2012年01月14日
戦争の役割 -斥候編-
戦争をしない人にはまず必要ない 斥候 やけども
斥候について全く知識がない奴は とりあえず個人君主に打ち込んでみればいい
斥候は 大事な情報 を 持ち帰ってくる
斥候が通るか通らんかで戦略が全く変わってくるし動きやすさも全然違う
兵が詰まってるところに突っ込む
車を当てたが耐久を削りきれない
篭城中の城に突っ込む
これ戦争ではかなりイタイ
斥候が通れば
耐久を知り 本拠地に待機する兵力がわかり
籠城確認ができ 施設の配置がつかめる
無駄に車を打つ必要が無くなり
援軍状況がわかり
籠城中の着弾を回避でき (主に資源村に対して撃つことが多い
保有できる兵力のたかを予想できる (これは拠点に対しても効果は高い
斥候は偵察で打ち込めば計算は簡単に 数vs数
<自分斥候10 敵斥候0>
斥候は全員生き残り情報を抜け、相手は気づかない
<自分斥候10 敵斥候1>
敵の斥候を1体殺し 自分の斥候も1体死ぬ 情報は抜け敵は偵察に気づく
<自分斥候10 敵斥候20>
自分の斥候は全滅し 情報を抜けない 相手の斥候は10人死ぬ
斥候騎兵と斥候の強さは2:1
それを加味しても資源に対するコスパは斥候の方が割とイイ
だが 斥候は速度が命と言っても過言ではない
情報抜くのに30時間もかかっては、戦況はしっかり変わってる
攻撃の面で斥候を担当する人間は
・確実に抜くこと
・速度
・瞬発力
これを意識したい
斥候依頼に瞬時に反応してくれ 確実に抜いてくれるという安心感は半端ない
斥候は生産してしまえばなっかなか減らん
スキル依存のものでもないから 無課金者でも廃課金者でも差が出ない
斥候騎兵10000〜15000体を所有し、いつでも動ける人間が同盟に数名いれば
これ以上の心強い味方はいない
斥候は課金で差がつかない
大砲屋などはキャパの関係で斥候を大量に保有することは難しい
戦争同盟に所属し目立った貢献をしたい奴はココで特化するのも悪くない
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