の粒が弾き立ってアルペジオもキレイに表現できます。
迫力もでますよね。


オーケストラ系の音源はなかなか経験が必要ですが
是非チャレンジをしてみてください。



今回使用した音源を一部ご紹介します。
<SYNTH&STRINGS、SAMPLER>
 NATIVE INSTRUMENT
 (KONTAKT6+KOMPLETE12 ULTIMATE+C_Edition、REAKTOR、etc)
 UVI(FALCON2、DIGITAL SYNSATIONS1&2、URBAN X、etc)

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2020年10月24日

コンピューターミュージックの世界 chapter28







みなさんこんにちわ。
DAIDAK です。

今日はもうすぐ来る季節的にこんな曲を聴いてください。
「クリスマスソング」/Back_number

懐かしいですね。
素敵な恋愛している女子にはたまらない曲なのではないでしょうか。

こういったバラード系の曲の場合、生音のサンプリング音がよく似合います。
BELL系とストリングス系はもろに生音のお源を使っています。
これに、エレアコのコードバッキングを重ねています。
若干リズム感を出すためにミュート気味で流していますが
良いアクセントになっているかと思います。

原曲はリズム系にオケのドラムが入っていますが
あえて、原曲と違うスタイルでシンプルにしてみました。

いかがでしょうか(^^

<<今回使用した音源のバンドル品など>>

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2020年10月18日

コンピュータミュージックの世界(イコライザーの役目)chapter27

みなさんこんにちわ。
DAIDAK です。

本業が忙しくて更新ができていません・・・W

今日はこの曲を聴いてください。
<YOUTUBE>
「愛しい人よGOOD-NIGHT」/B’z

古い曲ですが、とても良い曲ですねえ。
耳コピーしています。

いろんな要素の音源を使用していますが。
こういった種類の音源の中で
ギターなどの音を引き立たせるのって難しい・・・。

ここでお役に立つ代表格が下記の方々
・EQ(イコライザー)
・COMP(コンプレッサ)
・REV(リバーブ) 

楽器にはそれぞれ独特の周波数があります。
私もいまだに使いこなせないですが
音を作っているとなぜかベターっとした感じの仕上がりに
なる場合があります。
これは、各楽器の周波数が重なるところがあって
お互いの音を強調できていないので
埋もれてしまうのですね。。。。

EQは、例えばドラムやベースなどは低音を受け持つ重要核。
ギターは中域を中心に比較的幅広く。
シンセは中域から高音域をなどなど。
楽器によっても当然ことなります。
ベターっとした音のなかなかから
引張りだしたい音源にEQを割り当てて
特定の周波数をいじることでググっと音が弾き出てきます。
これは、その帯域の周波数を増減するというわけではなく
音を変えていくという感じでしょうか。
同じ周波数では埋もれてしまう音に変化を与えれば
その音は目立ちます・・・と、いうとこうです。

COMPは、音の粒感を目立たせるのですが
かけすぎると音がつぶれてしまだけなので
設定する加減には多少慣れが必要です。
音にエッジを立てるような感覚で対象の音を
埋もれたところから引っ張り出せます。
また、COMP種類によってはサチュレーションを
加味できるものもありますのでギラギラ感もUPできます。
載せすぎると音が歪みます・・・・。

REVは、音の奥行きを与えます。
人間の耳というのは不思議で聞こえずらいものを
遠くと感じるのですね。
まず大きな温泉に行ったことを想定してください。
近くで話すと反響音は少なく聴きやすいですが
遠くの人と話すととても聴きづらいですよね。
これを適用することで、楽器の距離感が換えられます。
ベターっとした同じ平面のところから前後方向に
音源をずらしていくわけですね。
(左右方向はDAWのPANで左右に振れます。)

こういった作業を各TRACKの音源に対して
行っていくわけですね(^^

慣れも必要ですが、実践してためしてみるのが一番!!!
意識的に標準的に使用していきましょう!

それではまた次回!

posted by DAIDAK at 22:58| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

2020年10月04日

コンピューターミュージックの世界(WAVESの紹介) CHAPTER26

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みなさんこんにちは。
DAIDAK です。


今日はこれをアップしてみました。
まずは聴いてください。
YOUTUBE>>「異邦人」/TAK MATSUMOTO (FEATURING)

EDM系のドラム(サンプリング)を使用して仕上げました。
こういったバスドラは結構アタックがきついので
コンプレッサ(以降略称:コンプ)で調整していきます。
コンプもかけすぎるとアタック感が増してピークを切るときがありますので
程よいところで抑えていきます。
アタックの時間パラメータが短いとかなりのインパクトが出ます。

さて・・・・
なにが言いたいかというと・・・・。

今まで、シンセやドラムなどの音源の話をちょこちょこ触りだけ記述しました。
でも、実際は音源だけではMIXINGというのは完了しません。
コンプレッサ、イコライザー(以降略称:EQ)、リバーブ、ディレイなどの
様々なFXエフェクタをかけて仕上げていくのです。
昨日ご紹介した、KOMPLETE13は様々なサンプリング音源のバンドル(=束)商品ですが
FXエフェクタのバンドル製品も数多く出ているのです。

有名なのが、「Waves」です。

Mastering Bundlesシリーズは世界的にも有名です。
下記上から順番にバンドル数が多い順です。

@MERCURY 通常$7599 ⇒ 平均$1997程度
AHORIZON 通常$3999 ⇒ 平均$ 579程度
BDIAMOND  通常$2999 ⇒ 平均$ 414程度
CPLATINUM 通常$1999 ⇒ 平均$ 379程度
DGOLD   通常$ 799 ⇒ 平均$ 149程度  
ESILVER   通常$ 599 ⇒  平均$ 89程度


私が使用しているのが、AHORIZONです。



WAVES「HORIZON」

・80 state-of-the-art audio plugins
・For music production professionalsIncludes
・ CLA Classic Compressors, Kramer Tape, Tubes & Transistors, JJP Analog Legends, L3-16 Multimaximizer, V-Series, H-Delay, H-Comp, Vocal Rider and more
horizon.png


上位品になると、バンドル数が多いだけではなく
その質と性能も上がってくるので、非常に強烈なMIXINGが可能になります。

こういったFXを使用して最終的に音に厚みや音圧、空間的な奥行きを加えていきます。
音源を作るよりも、MIXINGでどのように音をまとめるか・・・・
DAW/DTMで音源を作る人にとっては一番の課題なんですね。。。。
なかなか自分の思うように音って作れないもんです(^^;;;

今日はMIXINGソフトの紹介をしてみました。



d42380-9-684875-0.jpg<ハッピーメール>

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2020年10月03日

コンピューターミュージックの世界 chapter25

d42380-9-684875-0.jpg<ハッピーメール>

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みなさんこんにちは。
DAIDAK です。

とうとう10/1に発売になりました。
NATIVE INSTRUMENTS 「KOMPLETE13」

KOMPLETE13.jpgKOMPLETE13_ULT.png


ネイティブインストゥルメンツ NATIVE INSTRUMENTS KOMPLETE 13 ULTIMATE (プラグインソフト)

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私は、
「KOMPLETE12 ULTIMATE Collector's Edition」を使っていますので
アップグレードで¥62,800で購入可能ですが・・・。

参考までに・・・。
新規購入の場合:¥204,800
バンドル品を個別購入の場合:¥2,353,400
  
超お高い高額製品なので。。。。なかなか手が出ませんよね・・・。
もし新規で購入となる方は、中古やオークションで
旧バージョンをお安く入手してバージョンアップすることをお勧めします。
(当然なのですが、ユーザを変更してアクティベーションが必要です。)

もしくはSALEされるときまで待って
安価に購入することをお勧めします。
バージョンが上がる寸前にSALEされますので
それまで何とか我慢しましょう(笑)

KOMPLETEシリーズはいろいろな音源などがバンドルされた
サンプリング音源で超有名です。
いくつか種類があります。

@KOMPLETE13 SELECT
  ★12のインストゥルメント、4のエフェクト、5のExpansionsを収録
AKOMPLETE13
  ★52のインストゥルメント、16のエフェクト、24のExpansionsを収録
BKOMPLETE13 ULTIMATE
  ★92のインストゥルメント、26のエフェクト、39のExpansionsを収録
CKOMPLETE 13 ULTIMATE COLLECTOR’S EDITION.
  ★96のインストゥルメント、26のエフェクト、73のExpansionsを収録


個人的なお勧めは、B、Cです。

さて、今回のバージョンアップもかなりの変更と追加があるようです。
ULTIMATE Collector's Editionの場合は、ほとんどフルバージョンなので
高品質なストリングス系の音源もバンドルされています。

今回の楽しみは、GUITAR RIG PRO5 ⇒ PRO6 へ
バージョンアップされて内容も見た目もかなり変更があるようです。
その他SINEMATIC系の音源もかなり増えているようですので
ここはぜひ手に入れたいところですが・・・・。
しばらく待って、バージョンアップ価格も
SALEになるまで待とうと思います。
今のKOMPLETE12 ULTIMATE Collector's Edition も
十分音源は充実していますですので。
あわてませんW

興味のある方は是非!!!
サンプリング音源の代名詞といっても良い強力な音源バンドルです。

それでは今日は!

Native Instruments ネイティブインストゥルメンツ / KOMPLETE 13 ULTIMATE Collectors Edition UPD【アップデート版】

価格:62,800円
(2020/10/3 17:34時点)
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Native Instruments ネイティブインストゥルメンツ / KOMPLETE 13 ULTIMATE Collectors Edition

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(2020/10/3 17:35時点)
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Native Instruments(ネイティブインストゥルメンツ) KOMPLETE 13 ULTIMATE【DTM】【ソフトシンセ】

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Native Instruments(ネイティブインストゥルメンツ) KOMPLETE 13 ULTIMATE Collector's Edition UPG FOR KU8-13【DTM】【ソフトシンセ】

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2020年10月02日

コンピューターミュージックの世界 chapter24

みなさんこんにちは。
DAIDAK です。

しばらく仕事のためBLOGを更新できていませんでしたw
今日は、音源のサンプリング周波数に関してあげてみます。
記述によっては、サンプリングレートといわれています。

実際は、ビット深度というものも重要になります。

「サンプリングレート」と「ビット深度」・・・。
この2つは音源の解像度を決めるあたいです。
ようは音源の質というかクオリティ。

でも、どんな値が適切なのでしょうか・・・・。

★サンプリングレート
1秒間に何回音を記録するのか。
サンプリングレートの値が大きい>>音を記録する密度が増え音源の再現性が良くなります。
44.1kHzや48kHzのようにあらわされます。
例)44.1kHzの場合、1秒間に44,100回音を記録します。
周波数が低いと波形に角が立つような感じになります。

★ビット深度(ビットデプス)
ビット深度は、取得する音の音量(ダイナミクス)の細かさの値です。
ビット深度が高いほど、音源音量の再現性が高まります。

主に16bitか24bitの値が用いられます。
16bitでは音量を65,536(2の16乗)段階に、
24bitでは音量を16,777,216(2の24乗)で記録できます。
ただし、相性があるようです。

メディア別にみてみると。
CD   44.1kHz 16bit
DVD 48kHz/96kHz 16bit/24bit
Blu-ray 48kHz/96kHz/192kHz 16bit/24bit
ハイレゾ音源 44.1kHz以上 16bit以上

・・・というのが一般的。

よって。。。。
CD化をする音源を制作する場合は
サンプリングレート44.1kHz以上
ビット深度16bit以上で制作します。

★YOUTUBEへのアップ
YOUTUBEへの動画をアップ際にはどうでしょうか。

<YOUTUBE上での音声プロファイル>
https://support.google.com/youtube/answer/6039860?hl=ja
 コーデック    :FLAC、リニア PCM
 サンプルレート :44.1 kHz 推奨を推奨しています。
         より高いサンプルレートを使用できますが
         必須ではありません(48 kHz や 96 kHz など)。
 ビット深度 :24 ビット推奨、16 ビット使用可
 チャンネル数 :2(ステレオ)

だいたいこんな感じです。
44.1kHzを推奨していますが、実際経験上
48kHzで録っておいた方が自分は好きです。

では今日はここまでにしますw。

posted by DAIDAK at 00:20| Comment(0) | TrackBack(0) | DAW/DTM

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初めまして。DAIDAKです(^^ 自分のバンド用の練習曲や、ご依頼をうけてアレンジした曲を作っています。 せっかくなので、約70%程度の完成度で、YOUTUBEにUPして公開しています。 (100%完成品はバンドで使ったり、ご依頼主に渡しています。) DAW/DTM、ギターを使い、ほとんど耳コピーですが 勝手に自分でアレンジを楽しんでいます(^^ ここ数年、DAW/DTMのことでご質問を多々いただいた内容など 少しずつブログにしてまとめていきたいと思います。 あくまでも自分主幹wでまとめて行きますので ご参考にしていただければ幸いです。(^^
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