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2017年01月20日
本日のブログは日記です。
本日は少しだけRPGツクールはお休みさせて頂いております。グループで作っているRPGはやりますが。
明日からまたMVのあれこれについて投稿しますので、毎週土曜日はお休みしますということで覚えておいて頂けたらと思います。基本的には土曜日は、意味のないダラダラとした日記を書こうと思っています。
さて、最近個人的に色々あり、実は先日会社を辞めました(ぇ
とはいえ、ちゃんと生活できる程度にバイトなどを入れ、少しづつではありますが生活も戻って来ております。
一部の方には心配をかけて本当にすみません。反省しております。
途中ではありますが、そのうち作ったRPGをこちらのブログで紹介しようと思っておりますが、完成に時間がかかることが見込まれているため、いつになるかはわかりません。
イラストとか描ける方、我こそはと言う方がいらっしゃいましたら、是非イラスト方面でお力添え頂ければ助かります。
というか、このブログ一応アフィリエイトもできるブログらしいのに、全然アフィってないのは私だけでしょうか……一応MVとAceだけアフィ入れましたけど、そもそもこのブログ見る人はMVとか持ってそうですし、あんまり意味はないですね。
基本的に、私がやることに意味はあまりないのですが、家に帰るとついダラダラとしてしまい、とりとめなくソシャゲなどにかまけてしまうので、少しはシャキッとしようと思い、毎日のブログを思い立ちました。
仲間内でやっているゲーム作りですが、現状はチュートリアルがそろそろ出来上がる頃です。
最終的には、ひたすら塔を登る、巨大なデータベースのゲームにしようと考えております。
現状武器種類が99種(中には1個しかない特殊な種類もありますが)、武器が2000種−99(武器の種類分けインデックス用にいくつか使っているため、99減ります)です。
アクターは最終的に2000−α(これもインデックス用)、防具が2000、アイテムが2000、敵が2000、スキル、ステート、コモンイベント、その他諸々全てのデータベースを最大限利用しようと考えております。
また、プラグインさえ見つかれば、MAP最大数だけは限界突破し、作れる限り最大の容量でゲームを作るのが目標ですが、……さすがに全部作りきって限界突破までしたらいつまでかかるのかわからないですので、少しは自重する予定です。
また、私にはプラグインを作ることはできないので、プラグインこんなのがあるよ!と紹介したいものがあれば、またこちらのブログでも紹介させていただきます。
今回のようにダラダラした日記を書くこともありますが、大目に見てやってください。
また明日、MVについてのアレコレを楽しみにしていただけたら幸いです!
明日からまたMVのあれこれについて投稿しますので、毎週土曜日はお休みしますということで覚えておいて頂けたらと思います。基本的には土曜日は、意味のないダラダラとした日記を書こうと思っています。
さて、最近個人的に色々あり、実は先日会社を辞めました(ぇ
とはいえ、ちゃんと生活できる程度にバイトなどを入れ、少しづつではありますが生活も戻って来ております。
一部の方には心配をかけて本当にすみません。反省しております。
途中ではありますが、そのうち作ったRPGをこちらのブログで紹介しようと思っておりますが、完成に時間がかかることが見込まれているため、いつになるかはわかりません。
イラストとか描ける方、我こそはと言う方がいらっしゃいましたら、是非イラスト方面でお力添え頂ければ助かります。
というか、このブログ一応アフィリエイトもできるブログらしいのに、全然アフィってないのは私だけでしょうか……一応MVとAceだけアフィ入れましたけど、そもそもこのブログ見る人はMVとか持ってそうですし、あんまり意味はないですね。
基本的に、私がやることに意味はあまりないのですが、家に帰るとついダラダラとしてしまい、とりとめなくソシャゲなどにかまけてしまうので、少しはシャキッとしようと思い、毎日のブログを思い立ちました。
仲間内でやっているゲーム作りですが、現状はチュートリアルがそろそろ出来上がる頃です。
最終的には、ひたすら塔を登る、巨大なデータベースのゲームにしようと考えております。
現状武器種類が99種(中には1個しかない特殊な種類もありますが)、武器が2000種−99(武器の種類分けインデックス用にいくつか使っているため、99減ります)です。
アクターは最終的に2000−α(これもインデックス用)、防具が2000、アイテムが2000、敵が2000、スキル、ステート、コモンイベント、その他諸々全てのデータベースを最大限利用しようと考えております。
また、プラグインさえ見つかれば、MAP最大数だけは限界突破し、作れる限り最大の容量でゲームを作るのが目標ですが、……さすがに全部作りきって限界突破までしたらいつまでかかるのかわからないですので、少しは自重する予定です。
また、私にはプラグインを作ることはできないので、プラグインこんなのがあるよ!と紹介したいものがあれば、またこちらのブログでも紹介させていただきます。
今回のようにダラダラした日記を書くこともありますが、大目に見てやってください。
また明日、MVについてのアレコレを楽しみにしていただけたら幸いです!
【このカテゴリーの最新記事】
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2017年01月19日
7日目.イベント作成D
4−7.条件分岐
基本的には文字通り、「条件」を設定することで「分岐」する、というイベントです。
条件分岐の設定の仕方には2つあります。
4−7−1.選択肢の表示
プレイヤーに選択肢を与えることで物語を分岐させる方法です。
物語を完全にこの選択肢で分岐させたいのであれば、さらにスイッチや変数などを利用します。
選択肢
基本6つまでしか設定できません(十分だとは思いますが)。
背景
文章の表示と同じ種類があります。
ウィンドウ位置
「右」「中」「左」があります。それぞれウィンドウの位置を調整することができます。
デフォルト
選択肢を表示した時、デフォルトでどの選択肢が選ばれているのかということです。
「なし」にすると、選択肢は何も選ばれていない状態で表示されます。
キャンセル
【Escキー】、または【右クリック】、【二本指でのタップ】などキャンセル行動を行った際、自動選択される選択肢です。
「分岐」を選ぶと、キャンセル時に行われるさらなる分岐を作ります。
「禁止」を選ぶと、キャンセルがそもそもできなくなります。
また、中級者向けかとは思いますが、木製ペンギン様のHP、「ペンギンの寝床」様にて、選択肢拡張というプラグイン(機能拡張を行うプログラムのこと)が配布されています。
使える機能としては、
・選択肢を7つ以上に増やす
・選択肢の表示位置をpixel単位で設定する
・選択肢をそもそも表示するかどうかの設定を細かく行う
ということができます。
とても有用なプラグインですので、慣れて来たら使ってみるといいと思います。
4−7−2.条件分岐
こちらは、「条件」を細かく設定し、条件に合った場合にのみ行う「分岐」を設定します。
条件として設定できるものは、
・スイッチがONかOFFか
・変数が定数以上か以下か。または別の変数と比べてどうか。
・タイマーが規定以上残っているか、または規定以上減っているか
・アクターがどのような状態にあるか
・敵キャラがどのような状態にあるか
・船など、乗り物に乗っているか
・お金・アイテム・武器・防具などの所持状況・何のボタンが押されているか
・その他スクリプトで確認できる状況 お気付きかと思いますが、ほとんどのものを条件として指定することができます。
これらの条件を指定し、組み合わせ、条件が重なると、条件に合った場合にイベントが動くようにできます。
また、逆に条件が合わない場合にイベントが動くようにもできます。両方の設定ももちろん可能です。
基本的にはスイッチや変数で条件設定することが多いですが、アクターなどで制御できる場合にはそちらで設定した方が、スイッチや変数の使用数を無駄に減らすことがなくていいと思います。
例)背後(右)から話しかけた時とそのほかの方向から話しかけた時とで反応が違うNPC
このように設定することで、背後(右)から話しかけられた場合にだけNPCが怒る、というシチュエーションを作ることができます。
この時、さらに片方だけスイッチをONにしたり、背後からの場合だけ戦闘を起こしたりすれば……夢が広がりますね!
例)スイッチ1と2と3と4が両方入っていないと作動しないイベント
スイッチは出現条件で2つまで設定できますが、それ以上はこの「条件分岐」にて設定します。
ページを増やして出現条件とセルフスイッチで設定する方法もありますが、無駄にページ数が増えて混乱の元になるのと、またセルフスイッチも4つしかないので避けた方が無難です。管理できるのであればどちらでも構いませんが。
条件分岐でやる方法
ページを増やす方法
このように条件を設定しつつ、プレイヤーにその条件をクリアするよう文章で促します。
条件をクリアしたらスイッチまたは変数で先に進めるように設定し、また条件を提示し……
基本的にはこの繰り返しでRPGを作って行きます。
ぶっちゃけると、もうここまで見て頂いた方は、すでにRPGを作るだけの知識を得ているはずです。
明日以降も知識の共有はして行きますが、RPGツクールはたったこれだけの簡単な知識だけでも、ゲームを作ることができる便利なツールです。
是非、ご自身で作った物語を形にして見て下さい!
--------------------
というところで本日は短いですが終わります。
明日以降は、あればあったで便利だけど、別に使わなくても作れるかなぁ?という便利かもしれない知識を共有して行こうと思います。
とても、すごく基本的なことからやりますので、よろしければまた覗きに来て頂けたら幸いです。
基本的には文字通り、「条件」を設定することで「分岐」する、というイベントです。
条件分岐の設定の仕方には2つあります。
4−7−1.選択肢の表示
プレイヤーに選択肢を与えることで物語を分岐させる方法です。
物語を完全にこの選択肢で分岐させたいのであれば、さらにスイッチや変数などを利用します。
選択肢
基本6つまでしか設定できません(十分だとは思いますが)。
背景
文章の表示と同じ種類があります。
ウィンドウ位置
「右」「中」「左」があります。それぞれウィンドウの位置を調整することができます。
デフォルト
選択肢を表示した時、デフォルトでどの選択肢が選ばれているのかということです。
「なし」にすると、選択肢は何も選ばれていない状態で表示されます。
キャンセル
【Escキー】、または【右クリック】、【二本指でのタップ】などキャンセル行動を行った際、自動選択される選択肢です。
「分岐」を選ぶと、キャンセル時に行われるさらなる分岐を作ります。
「禁止」を選ぶと、キャンセルがそもそもできなくなります。
また、中級者向けかとは思いますが、木製ペンギン様のHP、「ペンギンの寝床」様にて、選択肢拡張というプラグイン(機能拡張を行うプログラムのこと)が配布されています。
使える機能としては、
・選択肢を7つ以上に増やす
・選択肢の表示位置をpixel単位で設定する
・選択肢をそもそも表示するかどうかの設定を細かく行う
ということができます。
とても有用なプラグインですので、慣れて来たら使ってみるといいと思います。
4−7−2.条件分岐
こちらは、「条件」を細かく設定し、条件に合った場合にのみ行う「分岐」を設定します。
条件として設定できるものは、
・スイッチがONかOFFか
・変数が定数以上か以下か。または別の変数と比べてどうか。
・タイマーが規定以上残っているか、または規定以上減っているか
・アクターがどのような状態にあるか
・敵キャラがどのような状態にあるか
・船など、乗り物に乗っているか
・お金・アイテム・武器・防具などの所持状況・何のボタンが押されているか
・その他スクリプトで確認できる状況 お気付きかと思いますが、ほとんどのものを条件として指定することができます。
これらの条件を指定し、組み合わせ、条件が重なると、条件に合った場合にイベントが動くようにできます。
また、逆に条件が合わない場合にイベントが動くようにもできます。両方の設定ももちろん可能です。
基本的にはスイッチや変数で条件設定することが多いですが、アクターなどで制御できる場合にはそちらで設定した方が、スイッチや変数の使用数を無駄に減らすことがなくていいと思います。
例)背後(右)から話しかけた時とそのほかの方向から話しかけた時とで反応が違うNPC
このように設定することで、背後(右)から話しかけられた場合にだけNPCが怒る、というシチュエーションを作ることができます。
この時、さらに片方だけスイッチをONにしたり、背後からの場合だけ戦闘を起こしたりすれば……夢が広がりますね!
例)スイッチ1と2と3と4が両方入っていないと作動しないイベント
スイッチは出現条件で2つまで設定できますが、それ以上はこの「条件分岐」にて設定します。
ページを増やして出現条件とセルフスイッチで設定する方法もありますが、無駄にページ数が増えて混乱の元になるのと、またセルフスイッチも4つしかないので避けた方が無難です。管理できるのであればどちらでも構いませんが。
条件分岐でやる方法
ページを増やす方法
このように条件を設定しつつ、プレイヤーにその条件をクリアするよう文章で促します。
条件をクリアしたらスイッチまたは変数で先に進めるように設定し、また条件を提示し……
基本的にはこの繰り返しでRPGを作って行きます。
ぶっちゃけると、もうここまで見て頂いた方は、すでにRPGを作るだけの知識を得ているはずです。
明日以降も知識の共有はして行きますが、RPGツクールはたったこれだけの簡単な知識だけでも、ゲームを作ることができる便利なツールです。
是非、ご自身で作った物語を形にして見て下さい!
--------------------
というところで本日は短いですが終わります。
明日以降は、あればあったで便利だけど、別に使わなくても作れるかなぁ?という便利かもしれない知識を共有して行こうと思います。
とても、すごく基本的なことからやりますので、よろしければまた覗きに来て頂けたら幸いです。
2017年01月18日
6日目.イベント作成C
さっそくですが、前回の答え合わせから。
例題1:
スイッチ:「俺、この戦いが終わったら、彼女と結婚するんだ」
結果:戦いで死んだ
こういうことですね(笑)
例題2:
スイッチ1:「ここには罠は少ないから大丈夫さ!」
結果1:罠にかかって死んだ
スイッチ2:ひとつしかない罠に男がかかった
結果2:俺は助かった
これも、こういうことですね。
スイッチ1の結果によりセルフスイッチが入り、結果罠自体がなくなるという結果です。
例題3:
3つのボトルのどれかに毒が入っている。
3人の男のうち、2人がそれぞれ好きなボトルを手に取った。
俺に残されたボトルは残り1つだ。残り物に福があれば良いが。
スイッチ1:ボトル1を男1に取られる
スイッチ2:ボトル2を男2に取られる
スイッチ3:俺に残されたボトル3を選ぶ
結果:どう足掻いても男が選ぶボトルが固定される
こういうことですね。
--------------------
4−6.変数について
宣言通り、今回は変数についてです。
変数とは、スイッチの発展形だと思うとわかりやすいと思います。
スイッチは「ON」か「OFF」しか設定できませんが、変数は基本的には何でも設定できます。
とはいえ、普通にイベントコマンドを選択する場合は数字が主な記憶内容になります。
「変数」を操作するには、イベントコマンド[変数の操作]を設定します。
変数
操作対象となる変数を指定します。[一括]を選択すると、同時に複数の連続した変数を操作対象に指定出来ます。連続していなければいけないので、使い道は少ないですが、連続させることさえできればとても有効的な項目です。
操作
操作対象となる変数に、どういう操作を行うのかを選択します。下記の「オペランド」がその対象となる数値です。
代入
オペランドの数値をそのまま変数に格納します。
加算
オペランドの数値を変数の数値に足します。
例えば元々20の変数に20加算すれば、40となります。
減算
オペランドの数値を変数の数値から引きます。
例えば元々40の変数に20減算すれば、20となります。
乗算
オペランドの数値を変数の数値に掛けます。
例えば元々20の数値に2を乗算すれば、40となります。
除算
オペランドの数値を変数の数値で割ります。
例えば元々40の数値に2を除算すれば、20となります。
剰余
オペランドの数値を変数の数値で割り、その余りを変数に格納します。
例えば222の数値を10で剰余すれば、22÷10=22余り2なので、2となります。
オペランド
[操作]で扱う数値を指定します。
定数
入力欄に入力した数値
変数
指定した変数に格納されている数値
乱数
指定した 2 つの数値の間で発生するランダムな数値
ゲームデータ
指定したアイテムの所持数など、ゲーム内の各種データの数値
スクリプト
スクリプトは上級者向けの機能ですので、後日お話しますが、ツクマテで、トリアコンタン様がこういうものを作ってらっしゃいますので、上級者の方は参考にするとよいでしょう。 ちなみにスクリプトを使うと、数字以外のものを変数のオペラントに指定することも可能です。
例)数値入力の処理により、変数1に入っている3桁の数値がある。これを変数2に百の位、変数3に十の位、変数4に一の位をそれぞれ入れたい。
変数ID:変数名
001:元の数値
002:100の位
003:10の位
004:1の位
005:計算用変数
解答)
◆数値入力の処理:元の数値, 3桁
◆注釈:変数を2〜4に代入します
◆変数の操作:#0002..0004 = 元の数値
◆注釈:2の数値は100で除算すればあっさり答えが出るので除算します。
◆変数の操作:#0002 100の位 /= 100
◆注釈:次に、10の位のうち、100の位が邪魔なので、それを処理します。
◆注釈:先ほど出した100の位を計算用変数に代入し……
◆変数の操作:#0005 計算用変数 = 100の位
◆注釈:それに100を乗算で、邪魔な100の位と同じ数値を出します。
◆変数の操作:#0005 計算用変数 *= 100
◆注釈:これを、10の位から減算で、100の位が消えますので、
◆変数の操作:#0003 10の位 -= 計算用変数
◆注釈:後は10で除算し、10の位は完成です。
◆変数の操作:#0003 10の位 /= 10
◆注釈:最後に、1の位は10の剰余で計算できます。
◆変数の操作:#0004 1の位 %= 10
さて、先ほどスイッチの発展形だと申し上げましたが、
実際、私は連続したイベントを起こす際、変数をスイッチとして使うことも多いです。
イベントが1段階進むごとに、対応する変数の値を1上げてやれば(もしくは、どこまで進んだかを表す数を代入してやれば)、イベントがどこまで進んだのかを記録できるからです。
例えばメインシナリオとサブシナリオがある場合、メインシナリオがある程度進まないと見付けられないクエストを作成することもできます。逆に、メインシナリオがある程度進むと受けられなくなるサブシナリオを作成することもできます。
長い長いメインシナリオがある場合、変数ならば数値としてならどこまでも記録可能ですので、スイッチの最大個数である5000を超えて記録することが可能です(そこまで長いシナリオを作るのは少し大変ですが)。
また、スイッチは至るところに配置すると思いますので、どれがどのスイッチだったのか、スイッチの名前だけでは忘れてしまって……ということも防げたりします。
上級者の方であれば、スクリプトを使うことにより、このようなこともできます。
手順1.予め、必要のないアクター99の名前を「アクト」と決めておく
手順2.最初は名前を知らないアクター2の名前を「???」にしておく。名前が???のまま仲間になる。
手順3.スクリプトにてアクター「アクト」の名前($gameActors.actor(99).name)を変数1に取得
手順4.アクター「???」が、「俺の名前はアクトだ」と名乗る
手順5.スクリプトで「$gameActors.actor(2).setName("$gameVariables.value(1)")」と指定することにより、アクター2の名前が「???」から「アクト」に変わる
名前も知らないアクター、というのは良くあるのですが、名前を知らないはずなのになりゆきで共闘することになった場合、共闘になった瞬間に名前バレするのを防ぐことができます。
まぁプレイヤーに決めさせれば解決なんですがw
--------------------
今回は変数についてでした。
次回は条件分岐についてお話します。
また明日、お会いしましょう。
例題1:
スイッチ:「俺、この戦いが終わったら、彼女と結婚するんだ」
結果:戦いで死んだ
こういうことですね(笑)
例題2:
スイッチ1:「ここには罠は少ないから大丈夫さ!」
結果1:罠にかかって死んだ
スイッチ2:ひとつしかない罠に男がかかった
結果2:俺は助かった
これも、こういうことですね。
スイッチ1の結果によりセルフスイッチが入り、結果罠自体がなくなるという結果です。
例題3:
3つのボトルのどれかに毒が入っている。
3人の男のうち、2人がそれぞれ好きなボトルを手に取った。
俺に残されたボトルは残り1つだ。残り物に福があれば良いが。
スイッチ1:ボトル1を男1に取られる
スイッチ2:ボトル2を男2に取られる
スイッチ3:俺に残されたボトル3を選ぶ
結果:どう足掻いても男が選ぶボトルが固定される
こういうことですね。
--------------------
4−6.変数について
宣言通り、今回は変数についてです。
変数とは、スイッチの発展形だと思うとわかりやすいと思います。
スイッチは「ON」か「OFF」しか設定できませんが、変数は基本的には何でも設定できます。
とはいえ、普通にイベントコマンドを選択する場合は数字が主な記憶内容になります。
「変数」を操作するには、イベントコマンド[変数の操作]を設定します。
変数
操作対象となる変数を指定します。[一括]を選択すると、同時に複数の連続した変数を操作対象に指定出来ます。連続していなければいけないので、使い道は少ないですが、連続させることさえできればとても有効的な項目です。
操作
操作対象となる変数に、どういう操作を行うのかを選択します。下記の「オペランド」がその対象となる数値です。
代入
オペランドの数値をそのまま変数に格納します。
加算
オペランドの数値を変数の数値に足します。
例えば元々20の変数に20加算すれば、40となります。
減算
オペランドの数値を変数の数値から引きます。
例えば元々40の変数に20減算すれば、20となります。
乗算
オペランドの数値を変数の数値に掛けます。
例えば元々20の数値に2を乗算すれば、40となります。
除算
オペランドの数値を変数の数値で割ります。
例えば元々40の数値に2を除算すれば、20となります。
剰余
オペランドの数値を変数の数値で割り、その余りを変数に格納します。
例えば222の数値を10で剰余すれば、22÷10=22余り2なので、2となります。
オペランド
[操作]で扱う数値を指定します。
定数
入力欄に入力した数値
変数
指定した変数に格納されている数値
乱数
指定した 2 つの数値の間で発生するランダムな数値
ゲームデータ
指定したアイテムの所持数など、ゲーム内の各種データの数値
スクリプト
スクリプトは上級者向けの機能ですので、後日お話しますが、ツクマテで、トリアコンタン様がこういうものを作ってらっしゃいますので、上級者の方は参考にするとよいでしょう。 ちなみにスクリプトを使うと、数字以外のものを変数のオペラントに指定することも可能です。
例)数値入力の処理により、変数1に入っている3桁の数値がある。これを変数2に百の位、変数3に十の位、変数4に一の位をそれぞれ入れたい。
変数ID:変数名
001:元の数値
002:100の位
003:10の位
004:1の位
005:計算用変数
解答)
◆数値入力の処理:元の数値, 3桁
◆注釈:変数を2〜4に代入します
◆変数の操作:#0002..0004 = 元の数値
◆注釈:2の数値は100で除算すればあっさり答えが出るので除算します。
◆変数の操作:#0002 100の位 /= 100
◆注釈:次に、10の位のうち、100の位が邪魔なので、それを処理します。
◆注釈:先ほど出した100の位を計算用変数に代入し……
◆変数の操作:#0005 計算用変数 = 100の位
◆注釈:それに100を乗算で、邪魔な100の位と同じ数値を出します。
◆変数の操作:#0005 計算用変数 *= 100
◆注釈:これを、10の位から減算で、100の位が消えますので、
◆変数の操作:#0003 10の位 -= 計算用変数
◆注釈:後は10で除算し、10の位は完成です。
◆変数の操作:#0003 10の位 /= 10
◆注釈:最後に、1の位は10の剰余で計算できます。
◆変数の操作:#0004 1の位 %= 10
さて、先ほどスイッチの発展形だと申し上げましたが、
実際、私は連続したイベントを起こす際、変数をスイッチとして使うことも多いです。
イベントが1段階進むごとに、対応する変数の値を1上げてやれば(もしくは、どこまで進んだかを表す数を代入してやれば)、イベントがどこまで進んだのかを記録できるからです。
例えばメインシナリオとサブシナリオがある場合、メインシナリオがある程度進まないと見付けられないクエストを作成することもできます。逆に、メインシナリオがある程度進むと受けられなくなるサブシナリオを作成することもできます。
長い長いメインシナリオがある場合、変数ならば数値としてならどこまでも記録可能ですので、スイッチの最大個数である5000を超えて記録することが可能です(そこまで長いシナリオを作るのは少し大変ですが)。
また、スイッチは至るところに配置すると思いますので、どれがどのスイッチだったのか、スイッチの名前だけでは忘れてしまって……ということも防げたりします。
上級者の方であれば、スクリプトを使うことにより、このようなこともできます。
手順1.予め、必要のないアクター99の名前を「アクト」と決めておく
手順2.最初は名前を知らないアクター2の名前を「???」にしておく。名前が???のまま仲間になる。
手順3.スクリプトにてアクター「アクト」の名前($gameActors.actor(99).name)を変数1に取得
手順4.アクター「???」が、「俺の名前はアクトだ」と名乗る
手順5.スクリプトで「$gameActors.actor(2).setName("$gameVariables.value(1)")」と指定することにより、アクター2の名前が「???」から「アクト」に変わる
名前も知らないアクター、というのは良くあるのですが、名前を知らないはずなのになりゆきで共闘することになった場合、共闘になった瞬間に名前バレするのを防ぐことができます。
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今回は変数についてでした。
次回は条件分岐についてお話します。
また明日、お会いしましょう。
2017年01月17日
5日目-2.イベント作成B
4−5.スイッチについて
スイッチと言えば何を想像しますか?
……ゲームにおいても、スイッチというものは、今あなたが想像したものと同じ役割を果たします。
例えば、
1.電灯のスイッチを入れれば、電灯が点灯します。
2.ケトルのスイッチを入れれば、水を沸かすためにケトルに熱が入ります。
これをMV風に言い換えると、こうなります。
1.【スイッチ番号1:電灯】をON→フェードイン(暗転から回復する処理)を行います。
2.【スイッチ番号2:ケトル】をON→ケトルが沸くまでのタイマー(3分)をセット。タイマーが終了する前に話しかけられたら、メッセージ「まだお湯は沸いていないようだ」を流す→タイマー終了と同時に「お湯が沸いたようだ。触ると熱い」にメッセージを変更。
使い方例:宝箱
宝箱のイベントは、実は右クリックの簡単作成で作れてしまうのですが、この宝箱にも使われている「セルフスイッチ」というものも、スイッチの一種です。
セルフスイッチは【そのイベント限定のスイッチ】となり、他のイベントには効果を及ぼしません。
SEとは、サウンドエフェクトです。箱を開ける時の音ですね。「移動ルートの設定」については、今は覚えなくて構いません。
簡単作成の宝箱の場合、この「セルフスイッチ」によって、一度開けた宝箱を空いたままの状態にしておくことができます。
このセルフスイッチとは違い、スイッチはこの世界全部に通じるスイッチだと考えるとわかりやすいと思います。
では、スイッチを使って2つの隣り合った宝箱を作ってみます。
片方を開けると、もう片方が開かなくなる……そんな趣向です。
宝箱1
宝箱2
このようにすると、プレイヤーからは
このように、どちらに何が入っているのかわかりませんし、片方開けたらもう片方が開かなくなる、なんてわかりませんよね?
もしかしたら片方はミミックで、もう片方が一攫千金かもしれませんし、両方ハズレ、両方大当たりかもしれません。夢が広がりますね。
スイッチは宝箱だけではなく、色々なものに使えます。
例えば、スイッチによって一度通った道を記憶しておき、
再度同じところを通ったら「ここはさっき通った場所だ。どうやら迷ったようだ」と表示させたり。
例えば、一度こなしたイベントをもう一度頼まれないようにするために、イベントをこなしたというスイッチを入れておいたり。
明日お話する、「変数」というものと組み合わせると、さらに色々なことができるようになります。
今回は、「スイッチを入れる」→「結果何かが変わる」ものだと理解してもらえれば大丈夫です。
宿題として例題を挙げて、本日は終わりにしましょう。
以下の文章から、スイッチと、そのスイッチに対する結果を挙げましょう。
例題1:
「俺、この戦いが終わったら、彼女と結婚するんだ」と言った男が、戦いで死んだ。
例題2:
「ここには罠は少ないから大丈夫さ!」と言った男が罠にかかって死んだ。ひとつしかない罠に男がかかったので、俺は助かった。
例題3:
3つのボトルのどれかに毒が入っている。
3人の男のうち、2人がそれぞれ好きなボトルを手に取った。
俺に残されたボトルは残り1つだ。残り物に福があれば良いが。
簡単ですよね?……多分。
スイッチと言えば何を想像しますか?
……ゲームにおいても、スイッチというものは、今あなたが想像したものと同じ役割を果たします。
例えば、
1.電灯のスイッチを入れれば、電灯が点灯します。
2.ケトルのスイッチを入れれば、水を沸かすためにケトルに熱が入ります。
これをMV風に言い換えると、こうなります。
1.【スイッチ番号1:電灯】をON→フェードイン(暗転から回復する処理)を行います。
2.【スイッチ番号2:ケトル】をON→ケトルが沸くまでのタイマー(3分)をセット。タイマーが終了する前に話しかけられたら、メッセージ「まだお湯は沸いていないようだ」を流す→タイマー終了と同時に「お湯が沸いたようだ。触ると熱い」にメッセージを変更。
使い方例:宝箱
宝箱のイベントは、実は右クリックの簡単作成で作れてしまうのですが、この宝箱にも使われている「セルフスイッチ」というものも、スイッチの一種です。
セルフスイッチは【そのイベント限定のスイッチ】となり、他のイベントには効果を及ぼしません。
SEとは、サウンドエフェクトです。箱を開ける時の音ですね。「移動ルートの設定」については、今は覚えなくて構いません。
簡単作成の宝箱の場合、この「セルフスイッチ」によって、一度開けた宝箱を空いたままの状態にしておくことができます。
このセルフスイッチとは違い、スイッチはこの世界全部に通じるスイッチだと考えるとわかりやすいと思います。
では、スイッチを使って2つの隣り合った宝箱を作ってみます。
片方を開けると、もう片方が開かなくなる……そんな趣向です。
宝箱1
宝箱2
このようにすると、プレイヤーからは
このように、どちらに何が入っているのかわかりませんし、片方開けたらもう片方が開かなくなる、なんてわかりませんよね?
もしかしたら片方はミミックで、もう片方が一攫千金かもしれませんし、両方ハズレ、両方大当たりかもしれません。夢が広がりますね。
スイッチは宝箱だけではなく、色々なものに使えます。
例えば、スイッチによって一度通った道を記憶しておき、
再度同じところを通ったら「ここはさっき通った場所だ。どうやら迷ったようだ」と表示させたり。
例えば、一度こなしたイベントをもう一度頼まれないようにするために、イベントをこなしたというスイッチを入れておいたり。
明日お話する、「変数」というものと組み合わせると、さらに色々なことができるようになります。
今回は、「スイッチを入れる」→「結果何かが変わる」ものだと理解してもらえれば大丈夫です。
宿題として例題を挙げて、本日は終わりにしましょう。
以下の文章から、スイッチと、そのスイッチに対する結果を挙げましょう。
例題1:
「俺、この戦いが終わったら、彼女と結婚するんだ」と言った男が、戦いで死んだ。
例題2:
「ここには罠は少ないから大丈夫さ!」と言った男が罠にかかって死んだ。ひとつしかない罠に男がかかったので、俺は助かった。
例題3:
3つのボトルのどれかに毒が入っている。
3人の男のうち、2人がそれぞれ好きなボトルを手に取った。
俺に残されたボトルは残り1つだ。残り物に福があれば良いが。
簡単ですよね?……多分。
5日目.イベント作成A
本日は、内容に入る前に前回の答え合わせから。
例題1)死んでる人(難易度★☆☆☆☆)
シチュエーション:話しかけても(決定ボタンを押しても)、反応がない。
解答
解説
チェックポイントは5つです。
・出現条件が空欄であること
(空欄以外では、条件が満たされなければ出現しない)
・すり抜けにチェックがないこと
(死体と重なってしまうため)
・プライオリティが「通常キャラと同じ」であること
(死体と重なってしまうため)
・トリガーが「決定ボタン」であること
(内容がないのでプレイヤーから接触・イベントから接触でも構いませんが、余計な操作をしない方が無駄なバグを出さずに済みます。自動と並列は論外です)
・向き固定チェックは入れても入れなくても同じ結果になりますが、気になるなら入れておくといいでしょう。
例題2)PT内の特定の仲間が死んだ時、イベント設置場所に遺体があり、話しかけても死んでいるため、反応がない。(難易度★★☆☆☆)
解答
解説
チェックポイントは2つ。
・2P目が、デフォルト状態に出現条件(死ぬ予定のアクター)が設定されていること
(これが設定されていないと、死んでもいないのに死体が出現しているため。また、右のページが優先なので、ページが逆になっている場合も不正解)
・1P目が例題1と同じ状態であること
(死んだ後は例題1と同じ状況なので当たり前ですね)
解答
解説
チェックポイントは2つ。
・3P、または2P目に神父様が出現条件のデフォルトページがあること
・その他が例題2と同じ状態であること。
(1P目が例題1と同じでなくてはいけないのも同じです)
--------------------
本日より、本格的にイベント作成の中身に入っていきます。
そのため、内容を少し短めにしたものを投稿し、場合によっては1日2度投稿という形にしたいと思います。
また、イベントコマンドを順番に紹介するわけではなく、重要だと思うところから順に独断でやっていきます。
ご理解をお願いします。
また、投下してから気付きましたが、バックスラッシュは、このブログでは¥と表示されてしまうようです。
脳内補完でお願いします(苦笑)
--------------------
4−4.文章の表示
さて、本日は文章の表示についてです。
実行内容をダブルクリックし、文章の表示を選びます。
顔……ダブルクリックすると、表示させたい顔を選ぶことができます。誰かが話しているように見せたい時などに使うと良いでしょう。
背景……ウィンドウ、暗くする、透明から選ぶことができます。
ウィンドウ
他のところでも使うウィンドウと同じような形式のウィンドウを使います。
暗くする
ウィンドウを使わず、背景を暗くするだけにとどめます。
透明
背景を暗くすることもせず、文字のみを表示します。
EX.その他のウィンドウを使いたい場合
後日紹介する、「画像の表示」を使い、ウィンドウを自作することもできます。
文章の表示……文字通り、文章を入力する欄です。
文章入力欄にカーソルを合わせて少し待つと、
このようなヘルプが出て来ます(マウスを入力欄から離すと消えます)。
これらは制御文字と呼ばれるもので、色々な効果に使えます。
\V[n]……後日説明する、変数と呼ばれるものを表示します。例えば\V[2]とすれば、2番の変数を表示します。
\N[n]……n番のアクターの名前を表示します。アクターの名前をプレイヤーに委ねるような場合に使います。
\P[n]……パーティメンバーn番のアクターの名前を表示します。
\G……通貨の単位を表示します。通貨の単位が冒険中に切り替わる場合などに使います。
\C[n]……文字の色を変えます。元の色に戻したい場合は、\C[0]で戻します。文字の色は以下の通りです。
\{……文字を一段階大きくします。複数重ねると6段階まで大きくなります。比較は以下の通りです。
\}……文字を一段階小さくします。複数重ねてもあまり小さくはなりません。また、大きくなった文字を小さくすることで元に戻すこともできます。標準からの比較は以下の通りです。
\\……「\」と表示されます。
\$……この制御文字が来た時に、所持金を表示します。
\.……0.25秒、プレイヤーに待ってもらう処理(ウェイト)をかけます。
\|……1秒、ウェイトをかけます。
\!……プレイヤーのボタン入力を待ちます。ボタンを押すと続きを表示します。
\>……同じ行の残りの文字を一瞬で表示します。
\<……\>の効果を取り消します。
\^……文章表示後の入力待ちをせず、プレイヤーがボタンを押さなくても文章が先に進みます。
後日説明しますが、[n]となっている制御文字には、ゲームデータを参照するスクリプト言語を入れることで、さらに細かく文章を設定することができるようになります。
使い方一例
1.プレイヤーに名前を決めさせた直後に確認する
入力:
\N[1]、という名前なのですね。
……どこかで聞いたような?
結果:
2.パーティメンバーに呼びかける
入力:
\P[3]、どうか彼を助けてやってくれ!
結果:
3.テストの点数を変数1にて処理し、その結果を教師の口から伝える
入力:
\V[1]点……さすがにこの結果は溜息しか出ないぞ?
結果:
4.通貨単位をイベントで変更し、その変更された単位を告知する
入力:
お前らの国は俺が支配した!
まず手始めに通貨の単位を変えてやる!
今から貴様らの国の通貨は「\G」だ!
結果:
*ちなみに、通貨単位を変えるには、後日説明する「スクリプト」を使い、
「$dataSystem.currencyUnit = 'お金の単位'」と入力することで変更可能です。
他の例についてですが、他の例はやりながら自分で覚えた方がいいと思いますので割愛します。
さて。
今回は記事をふたつに分けます。
次の投稿は23時頃になる予定です。
例題1)死んでる人(難易度★☆☆☆☆)
シチュエーション:話しかけても(決定ボタンを押しても)、反応がない。
解答
解説
チェックポイントは5つです。
・出現条件が空欄であること
(空欄以外では、条件が満たされなければ出現しない)
・すり抜けにチェックがないこと
(死体と重なってしまうため)
・プライオリティが「通常キャラと同じ」であること
(死体と重なってしまうため)
・トリガーが「決定ボタン」であること
(内容がないのでプレイヤーから接触・イベントから接触でも構いませんが、余計な操作をしない方が無駄なバグを出さずに済みます。自動と並列は論外です)
・向き固定チェックは入れても入れなくても同じ結果になりますが、気になるなら入れておくといいでしょう。
例題2)PT内の特定の仲間が死んだ時、イベント設置場所に遺体があり、話しかけても死んでいるため、反応がない。(難易度★★☆☆☆)
解答
解説
チェックポイントは2つ。
・2P目が、デフォルト状態に出現条件(死ぬ予定のアクター)が設定されていること
(これが設定されていないと、死んでもいないのに死体が出現しているため。また、右のページが優先なので、ページが逆になっている場合も不正解)
・1P目が例題1と同じ状態であること
(死んだ後は例題1と同じ状況なので当たり前ですね)
解答
解説
チェックポイントは2つ。
・3P、または2P目に神父様が出現条件のデフォルトページがあること
・その他が例題2と同じ状態であること。
(1P目が例題1と同じでなくてはいけないのも同じです)
--------------------
本日より、本格的にイベント作成の中身に入っていきます。
そのため、内容を少し短めにしたものを投稿し、場合によっては1日2度投稿という形にしたいと思います。
また、イベントコマンドを順番に紹介するわけではなく、重要だと思うところから順に独断でやっていきます。
ご理解をお願いします。
また、投下してから気付きましたが、バックスラッシュは、このブログでは¥と表示されてしまうようです。
脳内補完でお願いします(苦笑)
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4−4.文章の表示
さて、本日は文章の表示についてです。
実行内容をダブルクリックし、文章の表示を選びます。
顔……ダブルクリックすると、表示させたい顔を選ぶことができます。誰かが話しているように見せたい時などに使うと良いでしょう。
背景……ウィンドウ、暗くする、透明から選ぶことができます。
ウィンドウ
他のところでも使うウィンドウと同じような形式のウィンドウを使います。
暗くする
ウィンドウを使わず、背景を暗くするだけにとどめます。
透明
背景を暗くすることもせず、文字のみを表示します。
EX.その他のウィンドウを使いたい場合
後日紹介する、「画像の表示」を使い、ウィンドウを自作することもできます。
文章の表示……文字通り、文章を入力する欄です。
文章入力欄にカーソルを合わせて少し待つと、
このようなヘルプが出て来ます(マウスを入力欄から離すと消えます)。
これらは制御文字と呼ばれるもので、色々な効果に使えます。
\V[n]……後日説明する、変数と呼ばれるものを表示します。例えば\V[2]とすれば、2番の変数を表示します。
\N[n]……n番のアクターの名前を表示します。アクターの名前をプレイヤーに委ねるような場合に使います。
\P[n]……パーティメンバーn番のアクターの名前を表示します。
\G……通貨の単位を表示します。通貨の単位が冒険中に切り替わる場合などに使います。
\C[n]……文字の色を変えます。元の色に戻したい場合は、\C[0]で戻します。文字の色は以下の通りです。
\{……文字を一段階大きくします。複数重ねると6段階まで大きくなります。比較は以下の通りです。
\}……文字を一段階小さくします。複数重ねてもあまり小さくはなりません。また、大きくなった文字を小さくすることで元に戻すこともできます。標準からの比較は以下の通りです。
\\……「\」と表示されます。
\$……この制御文字が来た時に、所持金を表示します。
\.……0.25秒、プレイヤーに待ってもらう処理(ウェイト)をかけます。
\|……1秒、ウェイトをかけます。
\!……プレイヤーのボタン入力を待ちます。ボタンを押すと続きを表示します。
\>……同じ行の残りの文字を一瞬で表示します。
\<……\>の効果を取り消します。
\^……文章表示後の入力待ちをせず、プレイヤーがボタンを押さなくても文章が先に進みます。
後日説明しますが、[n]となっている制御文字には、ゲームデータを参照するスクリプト言語を入れることで、さらに細かく文章を設定することができるようになります。
使い方一例
1.プレイヤーに名前を決めさせた直後に確認する
入力:
\N[1]、という名前なのですね。
……どこかで聞いたような?
結果:
2.パーティメンバーに呼びかける
入力:
\P[3]、どうか彼を助けてやってくれ!
結果:
3.テストの点数を変数1にて処理し、その結果を教師の口から伝える
入力:
\V[1]点……さすがにこの結果は溜息しか出ないぞ?
結果:
4.通貨単位をイベントで変更し、その変更された単位を告知する
入力:
お前らの国は俺が支配した!
まず手始めに通貨の単位を変えてやる!
今から貴様らの国の通貨は「\G」だ!
結果:
*ちなみに、通貨単位を変えるには、後日説明する「スクリプト」を使い、
「$dataSystem.currencyUnit = 'お金の単位'」と入力することで変更可能です。
他の例についてですが、他の例はやりながら自分で覚えた方がいいと思いますので割愛します。
さて。
今回は記事をふたつに分けます。
次の投稿は23時頃になる予定です。
2017年01月15日
4日目.イベント作成@
4.イベントを作る
イベント、というものについて先に説明します。
例えば、ゲームが開始された時に、テロップが流れるもの。
例えば、ゲームの登場人物に話しかけると、話し返してくれるもの。
店、ボスのように必ず戦う敵、........例を挙げるとキリがありませんが、イベントはRPGを作るうえで必ず必要になるものです。
クリアの概念がない、ただレベルを上げるだけのゲームであったとしても、イベントがなければ恐らくゲームとして成立しないでしょう。
4−1.イベント作成の基本
イベントを作成するには、まずを押します。
メニューバーの「モード」から「イベント」を選択したり、「F6」を押したりすることでも切り替えできます。
すると、
このように、マップ画面に格子が入るはずです。
これがイベント作成のモードです。ちなみに格子の1つ1つに1つのイベントまでしか作ることはできません。ちなみにボタンやメニューバーの「モード」から「マップ」を選択したり、「F5」を押したりすることでマップモードに切り替えできます。
真ん中にいる主人公のようなものは、主人公です。
後日説明しますが、主人公は最初「透明状態」で登場させることも可能です。
主人公ではない人物のシーンから作りたい場合、主人公を透明にしておくことで非表示にし、主人公の登場シーンで透明状態を解除すればいいのです。
また、主人公は別の場所、別のマップに自由に移動できます。
右クリックで出て来るメニューから、
このように選ぶことで、プレイヤーの初期位置を決めれば、ニューゲームはそこから開始されるようになります。
この初期位置を決めるのは後でも構いませんが、少なくとも最初のシーンが決まったら、主人公の初期位置を決めてしまいましょう。
4−2.イベントの出現条件・作動条件(トリガー)
まず、実際にイベントを作りたい場所をダブルクリックします。
するとこのような画面が立ち上がります。
画像はこのイベントがどのような姿をしているのか、という画像です。ダブルクリックで選べます。
やってみればわかると思うので割愛します。
4−2−1.出現条件
出現条件とは、このイベントがそもそも「そこにいる条件」を設定するものです。
出現条件が噛み合わない場合には、イベントはそもそも出現しません。
今は「こういうものがあるのか」程度に流し読みで構いません。内容は後日詳しく説明します。
・スイッチ条件……該当のスイッチがONになっていると出現する
・変数条件……該当の変数が、設定した数値以上になっていると出現する
・セルフスイッチ条件……セルフスイッチがONになっていると出現する
・アイテム条件……該当アイテムを持っていると出現する
・アクター条件……該当のアクターがパーティの中にいると出現する
4−2−2.自立移動
プレイヤーの動きに関わらず、このイベントがどのような動きをするかというものです。
後日「移動ルートの設定」という項目で全く同じところをしますので、今回は割愛します。
4−2−3.その他の項目
・オプション項目
【歩行アニメ】
デフォルトはONになっています。
この項目がOFFになっていると、歩行時のアニメーションを行いません。
イベントが「人物」ならば、デフォルトのままONにしておくといいでしょう。
【足踏みアニメ】
デフォルトはOFFになっています。
この項目がONになっていると、イベントがその場に留まっている状態でも足踏みを続けます。
【向き固定】
デフォルトはOFFになっています。
ONになっていると、プレイヤーが話しかけてもプレイヤーの方を向かず、元々の方向を向いたままイベントが進行します。
【すり抜け】
デフォルトはOFFになっています。
ONにすると、イベントが障害物とならず、プレイヤーがイベントをすり抜けることになります。
また、イベント同士もすり抜けます。
・プライオリティ項目
【通常キャラの下】……プレイヤーよりも下に位置する状態になり、プレイヤーはこのイベントを踏む形になります。
【通常キャラと同じ】……プレイヤーと同じ場所にあるため、【すり抜け】がONの場合でなければ、プレイヤーはこのイベントをすり抜けることはできません。【すり抜け】がONであれば踏む形になります。
【通常キャラの上】……プレイヤーよりも上に位置する状態となり、プレイヤーはこのイベントをくぐる形になります。
プライオリティ項目で注意してほしいのは、【すり抜け】が両方ともOFFの場合には、イベント同士はすり抜けることはできません。たとえプライオリティが違ったとしても、イベント同士が接触した時点でイベントが動きを止めてしまいますので注意しましょう。
ちなみにイベントが動きを阻害された場合、ほとんどの場合はそこでフリーズし、ゲームそのものの進行が止まります。致命的なバグになりますので注意して下さい。
・トリガー項目
【決定ボタン】……プレイヤーが話しかけるまで、イベントは自発的には行動しません。
【プレイヤーから接触】……プレイヤー側がイベントに接触する(正確にはイベントに向かって歩こうとしたり、イベントと重なる行動をする)まで、イベントは自発的には行動しません。接触したら決定ボタンを押さなくても勝手にイベントを開始します。
【イベントから接触】……プレイヤーが立ち止まっている場合でも、イベントがプレイヤーと接触するとイベントを開始します。
【自動実行】……この項目を選んだ場合、プレイヤーが同じマップに侵入したら、「条件が合う」、かつ「優先度の高い」イベントから順に勝手にイベントを開始します。
【並列処理】プレイヤーや他のイベントの動きに関わらず、条件さえ揃えば自動的にイベントを実行します。プライオリティの最後で説明をした「フリーズ」の状態でも、条件さえ揃えば並列処理したイベントは動きます。
4−3.イベントのページ
イベントには、いくつかのページを設定することができます。上の方に
このような項目があるのがわかりますか?
名前はイベントを管理するための名前なので任意で入れて頂いて構いません。
メモは文字通りメモです。
【EVページ作成】……今開いているイベントページの右に、新しいイベントページを作成します。
【EVページコピー】……今開いているイベントページを一時的に記憶します。
【EVページ貼り付け】……一時的に記憶したイベントページを、今開いているイベントページの右に貼り付けます。
【EVページ削除】……今開いているイベントページを削除します。
【EVページクリア】……今開いているイベントページを白紙(デフォルト状態)に戻します。
いずれも、右下の【適用】【OK】ボタンのどちらかを押すまでは保存されませんので注意して下さい。
誤ってクリアや削除してしまった場合には、慌てず【キャンセル】または右上の赤い×ボタンを押せば、保存した状態からやり直すことができます。
また、同じイベント内で、複数のページの条件が同時に満たされた場合、右のページが優先的に処理されます。
-------------------
今回は、例題をいくつか出して終了したいと思います。
答え合わせは次回に行いますので、少しだけ考えてみて下さい。
ちなみに、実行内容はまだ話していませんので、実行内容は必要ありません。
例題1)死んでる人(難易度★☆☆☆☆)
シチュエーション:話しかけても(決定ボタンを押しても)、反応がない。
例題2)PT内の特定の仲間が死んだ時、イベント設置場所に遺体があり、話しかけても死んでいるため、反応がない。(難易度★★☆☆☆)
シチュエーション1:PT内で生きている時には出現しない。
シチュエーション2:死んでPTから除外されると出現する。
シチュエーション3:話しかけても(決定ボタンを押しても)反応がない。
例題3)PT内の特定の仲間が死んだ時、イベント設置場所に遺体があり、話しかけても死んでいるため、反応がない。ただし修道院に行き、アクター「神父様」をPTに入れて連れて来ると遺体が消えている(難易度★★★☆☆)
シチュエーション1:PT内で生きている時には出現しない。
シチュエーション2:死んでPTから除外されると出現する。
シチュエーション3:話しかけても(決定ボタンを押しても)反応がない。
シチュエーション4:神父様を連れて戻って来ると遺体が消えている
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
難易度は★3にしましたが、例題3でもそこまで難しくはないと思います。
基本的に「実行内容」には何も入れる必要がないため、考えなくて構いません。
答えがわかった方は明日の答え合わせで。
イベント、というものについて先に説明します。
例えば、ゲームが開始された時に、テロップが流れるもの。
例えば、ゲームの登場人物に話しかけると、話し返してくれるもの。
店、ボスのように必ず戦う敵、........例を挙げるとキリがありませんが、イベントはRPGを作るうえで必ず必要になるものです。
クリアの概念がない、ただレベルを上げるだけのゲームであったとしても、イベントがなければ恐らくゲームとして成立しないでしょう。
4−1.イベント作成の基本
イベントを作成するには、まずを押します。
メニューバーの「モード」から「イベント」を選択したり、「F6」を押したりすることでも切り替えできます。
すると、
このように、マップ画面に格子が入るはずです。
これがイベント作成のモードです。ちなみに格子の1つ1つに1つのイベントまでしか作ることはできません。ちなみにボタンやメニューバーの「モード」から「マップ」を選択したり、「F5」を押したりすることでマップモードに切り替えできます。
真ん中にいる主人公のようなものは、主人公です。
後日説明しますが、主人公は最初「透明状態」で登場させることも可能です。
主人公ではない人物のシーンから作りたい場合、主人公を透明にしておくことで非表示にし、主人公の登場シーンで透明状態を解除すればいいのです。
また、主人公は別の場所、別のマップに自由に移動できます。
右クリックで出て来るメニューから、
このように選ぶことで、プレイヤーの初期位置を決めれば、ニューゲームはそこから開始されるようになります。
この初期位置を決めるのは後でも構いませんが、少なくとも最初のシーンが決まったら、主人公の初期位置を決めてしまいましょう。
4−2.イベントの出現条件・作動条件(トリガー)
まず、実際にイベントを作りたい場所をダブルクリックします。
するとこのような画面が立ち上がります。
画像はこのイベントがどのような姿をしているのか、という画像です。ダブルクリックで選べます。
やってみればわかると思うので割愛します。
4−2−1.出現条件
出現条件とは、このイベントがそもそも「そこにいる条件」を設定するものです。
出現条件が噛み合わない場合には、イベントはそもそも出現しません。
今は「こういうものがあるのか」程度に流し読みで構いません。内容は後日詳しく説明します。
・スイッチ条件……該当のスイッチがONになっていると出現する
・変数条件……該当の変数が、設定した数値以上になっていると出現する
・セルフスイッチ条件……セルフスイッチがONになっていると出現する
・アイテム条件……該当アイテムを持っていると出現する
・アクター条件……該当のアクターがパーティの中にいると出現する
4−2−2.自立移動
プレイヤーの動きに関わらず、このイベントがどのような動きをするかというものです。
後日「移動ルートの設定」という項目で全く同じところをしますので、今回は割愛します。
4−2−3.その他の項目
・オプション項目
【歩行アニメ】
デフォルトはONになっています。
この項目がOFFになっていると、歩行時のアニメーションを行いません。
イベントが「人物」ならば、デフォルトのままONにしておくといいでしょう。
【足踏みアニメ】
デフォルトはOFFになっています。
この項目がONになっていると、イベントがその場に留まっている状態でも足踏みを続けます。
【向き固定】
デフォルトはOFFになっています。
ONになっていると、プレイヤーが話しかけてもプレイヤーの方を向かず、元々の方向を向いたままイベントが進行します。
【すり抜け】
デフォルトはOFFになっています。
ONにすると、イベントが障害物とならず、プレイヤーがイベントをすり抜けることになります。
また、イベント同士もすり抜けます。
・プライオリティ項目
【通常キャラの下】……プレイヤーよりも下に位置する状態になり、プレイヤーはこのイベントを踏む形になります。
【通常キャラと同じ】……プレイヤーと同じ場所にあるため、【すり抜け】がONの場合でなければ、プレイヤーはこのイベントをすり抜けることはできません。【すり抜け】がONであれば踏む形になります。
【通常キャラの上】……プレイヤーよりも上に位置する状態となり、プレイヤーはこのイベントをくぐる形になります。
プライオリティ項目で注意してほしいのは、【すり抜け】が両方ともOFFの場合には、イベント同士はすり抜けることはできません。たとえプライオリティが違ったとしても、イベント同士が接触した時点でイベントが動きを止めてしまいますので注意しましょう。
ちなみにイベントが動きを阻害された場合、ほとんどの場合はそこでフリーズし、ゲームそのものの進行が止まります。致命的なバグになりますので注意して下さい。
・トリガー項目
【決定ボタン】……プレイヤーが話しかけるまで、イベントは自発的には行動しません。
【プレイヤーから接触】……プレイヤー側がイベントに接触する(正確にはイベントに向かって歩こうとしたり、イベントと重なる行動をする)まで、イベントは自発的には行動しません。接触したら決定ボタンを押さなくても勝手にイベントを開始します。
【イベントから接触】……プレイヤーが立ち止まっている場合でも、イベントがプレイヤーと接触するとイベントを開始します。
【自動実行】……この項目を選んだ場合、プレイヤーが同じマップに侵入したら、「条件が合う」、かつ「優先度の高い」イベントから順に勝手にイベントを開始します。
【並列処理】プレイヤーや他のイベントの動きに関わらず、条件さえ揃えば自動的にイベントを実行します。プライオリティの最後で説明をした「フリーズ」の状態でも、条件さえ揃えば並列処理したイベントは動きます。
4−3.イベントのページ
イベントには、いくつかのページを設定することができます。上の方に
このような項目があるのがわかりますか?
名前はイベントを管理するための名前なので任意で入れて頂いて構いません。
メモは文字通りメモです。
【EVページ作成】……今開いているイベントページの右に、新しいイベントページを作成します。
【EVページコピー】……今開いているイベントページを一時的に記憶します。
【EVページ貼り付け】……一時的に記憶したイベントページを、今開いているイベントページの右に貼り付けます。
【EVページ削除】……今開いているイベントページを削除します。
【EVページクリア】……今開いているイベントページを白紙(デフォルト状態)に戻します。
いずれも、右下の【適用】【OK】ボタンのどちらかを押すまでは保存されませんので注意して下さい。
誤ってクリアや削除してしまった場合には、慌てず【キャンセル】または右上の赤い×ボタンを押せば、保存した状態からやり直すことができます。
また、同じイベント内で、複数のページの条件が同時に満たされた場合、右のページが優先的に処理されます。
-------------------
今回は、例題をいくつか出して終了したいと思います。
答え合わせは次回に行いますので、少しだけ考えてみて下さい。
ちなみに、実行内容はまだ話していませんので、実行内容は必要ありません。
例題1)死んでる人(難易度★☆☆☆☆)
シチュエーション:話しかけても(決定ボタンを押しても)、反応がない。
例題2)PT内の特定の仲間が死んだ時、イベント設置場所に遺体があり、話しかけても死んでいるため、反応がない。(難易度★★☆☆☆)
シチュエーション1:PT内で生きている時には出現しない。
シチュエーション2:死んでPTから除外されると出現する。
シチュエーション3:話しかけても(決定ボタンを押しても)反応がない。
例題3)PT内の特定の仲間が死んだ時、イベント設置場所に遺体があり、話しかけても死んでいるため、反応がない。ただし修道院に行き、アクター「神父様」をPTに入れて連れて来ると遺体が消えている(難易度★★★☆☆)
シチュエーション1:PT内で生きている時には出現しない。
シチュエーション2:死んでPTから除外されると出現する。
シチュエーション3:話しかけても(決定ボタンを押しても)反応がない。
シチュエーション4:神父様を連れて戻って来ると遺体が消えている
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
難易度は★3にしましたが、例題3でもそこまで難しくはないと思います。
基本的に「実行内容」には何も入れる必要がないため、考えなくて構いません。
答えがわかった方は明日の答え合わせで。
3日目.主人公作成
3.主人公を作成する……前にラスボスを作成する
マップを作ったら、次に考えるべきは主人公たちです。
もちろん、すでに主人公を考えてある人は必要ないでしょうが、まだ考えてもいない人は、とりあえず主人公の枠だけ確保のため、以下のことだけ決めておきましょう。
・主人公の名前
・最終的にどの程度の強さまで容認できるか
*基準:ラスボスを倒す時に余裕で倒せてしまっていいのか、少しは苦労して欲しいのか
・ラスボス時の職業
・ラスボス時の装備
・ラスボス時の仲間
・一番強い敵はラスボスでいいのか?
他の事項は後回しでもなんとかなりますが、少なくとも赤文字のふたつだけは決めてしまいましょう。
最初に開くのは、
・上のメニューバーにある「ツール」>「データベース」
・キーボードの「F9」キー
のどちらかから、データベースウィンドウを開き、「アクター」タブを開きます。
主人公は001が一番わかりやすいですが、もし主人公を複数のタイプから選ぶようなシステムにしたい場合には、001、002、003、……と順に作るといいでしょう。
3−1.主人公を簡単に設定する
3−1−1.アクタータブ
まず「アクター」タブの中では、名前と顔グラフィックだけでもここで決めてしまいましょう。
もちろん後で変えることも可能ですので、自分で描いたりする場合にも、とりあえず名前と顔くらいは埋めておいた方がいいです。
同様に、ラスボスと戦う予定の仲間キャラも作っておきましょう。この仲間などの名前は今は適当で構いません。
3−1−2.職業タブ
それが済んだら「職業」タブに移動し、ラスボスを倒す際の職業を作ってしまいましょう。
職業もとりあえずは、すでに転職ツリーが出来上がっている、というのでなければ、主人公や仲間の最終職業だけで構いません。
この8つの能力値を決めます。
*能力値の有用性としては、カーソルを合わせてクリックせずにいれば説明文が出てきます。
「曲線生成」というボタンを押すと、
このような画面になります。レベル1とレベル99の値を決めたら、「早熟」「普通」「晩熟」を決めます。
早熟(早く強くなるが、レベル最大に近付くにつれて能力の上昇が緩やかになる)
普通(レベルが上がるごとに毎回同じだけ強くなる)
晩熟(最初は緩やかに強くなるが、レベル最大に近付くにつれ能力の上昇が大きくなる)
ここでは少なくとも、最大レベルの値だけを決めてしまって下さい。
このようにレベルの場所を変えると、それぞれ値を見ることができます。
3−2.ラスボスを作成する
次に、「敵キャラ」タブを開きます。
敵キャラをどの程度設定するかにもよりますが、最大2000の枠がありますので、いくらでも作成は可能です。多分2000全部を埋める人はほとんどいないでしょう。
まぁ、どちらにしろ下の方が強い、という構図にした方が分かりやすいと思いますので、とりあえずラスボスは一番下に作ることをお勧めします。
まずは項目を全て埋めます。ラスボスを倒したらクリア、という構図なら、ドロップアイテムは特に設定しなくて構いません。経験値や所持金も全て0で構いません。
また、ラスボスと共に戦うモンスターがいるなら、ラスボスの上に作ってしまいましょう。
孤独な魔王が一人で待ち受ける、というのも悪くはないですが、魔王に共感し、魔王と共に戦う存在があったとしてもおかしくはないと思います。ストーリーに合わせて考えましょう。
3−3.ラスボスの敵グループを設定する
次に「敵グループ」というタブを開きます。
こんな画面が出て来るので、右の一覧からラスボスと取り巻きを選びます。
また、モンスターの配置が気に入らない場合、左の画面で絵をドラッグして動かします。
これでいいかな、と思ったら、名前の自動生成ボタン、もしくは任意で名前を入力します。
3−4.戦闘テスト
スキルがまだ作られていないので、「とりあえず」ではありますが、戦闘テストを実施します。
スキルを作ったらまたこの戦闘テストを繰り返しますが、現時点では「ちょっと敵強すぎね?あっでもポーションとかいっぱいあればなんとか行けるかも!?……あっやっぱり無理だった」レベルに強くしておくと後が楽です。ちなみに、もちろん味方は全員99レベルで戦います。
3−EX.応用
3−EX−1.最初から強いアクター
仲間になった時点で、ある程度のレベルに達している場合も多いと思います。
この場合、該当アクターの基本設定から「初期レベル」を上げることで、出会った時のレベルを決めることができます。
また、後日紹介する「イベント」で、アクターのレベルを調整することもできますので、無理にここで設定しなくても構いません。
3−EX−2.変わった職業
曲線は、実は自由に作ることが可能です。
例を挙げます。
例1:レベルが上がる度にどんどん弱くなる職業
このように設定することで、
このような曲線を生成することができます。
例えばお爺ちゃんやお婆ちゃんのようなキャラクターの職業として作成し、だんだん年を取って弱くなる、という設定にも使えそうですね。
例2:強くならないキャラクター
最大値と最小値を同じ値にすることで、最初から最後まで一定の強さのまま一切成長しないキャラクターをつくることができます。
一時的に仲間になるアクター用の職業として使うと、強いアクターでパワーレベリング、ということができなくなります。
また、足手まといのキャラにこういった設定をすることで、「○○を守れ!」といったクエストを作るのもいいと思います。
例3:足手まといかなと思ってたら一定のレベルで唐突に化けるキャラクター
一定のレベルまでは全く強くならず、攻撃力がずっと1のままだったのに、25レベルになった途端に覚醒し、唐突に他のキャラより強くなる、というキャラも作ることができます。
設定の仕方は、ちょっと地道な作業です。
1〜25(任意)のレベル帯を参照し、その数値を1に変えます。そうすると、
このように、曲線が修正されます。
あとは、25レベルになったらイベント(後日)を起こし、覚醒したとプレイヤーに気付かせてあげればいいわけです。
--------------------
今回は、アクター(主人公)と敵(ラスボス)の簡単な設定についてでした。
わかりやすく簡単な内容しかやっていませんので、すでにバリバリ作っている人には物足りなかったでしょうか?
さて、次回からはイベントの作り方について説明します。
今回までは画像がいっぱいあって分かりやすかったかもしれませんが、次回からはかなり文章の方が多くなります。
ひとつひとつを出来る限り掘り下げてやっていくつもりですが、今バリバリ作っている方にも「へぇー」と言って頂けるように頑張りますので、良かったら見に来てあげてください。
マップを作ったら、次に考えるべきは主人公たちです。
もちろん、すでに主人公を考えてある人は必要ないでしょうが、まだ考えてもいない人は、とりあえず主人公の枠だけ確保のため、以下のことだけ決めておきましょう。
・主人公の名前
・最終的にどの程度の強さまで容認できるか
*基準:ラスボスを倒す時に余裕で倒せてしまっていいのか、少しは苦労して欲しいのか
・ラスボス時の職業
・ラスボス時の装備
・ラスボス時の仲間
・一番強い敵はラスボスでいいのか?
他の事項は後回しでもなんとかなりますが、少なくとも赤文字のふたつだけは決めてしまいましょう。
最初に開くのは、
・上のメニューバーにある「ツール」>「データベース」
・キーボードの「F9」キー
のどちらかから、データベースウィンドウを開き、「アクター」タブを開きます。
主人公は001が一番わかりやすいですが、もし主人公を複数のタイプから選ぶようなシステムにしたい場合には、001、002、003、……と順に作るといいでしょう。
3−1.主人公を簡単に設定する
3−1−1.アクタータブ
まず「アクター」タブの中では、名前と顔グラフィックだけでもここで決めてしまいましょう。
もちろん後で変えることも可能ですので、自分で描いたりする場合にも、とりあえず名前と顔くらいは埋めておいた方がいいです。
同様に、ラスボスと戦う予定の仲間キャラも作っておきましょう。この仲間などの名前は今は適当で構いません。
3−1−2.職業タブ
それが済んだら「職業」タブに移動し、ラスボスを倒す際の職業を作ってしまいましょう。
職業もとりあえずは、すでに転職ツリーが出来上がっている、というのでなければ、主人公や仲間の最終職業だけで構いません。
この8つの能力値を決めます。
*能力値の有用性としては、カーソルを合わせてクリックせずにいれば説明文が出てきます。
「曲線生成」というボタンを押すと、
このような画面になります。レベル1とレベル99の値を決めたら、「早熟」「普通」「晩熟」を決めます。
早熟(早く強くなるが、レベル最大に近付くにつれて能力の上昇が緩やかになる)
普通(レベルが上がるごとに毎回同じだけ強くなる)
晩熟(最初は緩やかに強くなるが、レベル最大に近付くにつれ能力の上昇が大きくなる)
ここでは少なくとも、最大レベルの値だけを決めてしまって下さい。
このようにレベルの場所を変えると、それぞれ値を見ることができます。
3−2.ラスボスを作成する
次に、「敵キャラ」タブを開きます。
敵キャラをどの程度設定するかにもよりますが、最大2000の枠がありますので、いくらでも作成は可能です。多分2000全部を埋める人はほとんどいないでしょう。
まぁ、どちらにしろ下の方が強い、という構図にした方が分かりやすいと思いますので、とりあえずラスボスは一番下に作ることをお勧めします。
まずは項目を全て埋めます。ラスボスを倒したらクリア、という構図なら、ドロップアイテムは特に設定しなくて構いません。経験値や所持金も全て0で構いません。
また、ラスボスと共に戦うモンスターがいるなら、ラスボスの上に作ってしまいましょう。
孤独な魔王が一人で待ち受ける、というのも悪くはないですが、魔王に共感し、魔王と共に戦う存在があったとしてもおかしくはないと思います。ストーリーに合わせて考えましょう。
3−3.ラスボスの敵グループを設定する
次に「敵グループ」というタブを開きます。
こんな画面が出て来るので、右の一覧からラスボスと取り巻きを選びます。
また、モンスターの配置が気に入らない場合、左の画面で絵をドラッグして動かします。
これでいいかな、と思ったら、名前の自動生成ボタン、もしくは任意で名前を入力します。
3−4.戦闘テスト
スキルがまだ作られていないので、「とりあえず」ではありますが、戦闘テストを実施します。
スキルを作ったらまたこの戦闘テストを繰り返しますが、現時点では「ちょっと敵強すぎね?あっでもポーションとかいっぱいあればなんとか行けるかも!?……あっやっぱり無理だった」レベルに強くしておくと後が楽です。ちなみに、もちろん味方は全員99レベルで戦います。
3−EX.応用
3−EX−1.最初から強いアクター
仲間になった時点で、ある程度のレベルに達している場合も多いと思います。
この場合、該当アクターの基本設定から「初期レベル」を上げることで、出会った時のレベルを決めることができます。
また、後日紹介する「イベント」で、アクターのレベルを調整することもできますので、無理にここで設定しなくても構いません。
3−EX−2.変わった職業
曲線は、実は自由に作ることが可能です。
例を挙げます。
例1:レベルが上がる度にどんどん弱くなる職業
このように設定することで、
このような曲線を生成することができます。
例えばお爺ちゃんやお婆ちゃんのようなキャラクターの職業として作成し、だんだん年を取って弱くなる、という設定にも使えそうですね。
例2:強くならないキャラクター
最大値と最小値を同じ値にすることで、最初から最後まで一定の強さのまま一切成長しないキャラクターをつくることができます。
一時的に仲間になるアクター用の職業として使うと、強いアクターでパワーレベリング、ということができなくなります。
また、足手まといのキャラにこういった設定をすることで、「○○を守れ!」といったクエストを作るのもいいと思います。
例3:足手まといかなと思ってたら一定のレベルで唐突に化けるキャラクター
一定のレベルまでは全く強くならず、攻撃力がずっと1のままだったのに、25レベルになった途端に覚醒し、唐突に他のキャラより強くなる、というキャラも作ることができます。
設定の仕方は、ちょっと地道な作業です。
1〜25(任意)のレベル帯を参照し、その数値を1に変えます。そうすると、
このように、曲線が修正されます。
あとは、25レベルになったらイベント(後日)を起こし、覚醒したとプレイヤーに気付かせてあげればいいわけです。
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今回は、アクター(主人公)と敵(ラスボス)の簡単な設定についてでした。
わかりやすく簡単な内容しかやっていませんので、すでにバリバリ作っている人には物足りなかったでしょうか?
さて、次回からはイベントの作り方について説明します。
今回までは画像がいっぱいあって分かりやすかったかもしれませんが、次回からはかなり文章の方が多くなります。
ひとつひとつを出来る限り掘り下げてやっていくつもりですが、今バリバリ作っている方にも「へぇー」と言って頂けるように頑張りますので、良かったら見に来てあげてください。
2017年01月13日
2日目.マップ作成
2.マップ作成
2−2.マップチップについて
1日目でも説明しましたが、マップを作成するには、マップ画像を用意する必要があります。
基本的にはMVですでに用意されている素材を使えばいいと思いますが、それでは表現できない場合には、自分でそのための画像を作成する必要があります。
48x48を1タイルとし、これを組み合わせた「タイルセット」と呼ばれるものを作る必要があります。
タイルセットにはいくつか種類があり、タイルの組み合わせ方にも規則性があります。
が、基本的にMVに入っているタイルセットで十分作りたいものは作れますし、いざとなったらGoogleなどで検索すれば欲しいタイルセットが見つかることも多く、わざわざ自分でドット絵で描くことは稀でしょう。
ただ、どうしても自分で描くと言うならば頑張るのもアリだとは思います。
画像を用意、またはMVのもので作ると決めたなら、あとはA~Eのタブを切り替えながら欲しいパーツをクリックし、そのパーツを置きたい場所をクリックすることで右の画面を埋めていきます。
・隣り合うチップを同時に配置したい場合は、ドラッグすることで複数選択できます。
・すでに作成中の場所を右クリック(&ドラッグ)することで、右クリック(&ドラッグ)した場所をコピーもできます。
最終的に作りたいものが完成すればOKですので自由に作りましょう。
また、RPGツクールには「下層」「中層」「上層」という概念があり、上の層が優先して表示されます。
ただ、これについて語り出すともの凄く長くなってしまうため、ご自身でタイルセットを重ねながら覚えた方がいいと思います。
例)下層「石の床」、中層「テーブル」、上層「花瓶」にした場合
→石の床の上にテーブルがあり、テーブルの上に花瓶が置かれている状態。
*MVからの仕様で、上層に2つのチップを置くことができるようになったため、工夫すれば、テーブルの上に書類を2枚重ね、1枚を取ってももう1枚が残る、と言った表現も可能になりました。
2−3.オートタイルについて
MVで用意されている素材の中には、オートタイルというものがあります。
タイルセット「フィールド」の場合は「A」のタグにあるすべてがそれに当たります。
実際に置いてみるとわかりますが、タイルを横に並べた時に、自然に見えるように自動的にタイルを調整してくれるのがこのオートタイルです。
ただこのオートタイル、少々厄介なこともあります。
例えばこういう部屋を作ろうとした場合。この部屋に絨毯をオートタイルで敷いてみます。
かなり不自然に見えませんか?
そう、本来であれば壁に隠れて見えないはずの下の模様、それから出口のところの模様です。
絨毯は真四角で構成されている方が自然なので、これはかなり違和感を感じると思います。
ではどうすればいいのか。
対処は非常に簡単で、Shiftキーを押しながらタイルを置くと、
このようにオートタイルを作動せずにタイルを置くことができます。
あとはタイルを横に並べた時に違和感をなくすオートタイルの特性を利用し、修正します。
ここ(修正したい絨毯の左隣のマス)を右クリックでコピーし、同じマスを左クリック。
反対側も右隣を同様に、そして入り口も下隣を同様に。
これで、絨毯は自然に見えるようになるかと思います。
*あくまで私のやり方ですので、もっと自分に合ったやり方があればご自身で模索して下さいね!
2−4.影について
影は、基本的にはオートタイルと同じように、本来影があるべき場所に自動で影が入るようになっています。
ただし、オートで入ってしまうため、これも自然に見えない場合があります。
影を消したり付けたりするのは、影ペンを使って修正して下さい。
高い山のようなマップを作ったのに、影の付き方が不自然なときにも、この影ペンを使って修正すると少しは良くなることもあります。
2−5.応用編
2−4までは、マップチップを使ってマップを作成する方法をお伝えしましたが、ここからはガラリとやり方が変わります。
A‐<1枚絵からマップを作る>
用意するもの
・一枚絵(816x624)
・挫けぬ心
<やり方>
いつものようにMAP新規作成をし、遠景に用意した1枚絵を入れます。
いくつかやり方はありますが、とりあえず「歩くことの出来る」マップチップを置きます。
今は分かりやすいように、黒いモヤみたいなのを置いてみました。
ちゃんと画像のように歩くこともできます。
ちなみに、私は分かりやすいように黒いモヤを置きましたが、透明な何もないマップチップを用意して、歩ける設定にしてやれば、絵には何の影響もなく同じことができます。
遠景ではなく、1枚絵からMAPチップを作成することでも似たようなことができます。
ただ今回はマップの制作についてしかお話していませんので、詳しい話はまた後日に。
2−6.ロード
MVにテンプレートとして設定されている、サンプルマップです。
ロードしてそのまま使ったり、多少改造して使ったりすることもできるのですが、
複数の町をロードして、1つのMAPに統合してしまう、などということも可能です。
実は異なる2つのMAPでも、右クリックでコピー→左クリックで貼り付けの流れはできますので、単純にコピー&ペーストしてしまえばいいのです。
もっと言ってしまえば、MVを別のプロジェクトで2つ起動し、別のプロジェクトで作ったMAPをコピーすることも可能ですが、その話は後日ということにして、一旦置いておきます。
--------------------
今回は少し短めでしたが、いかがでしたでしょうか。
もしわかりにくいところなどがあれば、是非教えて下さい。
「こんなところを知りたい!」という質問・意見などがあれば、私のわかる範囲で、記事に追記する形で掲載させてお答えさせていただきます。
2−2.マップチップについて
1日目でも説明しましたが、マップを作成するには、マップ画像を用意する必要があります。
基本的にはMVですでに用意されている素材を使えばいいと思いますが、それでは表現できない場合には、自分でそのための画像を作成する必要があります。
48x48を1タイルとし、これを組み合わせた「タイルセット」と呼ばれるものを作る必要があります。
タイルセットにはいくつか種類があり、タイルの組み合わせ方にも規則性があります。
が、基本的にMVに入っているタイルセットで十分作りたいものは作れますし、いざとなったらGoogleなどで検索すれば欲しいタイルセットが見つかることも多く、わざわざ自分でドット絵で描くことは稀でしょう。
ただ、どうしても自分で描くと言うならば頑張るのもアリだとは思います。
画像を用意、またはMVのもので作ると決めたなら、あとはA~Eのタブを切り替えながら欲しいパーツをクリックし、そのパーツを置きたい場所をクリックすることで右の画面を埋めていきます。
・隣り合うチップを同時に配置したい場合は、ドラッグすることで複数選択できます。
・すでに作成中の場所を右クリック(&ドラッグ)することで、右クリック(&ドラッグ)した場所をコピーもできます。
最終的に作りたいものが完成すればOKですので自由に作りましょう。
また、RPGツクールには「下層」「中層」「上層」という概念があり、上の層が優先して表示されます。
ただ、これについて語り出すともの凄く長くなってしまうため、ご自身でタイルセットを重ねながら覚えた方がいいと思います。
例)下層「石の床」、中層「テーブル」、上層「花瓶」にした場合
→石の床の上にテーブルがあり、テーブルの上に花瓶が置かれている状態。
*MVからの仕様で、上層に2つのチップを置くことができるようになったため、工夫すれば、テーブルの上に書類を2枚重ね、1枚を取ってももう1枚が残る、と言った表現も可能になりました。
2−3.オートタイルについて
MVで用意されている素材の中には、オートタイルというものがあります。
タイルセット「フィールド」の場合は「A」のタグにあるすべてがそれに当たります。
実際に置いてみるとわかりますが、タイルを横に並べた時に、自然に見えるように自動的にタイルを調整してくれるのがこのオートタイルです。
ただこのオートタイル、少々厄介なこともあります。
例えばこういう部屋を作ろうとした場合。この部屋に絨毯をオートタイルで敷いてみます。
かなり不自然に見えませんか?
そう、本来であれば壁に隠れて見えないはずの下の模様、それから出口のところの模様です。
絨毯は真四角で構成されている方が自然なので、これはかなり違和感を感じると思います。
ではどうすればいいのか。
対処は非常に簡単で、Shiftキーを押しながらタイルを置くと、
このようにオートタイルを作動せずにタイルを置くことができます。
あとはタイルを横に並べた時に違和感をなくすオートタイルの特性を利用し、修正します。
ここ(修正したい絨毯の左隣のマス)を右クリックでコピーし、同じマスを左クリック。
反対側も右隣を同様に、そして入り口も下隣を同様に。
これで、絨毯は自然に見えるようになるかと思います。
*あくまで私のやり方ですので、もっと自分に合ったやり方があればご自身で模索して下さいね!
2−4.影について
影は、基本的にはオートタイルと同じように、本来影があるべき場所に自動で影が入るようになっています。
ただし、オートで入ってしまうため、これも自然に見えない場合があります。
影を消したり付けたりするのは、影ペンを使って修正して下さい。
高い山のようなマップを作ったのに、影の付き方が不自然なときにも、この影ペンを使って修正すると少しは良くなることもあります。
2−5.応用編
2−4までは、マップチップを使ってマップを作成する方法をお伝えしましたが、ここからはガラリとやり方が変わります。
A‐<1枚絵からマップを作る>
用意するもの
・一枚絵(816x624)
・挫けぬ心
<やり方>
いつものようにMAP新規作成をし、遠景に用意した1枚絵を入れます。
いくつかやり方はありますが、とりあえず「歩くことの出来る」マップチップを置きます。
今は分かりやすいように、黒いモヤみたいなのを置いてみました。
ちゃんと画像のように歩くこともできます。
ちなみに、私は分かりやすいように黒いモヤを置きましたが、透明な何もないマップチップを用意して、歩ける設定にしてやれば、絵には何の影響もなく同じことができます。
遠景ではなく、1枚絵からMAPチップを作成することでも似たようなことができます。
ただ今回はマップの制作についてしかお話していませんので、詳しい話はまた後日に。
2−6.ロード
MVにテンプレートとして設定されている、サンプルマップです。
ロードしてそのまま使ったり、多少改造して使ったりすることもできるのですが、
複数の町をロードして、1つのMAPに統合してしまう、などということも可能です。
実は異なる2つのMAPでも、右クリックでコピー→左クリックで貼り付けの流れはできますので、単純にコピー&ペーストしてしまえばいいのです。
もっと言ってしまえば、MVを別のプロジェクトで2つ起動し、別のプロジェクトで作ったMAPをコピーすることも可能ですが、その話は後日ということにして、一旦置いておきます。
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今回は少し短めでしたが、いかがでしたでしょうか。
もしわかりにくいところなどがあれば、是非教えて下さい。
「こんなところを知りたい!」という質問・意見などがあれば、私のわかる範囲で、記事に追記する形で掲載させてお答えさせていただきます。
1日目.起動〜マップ制作概要
0.RPGツクールMVを購入する前に
まず、さっそく今からRPGツクールMVを買おうとしている方へ。
一旦ちょっと落ち着いてこれを見て下さい。
動作環境:
OS:Windows 7/8/8.1/10 (32bit/64bit) または Mac OS X 10.10以降
CPU:Intel Core2 Duo相当以上
メモリー:2GB以上
HDD:空き容量2GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの(グラフィックカードに関する注意点)
ディスプレイ:解像度1280×768以上
ディスクドライブ:DVD-ROMに対応したもの (Windows版のみ)
※Windows版には、ダウンロード版もございます。
※Mac版は、Steamでダウンロード版のみの販売となります。
※ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。
あなたのパソコンは、上記「動作環境」を満たしていますか?
実は恥ずかしながら、私自身がここを見ずに購入してしまいました。
現在は友人の力を借りて何とか制作をすることができていますが、インストールして起動しようとしてもツクールの画面が真っ白で動かない、という状態でした。恐らくグラフィックカードがOpenGLに非対応だったんですね。古いノートパソコンですので。
こういう所で探すという手もあるにはありますが、
しっかりと動作環境を満たしているか、買う前に調べてからMVを購入しましょう。ちなみにMV公式のサイトで体験版をダウンロードできます。確認してからでないとただの高いフリスピーになってしまいますので注意しましょう。
と人のことを言えない私が言ってみるテスツ
MVの動作環境を満たせないけど、RPGを作りたい!という人は、ほとんど内容が変わらないVXAceでもいいと思います。スクリプト以外は、MVを買った際に改めてMVへ移植もできます。
1.起動
パソコンとMVの準備が出来たら、パソコンにディスクを挿入します。
基本的には何も考えずに同意するで進んでしまって構いません。
注意点があるとしたら、MVがインストールできるだけの容量と、これから作るゲームが入るだけの容量があるかどうか、くらいです。
十分な空き容量があれば問題はありませんが、作るゲームが壮大であればあるほど、容量が必要です。
ゲームのインストールが終わったら、RPGツクールを起動します。
そして、左上にあるファイルボタンを押します。
ちなみにファイルボタンがわからなければ、Ctrlキーを押しながらNキーを押すことでも同じ動作です。
そうすると、こんな画面が開きますので、
・名前には、保存されるファイルの名前(デフォルトはマイドキュメントに入ります)
・ゲームタイトルにはゲームの名前(あとから変更可能です)
をそれぞれ入力します。
場所を変更する場合は、「場所」に手入力するか、もしくは「選択」を押して好きな所を選びます。
これで、必要なファイル(RPGツクール同梱のグラフィック・音楽素材含む)が全てコピーされます。
2.マップ作成
ここからはお好みで好きな場所から作って行けばいいのですが、作りたいものが決まっていないのなら、まずは最初の町を作ってみることをオススメします。
というか、コピーを終えて最初に辿り着く画面が、
この画面なので、恐らく地図から作り始めると言う人がほとんどだと思います。
私の場合もここから作り始めることがほとんどのため、最初の説明はここからやろうと思います。
最低でも、主人公が最初にいるMAP、物語の最初になる画面くらいは作ってから先に進めた方がいいと思います。
*もちろん慣れて来たら、ご自身のやり方でやってくださいね!
2−1 マップの設定編集
まず、このままではマップの大きさが一画面分しかなく、非常に狭いため、マップの設定を行います。
編集したいマップ(この場合はMAP001)を右クリックすると、
こんな選択肢があるので、「編集」をクリック。わからなければ、MAP001をクリックしてからスペースキーを押すと同じ画面に辿り着きます。
この画面に辿り着いたら、色々な設定を行います。
・名前:MAPに便宜上付ける名前。プレイヤーからは見えません。
・表示名:プレイヤーから見えるMAP名。設定を変更しなければ、入って数秒間だけ表示されます。
・タイルセット:このMAPを作るためのチップの画像セットです。後述します。
・横、高さ:MAPの大きさです。デフォルトの17x13が1画面です。最大は256x256です。
・スクロールタイプ:キャラクターがMAPの端に来た場合の処理です。後述します。
・敵出現歩数:敵が出る平均歩数です。30にすると平均30歩で敵とエンカウントします。
・BGM/BGS自動演奏:MAPに入った瞬間から、自動で設定されたBGM、BGSそれぞれを流します。
(*BGM=バックグラウンドミュージック、BGS=バックグラウンドサウンド)
・戦闘背景設定:敵と戦う際の戦闘背景を設定します。
・ダッシュ禁止:チェックを入れるとキャラクターがダッシュできなくなります。
・遠景/画像:選んだ画像を、マップの何もないところに表示させます。後述します。
・横方向/縦方向にループする:遠景が端まで行ったらループするかどうかの設定です。
補足説明
・タイルセットとは
MAPは一枚絵で構成されているわけではなく、1マス48pixel×48pixelの大きさで作られたものをいくつかまとめたタイルを使って作成します。タイルをさらにいくつかまとめてセットにし、これをタイルセットと呼びます。
デフォルトで最初から入っている「フィールド」「外観」「内装」などから選び、選んだタイルセットのマスをひとつひとつ組み合わせて行くことで、マップを作り上げていくわけです。
ちなみに後日やりますが、データベースというところでこのタイルセットは編集することもできます。
・スクロールタイプとは
例えば「宇宙」という舞台のマップを作る時、マップの端に来たからと言ってそこから先にキャラクターが進めない、というのでは興冷めしてしまいますよね。
そこでループをさせることによって、どれだけキャラクターが先に進んでも、マップの上を歩き続けるようにすることができます。
もちろん、迷宮の中などの限りある空間の中ではループさせない方がいい場合もあります。
余談ですが、1x1のMAPを作ってループさせることもできます。その場合、設置したタイルがループさせた方向へ無限に続く空間となります。
・遠景とは
例えば、遠くに山が見えるようなシーンで、主人公が歩いている場所は主人公の歩行とともに動くのに、背景である山は遠くで別の動きをしているのを見たことはありませんか?
その際別の動きをしている山の方が遠景です。
空の上でのシーンを作ったり、高い塔から見下ろしたような光景を作ったり、使い道は意外と多いです。
画面の大きさとMAPの広さに比例して、遠景の動作は決まります。
--------------------
少し文章が長くなってしまいましたので、今回はここまでにしておきます。
次回は、実際にMAPを制作している画面を元に話を進めたいと思います。
すでにバリバリ作ってるぜ!という方にも今までやったこともない方にも
楽しんでいただけるようなサイトを目指します!
まず、さっそく今からRPGツクールMVを買おうとしている方へ。
一旦ちょっと落ち着いてこれを見て下さい。
動作環境:
OS:Windows 7/8/8.1/10 (32bit/64bit) または Mac OS X 10.10以降
CPU:Intel Core2 Duo相当以上
メモリー:2GB以上
HDD:空き容量2GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの(グラフィックカードに関する注意点)
ディスプレイ:解像度1280×768以上
ディスクドライブ:DVD-ROMに対応したもの (Windows版のみ)
※Windows版には、ダウンロード版もございます。
※Mac版は、Steamでダウンロード版のみの販売となります。
※ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。
あなたのパソコンは、上記「動作環境」を満たしていますか?
実は恥ずかしながら、私自身がここを見ずに購入してしまいました。
現在は友人の力を借りて何とか制作をすることができていますが、インストールして起動しようとしてもツクールの画面が真っ白で動かない、という状態でした。恐らくグラフィックカードがOpenGLに非対応だったんですね。古いノートパソコンですので。
こういう所で探すという手もあるにはありますが、
しっかりと動作環境を満たしているか、買う前に調べてからMVを購入しましょう。ちなみにMV公式のサイトで体験版をダウンロードできます。確認してからでないとただの高いフリスピーになってしまいますので注意しましょう。
MVの動作環境を満たせないけど、RPGを作りたい!という人は、ほとんど内容が変わらないVXAceでもいいと思います。スクリプト以外は、MVを買った際に改めてMVへ移植もできます。
価格:10,260円 |
1.起動
パソコンとMVの準備が出来たら、パソコンにディスクを挿入します。
基本的には何も考えずに同意するで進んでしまって構いません。
注意点があるとしたら、MVがインストールできるだけの容量と、これから作るゲームが入るだけの容量があるかどうか、くらいです。
十分な空き容量があれば問題はありませんが、作るゲームが壮大であればあるほど、容量が必要です。
ゲームのインストールが終わったら、RPGツクールを起動します。
そして、左上にあるファイルボタンを押します。
ちなみにファイルボタンがわからなければ、Ctrlキーを押しながらNキーを押すことでも同じ動作です。
そうすると、こんな画面が開きますので、
・名前には、保存されるファイルの名前(デフォルトはマイドキュメントに入ります)
・ゲームタイトルにはゲームの名前(あとから変更可能です)
をそれぞれ入力します。
場所を変更する場合は、「場所」に手入力するか、もしくは「選択」を押して好きな所を選びます。
これで、必要なファイル(RPGツクール同梱のグラフィック・音楽素材含む)が全てコピーされます。
2.マップ作成
ここからはお好みで好きな場所から作って行けばいいのですが、作りたいものが決まっていないのなら、まずは最初の町を作ってみることをオススメします。
というか、コピーを終えて最初に辿り着く画面が、
この画面なので、恐らく地図から作り始めると言う人がほとんどだと思います。
私の場合もここから作り始めることがほとんどのため、最初の説明はここからやろうと思います。
最低でも、主人公が最初にいるMAP、物語の最初になる画面くらいは作ってから先に進めた方がいいと思います。
*もちろん慣れて来たら、ご自身のやり方でやってくださいね!
2−1 マップの設定編集
まず、このままではマップの大きさが一画面分しかなく、非常に狭いため、マップの設定を行います。
編集したいマップ(この場合はMAP001)を右クリックすると、
こんな選択肢があるので、「編集」をクリック。わからなければ、MAP001をクリックしてからスペースキーを押すと同じ画面に辿り着きます。
この画面に辿り着いたら、色々な設定を行います。
・名前:MAPに便宜上付ける名前。プレイヤーからは見えません。
・表示名:プレイヤーから見えるMAP名。設定を変更しなければ、入って数秒間だけ表示されます。
・タイルセット:このMAPを作るためのチップの画像セットです。後述します。
・横、高さ:MAPの大きさです。デフォルトの17x13が1画面です。最大は256x256です。
・スクロールタイプ:キャラクターがMAPの端に来た場合の処理です。後述します。
・敵出現歩数:敵が出る平均歩数です。30にすると平均30歩で敵とエンカウントします。
・BGM/BGS自動演奏:MAPに入った瞬間から、自動で設定されたBGM、BGSそれぞれを流します。
(*BGM=バックグラウンドミュージック、BGS=バックグラウンドサウンド)
・戦闘背景設定:敵と戦う際の戦闘背景を設定します。
・ダッシュ禁止:チェックを入れるとキャラクターがダッシュできなくなります。
・遠景/画像:選んだ画像を、マップの何もないところに表示させます。後述します。
・横方向/縦方向にループする:遠景が端まで行ったらループするかどうかの設定です。
補足説明
・タイルセットとは
MAPは一枚絵で構成されているわけではなく、1マス48pixel×48pixelの大きさで作られたものをいくつかまとめたタイルを使って作成します。タイルをさらにいくつかまとめてセットにし、これをタイルセットと呼びます。
デフォルトで最初から入っている「フィールド」「外観」「内装」などから選び、選んだタイルセットのマスをひとつひとつ組み合わせて行くことで、マップを作り上げていくわけです。
ちなみに後日やりますが、データベースというところでこのタイルセットは編集することもできます。
・スクロールタイプとは
例えば「宇宙」という舞台のマップを作る時、マップの端に来たからと言ってそこから先にキャラクターが進めない、というのでは興冷めしてしまいますよね。
そこでループをさせることによって、どれだけキャラクターが先に進んでも、マップの上を歩き続けるようにすることができます。
もちろん、迷宮の中などの限りある空間の中ではループさせない方がいい場合もあります。
余談ですが、1x1のMAPを作ってループさせることもできます。その場合、設置したタイルがループさせた方向へ無限に続く空間となります。
・遠景とは
例えば、遠くに山が見えるようなシーンで、主人公が歩いている場所は主人公の歩行とともに動くのに、背景である山は遠くで別の動きをしているのを見たことはありませんか?
その際別の動きをしている山の方が遠景です。
空の上でのシーンを作ったり、高い塔から見下ろしたような光景を作ったり、使い道は意外と多いです。
画面の大きさとMAPの広さに比例して、遠景の動作は決まります。
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少し文章が長くなってしまいましたので、今回はここまでにしておきます。
次回は、実際にMAPを制作している画面を元に話を進めたいと思います。
すでにバリバリ作ってるぜ!という方にも今までやったこともない方にも
楽しんでいただけるようなサイトを目指します!
リンク集
RPGツクール公式HP
RPGツクールMVの公式HPです。
アップデートの際は必ず使います。ちなみに2017/1/13現在、Ver1.3.4が最新です。
また、公式に色々なところとコラボしており、コラボ素材のダウンロードなどもできます。
ツクマテ
MVだけではなく、VXAceなどでも役に立つサイトです。
素材、スクリプト、プラグイン、使い方など、質問したりリクエストしたり投稿したりできます。
RPGツクールMVの購入はこちらからどうぞ。(楽天へリンク)
----------ここまで2017/1/13----------
RPGツクールMVの公式HPです。
アップデートの際は必ず使います。ちなみに2017/1/13現在、Ver1.3.4が最新です。
また、公式に色々なところとコラボしており、コラボ素材のダウンロードなどもできます。
ツクマテ
MVだけではなく、VXAceなどでも役に立つサイトです。
素材、スクリプト、プラグイン、使い方など、質問したりリクエストしたり投稿したりできます。
RPGツクールMVの購入はこちらからどうぞ。(楽天へリンク)
----------ここまで2017/1/13----------