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2018年01月28日

324.むふふのふー

 うぇへっへっへ。

 結論:よぐわがんにゃい……。

↓比較用 Xbox One S

手元のストップウォッチでの計測値・1'56"40

↓比較用 Xbox One X

手元のストップウォッチでの計測値・1'38"39

 現在プレイ中のMAD MAXにて、ゲーム開始からレースイベント場にファストトラベルし、出走後即リタイアし、スタート地点にファストトラベルで戻ってくるまでの時間を計ってみました。
 手動ストップウォッチだし一瞬FT出来なくて焦ってるしで正確ではないけど、一応、ロードは早くなっているようでした。

 でもかなり気持ち程度の差なので、ぶっちゃけよくわかんないです。
 このゲーム自体が別に4k Enhancedではないですし、Oneとそれ以外で性能の差が出てくるって言ったらやっぱり4k等映像美の差で、それ相応のテレビなりモニターなりが揃って初めて意味が出てくるんだと思います。

 まぁ、Xを持つのは一種のステータスでもあるので(笑)、後悔はしてませんしこれからガンガン使い倒してやる予定です。

 大きさはSとほぼ変わらず。手に持ってみると、Sは「お、軽いな」と感じるのに対してXはずっしりと重いです。
 吸気はSと同じく側面ですが、排気が上部ではなく後部になっています。
 上面は全面すべすべ。
 私はSの真っ白なカラーと、半分だけがスタイリッシュな排気口なデザインがかなり気に入っていたので、真っ黒でXbox史上屈指のTHE・箱なデザインはちょ〜っと残念かな。Sにはなかなか思い入れもありますし。

 音は非常に静かで、SもXも手をかざしてみても熱が出ているのか心配になるほどです。
 ただ、SとXでは中のハードディスクが回る音が少し違うので、Sでの音に慣れているとちょっと気になりますね。いずれ慣れると思いますが。

 設定は、アカウントを指示に従ってダウンロードすれば、今まで使っていた設定(ダッシュボードの背景に使っていた実績イラストなども含めて)、クレジットカード情報なども全て引き継いでくれたので、なんにもいじりませんでした。
 せいぜいが録画時間を確認したのと、コントローラの振動を切ったくらい。
 たぶん、ダッシュボードの背景画像に自作のイラストなどを使っていた場合は外付けHDDで取り込む必要がありそう。

 そのうち、今度はテレビモニターやら音響あたりを買い替えたいなー。

 (小声)最近おじさん目が悪くなっちゃって、今のモニターサイズだと小さい文字とかが見にくいのよね……。

追記・Xだと録画の密度が高いためか、1080p録画だと最長2分までしか撮れないようで、今後の動画は画質を少し落としてやってみます。

 何か質問があれば遠慮なくどうぞ。

 Oneを買おうと思っていて、無印、S、Xどれにしようと迷っている方がいたら、個人的にはSを推します。
 超主観ですけどね、デザイン、値段、性能、全部が綺麗に大きな三角形を描いているのがSだと思いますよ。One無印およびXは、「現在のところ」いずれかの頂点を下げる代わりにいずれかの頂点を押し上げている、尖った感じの三角形だと思います。

2018年01月20日

323.Submerged

323.1.png

 おはようございます。あるへです。

 本日はこちら「サブマージド」のレビューです。
 意味は、「水没」だそうで、まんまやないかい!

 その名の通り、本作は水没した”古代”都市、をボートを乗り回しながら探索する軽めのゲームです。
 ボリューム的には360時代のLiveArcade的なものを想像すればしっくりくるかと。
 半日ほどがっつりやりこめば実績もコンプできると思います。
 これでこの値段は不足と感じるかどうかはプレイヤー次第ですね。

 水没した過去の都市を探索するのは、廃墟マニアにはたまらないと思います。BGMも素晴らしいアンビエントで、日ごろたまったストレスが、「ゆっくりと昇華していく」感じでストレス解消が出来ると思います。爽快無双ゲーみたいなスカッとした発散ではないです。

 ずっと気になっていたゲームでした。1円でもいいから割引きたら買おうと思ってましたが、今までずーっと並ばなかったんですよね。この度ようやくセール来たのでやっと遊ぶことができました。
 思っていた通りのゲームです。

 戦闘はなく探索のみ、360のプリンスオブペルシャとか、あそこまでサクサクはいけないけどアサクリシリーズのような、壁を登って、蔦に掴まって、雨どいを登ったりして、コレクティブルを集めていくゲームでした。
 ストーリーもなかなか魅せるものがありました。その様子は「ワンダと巨像」と言えば、ちょっと知ってる人なら「あぁ(笑)」となるかもしれません。

 難易度は難しすぎず、簡単すぎず。シークレットや船のギア集めでこけると若干泥沼にはまりそうですが、幸いマップは狭いので隈なく探したり、ネットにアップされてる完成マップと見比べて間違い探しをするのは苦ではありません。

 ただ、若干フレームレートが低かったり、探索のみなのでゲームもしっかり楽しみたいという向きにはちょっとどうかな。
 万人向けであり、万人受けするとは思いますが。

 世界観はほんと素晴らしい。いい旅でした。

 ちなみに、上記のSSはゲーム内で行える「ポスタカード機能」を使って撮影しました。

↓最序盤の様子をちらり。探索の孤独感、人工物の成れの果てと自然が包む優しさと脅威の混在などすごくいい雰囲気、そして世界観です。荒廃した都市はかつてあった文明。看板などには英語が使われています。しかしこの子の書く文字などは架空の文字なのです。



322.Far Cry Primal

ファークライ プライマル - XboxOne



 グァルパティ、あるへです。
 本日はこちら「ファークライ プライマル」のレビューです。

 ただでさえ中毒性が足らずに世界を遊ばせきる力の不足しがちなファークライシリーズですが、それを二作連続で遊ぶのもどうかと思いましたが、件のHITMANに疲れた後に何も考えずにさっぱりしたかったので、なんとか遊びきれました。

 最高に面白いわけではないけど、ちゃんと面白さはある。そんな、言い方は悪いですけどフランチャイズレストランの汎用メニューみたいな安定感、大味加減、とりあえずこれで感も、使いようによっては良い味出せるんだなと。

 結構酷いこと言ってますがちゃんと楽しんでるのはこの後の動画を観てもらえればわかると思います(笑)

 嫌いじゃないですよ。
 でもやっぱり足りない。何かが足りない。ひとつではなくいくつか。
 いろいろ考えてみてとりあえず最終的に落ち着いたのは、「真面目すぎる」のではないかと。
 この真面目過ぎる、という印象は、思い返してみれば3からずっと継承されているように感じます(2とブラッドドラゴンは未プレイ、でも同じ気はする)。

 他のレビューで読んだのですが、ファークライシリーズには人の狂気を浮き彫りにする、というテーマがあるそうで、特に主人公およびそれを操作するプレイヤーに潜む狂気を炙り出そうとする演出が多々あります。そしてそれは敵キャラのメタ発言にもよく出てきますね。
 散々引っ掻き回すのがお前の仕事だろ、とかパガンさん言ってませんでしたっけ。3でも似たようなことを言われた気がします。
 意図はわかりますが同じテーマを持つバイオショックと比べてしまえば見劣りします。
 敵将校暗殺、拠点奪取などミッション目標が機械的で、手順も作業的なのが一因かと。

 そういった本作のナンバリングシリーズと比較してみれば、やはり本作は外伝であり、ストーリーの方向性はほんのちょっと違う気がしました。
 でもやっぱり味付けはファークライ。残念ながら、これは悪い意味で、です。

 原始時代というあまり例を見ない奇抜な世界観。
 ファークライシリーズはなかなか良い材料、素材を持ってくるのに、シェフの腕がイマイチで、そのシェフは「変わらない味」に固執しているようです。
(コンビニなどは「変わらない味」を守るために変え続けているというのに)

 真面目過ぎる、という話に戻りますが本作では意外とキャラクターが個性的で魅力はあると思います。
 シャーマンのティンサイはこの世界にちゃんと生きていて、自然との語り方、死者の弔い方をちゃんと心得ていてすごく強く見えます。その中でもイジラのクラティの仮面に小便を引っ掛けてそれをそのままタカールの顔に取り付けるとか噴き出して笑いました。やめてくれよー!

 戦士のカルーシュとの熱い絆や、身振り手振り表情で語りかけてくれるサイラはこのゲームで最も原始人らしく、宿敵ウルとのエンディングの一幕にも目頭が熱くなります。
 人食いの一族ウダムの境遇や住んでいる場所を考えると、プレイヤーキャラの派閥であるウィンジャに手を出してくるのも頷けるというもの。

 一方、もう一つの人種であるイジラについては存在意義がわかりません。捕虜として仲間になる(名前忘れた)彼はやっぱり魅力あるキャラなのですが。

 このように登場人物自体は絡みは少ないものの、ムービーシーン中ではなかなかな魅力を発揮してくれています。
 ただ、なんというか世界に魅力がない……。

 理由は幾つもあります。
 世界マップの作り込み自体はとても良いと思いますよ。非常に原始らしい世界観で、動植物も現代とは若干違っていたりするのが面白いです。

 私が感じた原始時代なのに原始っぽくない違和感の一つは、「言葉」でしょうか。

 本作は「古代語」という独自言語を使用していて、全てのキャラクターはUBIお手製のこのオリジナル言語を使って話しています。
 専門家に協力してもらって、実際に紀元前1万年前に話されていた言葉をベースに独自にいじって調整したそうです。
 それはすごい。本当にすごい。

 でもさ、でもね。

 実際のところ、現実の紀元前1万年前の人々は、すでに英語の原型となる言葉を操っていて、「主語+述語+修飾語」という体系が出来上がっていたのかもしれませんよ?

 でもさ。

 私たち一般人の考える原始人って、やっぱりゴリラやチンパンジーなみに野蛮でウッホウッホしてるってイメージじゃないですか? これに毛が生えて(実際は抜けて 笑)槍や斧を持ってマンモスを追いかけまわしてるイメージじゃないですか。

 そんなイメージがあるためか。文化や文明にはまだまだ未熟な部分があるというのが一般常識だと私は思っていて、だからこそ、「言葉だけで全てを話しきる」というのがずごく不自然に感じました。

 現在の、リアルな会話とほとんど違わない、顔と顔を突き合わせて口と目でしゃべる、のです。

 サイラが一番原始人っぽいと言ったのは、このゲームサイラだけが、過剰なくらいに表情と、身振りと、手振りで話してくれるからです。

 言語が完成され過ぎていると強く感じました。

 だからこそ、見た目はとても原始的なのに、どうにも原始っぽくなくて、おまけにミッション内容もいつものファークライだなぁと。
 最初のマンモス狩りのチュートリアルミッションは相変わらずわくわくさせてくれるんですけど、少し遊ぶとどうにも既視感がぬぐえない。

 それでも4のように意味もなく周りをふらふらするよりは、目的がしっかりしていてよかったです。
 最後の最後で「オロス 征服」の文字が出た時は、なんだかわからないけどカタルシスを感じました。
 ああそうだ、ウィンジャの繁栄のために戦ってたんだっけ。野蛮な動物よろしく邪魔な他種族を排除したんだな、と。
 そして今までの行動はちゃんとその「征服」に掛かってくることなので納得はできました。

 またゲーム内容に関しても、たとえば洞窟壁画のようにきちんとした迷路が用意されており、知恵をつかって攻略するのは楽しめました。
 雪山や湿地など種類は少ないですが風景にもようやく変化が現れたのは嬉しい兆候です。

 逆に、ファークライシリーズ定番の楽しみだった宝箱漁りが、実質完全に無駄になってしまったのにはがっかりでした。
 本作では当然お金の概念が無く、取引もありません。したがって手に入るのは武器を含む消耗品やいつものクラフトや拠点を拡張するための素材のみなのですが、なんと、バッグに入らない分は取得することができないのです。
 捨てることも出来ないので、超過した分については手を付けることができず、したがってサック(宝箱)のマップアイコンを消すことができないのです。

 全ての素材はマップをうろついていれば簡単に手に入るものばかりなので、サックの存在は完全にその場での物資の緊急調達以外に用をなさなくなってしまいました。

 覆っている草を燃やして作った道の先にサックが置いてあるとか、洞窟の行き止まりに置いてあるとか、意思の感じる隠し方をしているサックも多いだけにこれはゲームとしての楽しみを損なうマイナス点と言わざるを得ません。
 中身全部捨てていいから取って回りたかった……。
 あんまりだ。

 また、サブミッションの内容がすべてウィンジャの存亡と敵勢力の排除に関わることのみな点も「真面目すぎて面白くない」ことに掛かってくるでしょうか。
 本作は4以上に高低差が激しく、また空を飛ぶような乗り物もないため、道なき道を踏破することになります。
 こういう時こそ原始人らしくアスレチックなレースイベントや、せっかく搭載されているビーストライダースキルでスピードレースなんかをしてもよかったのではないでしょうか。

 原始時代らしくない違和感のもう一つとして、原始時代ならではの生活感をうかがい知るのが難しいです。
 基本的にはテントの周りに置いてある数々の小物や儀式の祭壇を眺めることくらいしかできず、イベントや演出として原始時代ならではの生活や生活感、文化観、人生観を知る機会がほとんどありませんでした。

 敵がいてそいつを叩きのめすゲームは腐るほどあるんだから、せっかくの原始時代をもっと大事にしてよ、というのが本音です。

 総評としてはFar Cry 4.5。

 はてさて5は化けるのか、やっぱり良い意味でも悪い意味でもいつものファークライに戻るのか、個人的にはあんまり期待は出来ませんね。
 お腹一杯なので当分は遠慮しときます。

 あ、そうそう。今回手懐けた獣が囮になって、背後からテイクダウンを仕掛けやすくなったり、探索中に寄ってきた野生動物を追い払ってくれたりしてすごく遊びやすくなってるのも加点しておきましょう。


↓恒例?の拠点解放の様子。今回、双眼鏡替わりとなるフクロウちゃんは、敵にタグ付けするだけでなく爆弾などを落として攪乱まで出来ちゃう超万能っ子。敵拠点が洞窟内にあったりするとフクロウは活躍できませんが、本作の拠点制圧はかなりぬるいです。


↓おまけその1。原始時代のハークことウルキのお茶目ミッション。ああそうだ、これUBIだったわ……。
事の発端はウルキが空を飛びたいとのこと。


↓その2。差別に聞こえるかもしれないけど、紀元前1万年はまだまだおつむの足りない時代だと思うの。こんなお馬鹿なミッションがもっとあっても良いんじゃない?
事の発端はウダムの槍に刺されたので、石のように硬い皮膚が欲しいとのこと。


↓ウルキ三度目の正直成るか!?
事の発端は熊に襲われた。ウルキの臭いに釣られてやってくるんだ。熊の嫌がる臭いを探してくれ、とのこと。


その後、ウルキはタカールが必死に育てたウィンジャの村にたどり着き、「見ろよ! ウィンジャの住む土地を見つけたぜ! お前もここに住んで安定した暮らしをしようぜ!」とか言ってきます。
ウルキだけ原始人っぽくない言語発音や、ぷよぷよの体とか、とにかくアンバランスで浮いてる反面、癒されました。
ってか生きてたのかよ!? ちゃんと葬っただろうに、ゾンビかよ。


2018年01月16日

HITMAN (2016) チャレンジコンプリスト


HITMAN The Complete First Season + Game of the Year Edition Upgrade

Xbox One/PS4用ゲーム、エージェント47(フォーティ―セブン)を操作して標的を暗殺するゲームにおける膨大な量のチャレンジをリストアップし、解説を加えたものです。
下記のリンクをクリックするとExcelが開きますので、閲覧しながらゲームを進めるか、ダウンロードしてご自身のPCに取り込むなどしてお使いください。
マナーや常識、ルールを守って正しくお使いください。
データは二枚組になっており、一般のチャレンジシートと、エスカレーションの解説をしたシートに分かれています。

HITMAN チャレンジコンプリスト byあるへ

2018年7月、リストは完成しました
もうじき海外にてHITMAN2が発売(日本に来るのはもうちょっと後か)されるので、今後本作に新チャレンジが追加されることはないと思います。なので、本リストの更新はこれにて締めとさせていただきます。
もしも何かしらのチャレンジが追加された場合は、ご一報くださると助かります。

更新履歴
2018/7/4
 GoTYエディションアップグレードを適応して、ペイシェント・ゼロと追加エスカレーションを攻略。
 追加キャンペーンは本編とは一味違ったシチュエーションで楽しめましたが、同時にかなり難しかったです。逆にエスカレーションは新武器、新コスチュームのお披露目的な感じで易しめでした。
 1ステージ攻略してはお腹一杯で休憩しつつ、ほぼ一年かけてようやくリストが完成しました。
2018/5/21
 アメリカ コロラドおよび日本 北海道のチャレンジを攻略完了。どちらもかなり特徴的なマップで、パズル感がすごかったです。残すはGOTY版追加ステージのみ! またしばらく休憩しようかな。
2018/3/25
 タイ バンコクでの全チャレンジ攻略完了。マップが狭く、やや自由度が下がったように感じる。
 またまたしばらく休憩します。
2018/2/20
 モロッコ マラケシュでの全チャレンジ攻略完了。エスカレーションの一つとSASOがきつかった。
 またしばらく休憩します。
2018/1/16
 日常カテゴリでひっそり更新してた本データを専用トピックに設置。
 イタリア サピエンツァまで完了。次のミッション攻略を始める前にまた少しだけ休憩します。

2018年01月07日

321.FarCry4

ファークライ4 【CEROレーティング「Z」】 - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファークライ4」のレビューです。

 私が触れたファークライシリーズは3だけですが、本作のゲームシステムはその3に非常に近く、懐かしさを感じました。

 本作は序盤から小型ヘリ(ブザー)やウィングスーツが登場し、交通の便が格段に良くなったと感じるのですが、一方でせっかく山岳地帯が舞台でグラップルを用いた登攀ルートが一つ一つ作られているのに、パーっと空飛んで宝を漁ってまた次の宝箱へパーっと飛んでいけるのは、うーん、なんだかなぁ、もったいなぁとも感じました。まぁ、そこはプレイヤー自身がルートを選べばいいことなので欠点ではないと思います。

 本作は前作とプレイ感覚が非常に似ていて遊びやすい反面、前作でもう一歩足りないと感じた要素も残念ながらそのままコピーされています。
 オープニングからの流れは非常にわくわくさせてくれる演出なのですが、ベルタワーを一基解放し、靄(もや)の晴れた地域を宝の地図片手に探し尽くせば、本作のお楽しみはほぼ消化したといっても過言ではないでしょう。
 残る全てのタワーの開放も、基地の開放も、宝探しも、サブクエストも、ついでに代わり映えのしない森ばっかりの風景も、終始一貫して続いてしまうのです。

 私にとって更に残念だったのはストーリーでした。
 前作の方がよっぽど面白かった。
 前作は、とある島へ遊びに来た主人公家族一行とその友達が、その島を牛耳っている海賊に拉致され、主人公は兄弟や友達を助けるために奮闘し、島を脱出あるいは……、という流れでした。
 その中に、頼れる兄貴が殺されてしまったり、自身が不思議なタトゥーの力で戦士として開花していったり、そうして島との繋がり、より野性的な生き方へと変貌していく主人公に対して文化圏で生きてきた友人たちが不審の目を持ち始めたり、狂気の中にも頭脳的な戦術眼を持つ敵も魅力的だったりして、3はかなり楽しめた思い出があります。

 では本作ではどうかというと。

 本作主人公は他界した母の遺言に従い、何も知らずに母の故郷へ帰ってきます。
 そこで初めて自分が何者であるのかを知るのですが、前作のような葛藤や目的への執着(母の遺言も含めて)がまるで語られません。
 主人公は、この地で暴君パガン・ミンに対立する反抗組織ゴールデン・パスの生みの親であるモハン・ゲールの実の息子、ということですが、そもそも主人公がここに来た理由はとある場所で母の遺灰を撒く、ただそれだけなのでゴールデン・パスやパガン・ミン果てはこのキラットという土地そのものとの繋がりがとても弱いのです(プレイヤーの心理的な観点。設定自体は深く関わっているのだけども)。
 そして遺言に従うべきとある場所というのが、パガン・ミンの勢力圏にあるので立ち入れない。そこに行きたきゃ圧政を覆して自由を取り戻さなければ! という弁護士もびっくりな三段論法によって説得され、反抗勢力に馬車馬のごとく働かされる羽目になるわけです。

 また、このゴールデン・パスには真逆の視点を持つリーダーが二人おり、何かにつけて反目しあっています。
 これがもう極論の極致みたいな言い分で、妥協や折半、協力という概念すら吹き飛んだ阿呆たちです。
 良いこともあるが悪いこともある、それはわかっているが答えは二つに一つ、従うか、否か。

 攻撃力は上がるけど命中率は下がる、もしくは命中率は上がるけど攻撃力は落ちる、そんなつまんない選択肢を用意してわざわざプレイヤーに選ばせるくらいなら、前の武器は後の武器の完全上位互換で、順を追って適度に一本ずつ入手できる一本道ゲーでいいです。

 道を歩けば偶然を装って次々と現れちょっかいを出してくる敵兵。
 それを避けて森に入れば何匹殺されようと執拗に追いかけてくる野生動物たち。硬い、速い、痛いの三拍子が揃ったアジアサイや上空から強制カットシーン入りで奇襲してくるワシが本当に苛立たしい。
 オープンワールドって、様々な出会いや発見とともに、一人荒野を行く孤独感を味わうのもまた大事な要素だと思うんですけど、そういった障害とのエンカウントやランダムイベントの発生頻度が物凄く高いんですよね。
 五分もしないうちにだいたいどこかで反乱軍と王立軍がドンパチしていて五月蠅いったらありゃしない。

 遊びやすさやグラフィックばかりが進化して、ストーリーは頑張って作り込んだステージやマップに行かせるだけのただの理由づけになっているのが悲しいです。
 そんな風潮が蔓延していた時代の名残みたいのを感じますね。現在でも変わっていないと思います。

 プレイヤーの求める「オープンワールド」という言葉の意味は、ただシームレスな一枚マップのことではありませんよね。

 と、あれやこれや言っておりますが、その遊びやすさや美しいグラフィックでなんだかんだ不満を言いつつも無数の宝箱を開けて回って楽しんだのもまた事実です。
 いったい何のために戦っているのかわからなくなるけれど、やっぱりファークライと言えばこれだよなと言わんばかりに散らばった宝箱を片っ端から開けて回るルーチンワークが止められなかったり。

 吹雪舞うヒマラヤ山脈に出向いて酸素ボンベで命を繋いだり、神話の登場人物に成り代わって不思議で歪な堕ちた楽園を冒険したり、若干の変化を付けようという兆しは感じられはするのですが、目立ったチャレンジ精神は見受けられず、どちらかというと個性であるFPS型オープンワールドアクションという土台に胡坐をかいているような印象でした。
 一度完成されてしまった強固なこの土台に、思い切って手を入れる勇気が出ない、といった感じ。

 おそらくプライマルも、今度発売する5も、基本は変わらないと思います。数時間見たら飽きる景色、一度やったら飽きるサブミッション、まず中継点を解放して地域情報を読み取り、拠点を制圧して足を確保し、わかる範囲の宝を片っ端から開けていくーの繰り返し。
 でもそれが意外と楽しい。すごく、ではないけれど。

 ただ、5に関しては何とも言えないけれど、プライマルに関してはストアページで概要を確認できる通りであれば3のようなサバイバルがストーリーのテーマとなりそうなので、ゲームでのプレイスタンスとストーリーがリンクして面白そうだなとは思ってます。

↓動物を操る敵「ハンター」を倒したら、あとは野生動物にお任せ。召喚獣プレイみたいなの割と好きw




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