2017年01月17日
5日目.イベント作成②
本日は、内容に入る前に前回の答え合わせから。
例題1)死んでる人(難易度★☆☆☆☆)
シチュエーション:話しかけても(決定ボタンを押しても)、反応がない。
解答

解説
チェックポイントは5つです。
・出現条件が空欄であること
(空欄以外では、条件が満たされなければ出現しない)
・すり抜けにチェックがないこと
(死体と重なってしまうため)
・プライオリティが「通常キャラと同じ」であること
(死体と重なってしまうため)
・トリガーが「決定ボタン」であること
(内容がないのでプレイヤーから接触・イベントから接触でも構いませんが、余計な操作をしない方が無駄なバグを出さずに済みます。自動と並列は論外です)
・向き固定チェックは入れても入れなくても同じ結果になりますが、気になるなら入れておくといいでしょう。
例題2)PT内の特定の仲間が死んだ時、イベント設置場所に遺体があり、話しかけても死んでいるため、反応がない。(難易度★★☆☆☆)
解答


解説
チェックポイントは2つ。
・2P目が、デフォルト状態に出現条件(死ぬ予定のアクター)が設定されていること
(これが設定されていないと、死んでもいないのに死体が出現しているため。また、右のページが優先なので、ページが逆になっている場合も不正解)
・1P目が例題1と同じ状態であること
(死んだ後は例題1と同じ状況なので当たり前ですね)
解答



解説
チェックポイントは2つ。
・3P、または2P目に神父様が出現条件のデフォルトページがあること
・その他が例題2と同じ状態であること。
(1P目が例題1と同じでなくてはいけないのも同じです)
--------------------
本日より、本格的にイベント作成の中身に入っていきます。
そのため、内容を少し短めにしたものを投稿し、場合によっては1日2度投稿という形にしたいと思います。
また、イベントコマンドを順番に紹介するわけではなく、重要だと思うところから順に独断でやっていきます。
ご理解をお願いします。
また、投下してから気付きましたが、バックスラッシュは、このブログでは¥と表示されてしまうようです。
脳内補完でお願いします(苦笑)
--------------------
4-4.文章の表示
さて、本日は文章の表示についてです。
実行内容をダブルクリックし、文章の表示を選びます。

顔……ダブルクリックすると、表示させたい顔を選ぶことができます。誰かが話しているように見せたい時などに使うと良いでしょう。
背景……ウィンドウ、暗くする、透明から選ぶことができます。
ウィンドウ

他のところでも使うウィンドウと同じような形式のウィンドウを使います。
暗くする

ウィンドウを使わず、背景を暗くするだけにとどめます。
透明

背景を暗くすることもせず、文字のみを表示します。
EX.その他のウィンドウを使いたい場合
後日紹介する、「画像の表示」を使い、ウィンドウを自作することもできます。
文章の表示……文字通り、文章を入力する欄です。
文章入力欄にカーソルを合わせて少し待つと、

このようなヘルプが出て来ます(マウスを入力欄から離すと消えます)。
これらは制御文字と呼ばれるもので、色々な効果に使えます。
\V[n]……後日説明する、変数と呼ばれるものを表示します。例えば\V[2]とすれば、2番の変数を表示します。
\N[n]……n番のアクターの名前を表示します。アクターの名前をプレイヤーに委ねるような場合に使います。
\P[n]……パーティメンバーn番のアクターの名前を表示します。
\G……通貨の単位を表示します。通貨の単位が冒険中に切り替わる場合などに使います。
\C[n]……文字の色を変えます。元の色に戻したい場合は、\C[0]で戻します。文字の色は以下の通りです。

\{……文字を一段階大きくします。複数重ねると6段階まで大きくなります。比較は以下の通りです。

\}……文字を一段階小さくします。複数重ねてもあまり小さくはなりません。また、大きくなった文字を小さくすることで元に戻すこともできます。標準からの比較は以下の通りです。

\\……「\」と表示されます。
\$……この制御文字が来た時に、所持金を表示します。
\.……0.25秒、プレイヤーに待ってもらう処理(ウェイト)をかけます。
\|……1秒、ウェイトをかけます。
\!……プレイヤーのボタン入力を待ちます。ボタンを押すと続きを表示します。
\>……同じ行の残りの文字を一瞬で表示します。
\<……\>の効果を取り消します。
\^……文章表示後の入力待ちをせず、プレイヤーがボタンを押さなくても文章が先に進みます。
後日説明しますが、[n]となっている制御文字には、ゲームデータを参照するスクリプト言語を入れることで、さらに細かく文章を設定することができるようになります。
使い方一例
1.プレイヤーに名前を決めさせた直後に確認する
入力:
\N[1]、という名前なのですね。
……どこかで聞いたような?
結果:

2.パーティメンバーに呼びかける
入力:
\P[3]、どうか彼を助けてやってくれ!
結果:

3.テストの点数を変数1にて処理し、その結果を教師の口から伝える
入力:
\V[1]点……さすがにこの結果は溜息しか出ないぞ?
結果:

4.通貨単位をイベントで変更し、その変更された単位を告知する
入力:
お前らの国は俺が支配した!
まず手始めに通貨の単位を変えてやる!
今から貴様らの国の通貨は「\G」だ!
結果:

*ちなみに、通貨単位を変えるには、後日説明する「スクリプト」を使い、
「$dataSystem.currencyUnit = 'お金の単位'」と入力することで変更可能です。
他の例についてですが、他の例はやりながら自分で覚えた方がいいと思いますので割愛します。
さて。
今回は記事をふたつに分けます。
次の投稿は23時頃になる予定です。
例題1)死んでる人(難易度★☆☆☆☆)
シチュエーション:話しかけても(決定ボタンを押しても)、反応がない。
解答

解説
チェックポイントは5つです。
・出現条件が空欄であること
(空欄以外では、条件が満たされなければ出現しない)
・すり抜けにチェックがないこと
(死体と重なってしまうため)
・プライオリティが「通常キャラと同じ」であること
(死体と重なってしまうため)
・トリガーが「決定ボタン」であること
(内容がないのでプレイヤーから接触・イベントから接触でも構いませんが、余計な操作をしない方が無駄なバグを出さずに済みます。自動と並列は論外です)
・向き固定チェックは入れても入れなくても同じ結果になりますが、気になるなら入れておくといいでしょう。
例題2)PT内の特定の仲間が死んだ時、イベント設置場所に遺体があり、話しかけても死んでいるため、反応がない。(難易度★★☆☆☆)
解答


解説
チェックポイントは2つ。
・2P目が、デフォルト状態に出現条件(死ぬ予定のアクター)が設定されていること
(これが設定されていないと、死んでもいないのに死体が出現しているため。また、右のページが優先なので、ページが逆になっている場合も不正解)
・1P目が例題1と同じ状態であること
(死んだ後は例題1と同じ状況なので当たり前ですね)
解答



解説
チェックポイントは2つ。
・3P、または2P目に神父様が出現条件のデフォルトページがあること
・その他が例題2と同じ状態であること。
(1P目が例題1と同じでなくてはいけないのも同じです)
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本日より、本格的にイベント作成の中身に入っていきます。
そのため、内容を少し短めにしたものを投稿し、場合によっては1日2度投稿という形にしたいと思います。
また、イベントコマンドを順番に紹介するわけではなく、重要だと思うところから順に独断でやっていきます。
ご理解をお願いします。
また、投下してから気付きましたが、バックスラッシュは、このブログでは¥と表示されてしまうようです。
脳内補完でお願いします(苦笑)
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4-4.文章の表示
さて、本日は文章の表示についてです。
実行内容をダブルクリックし、文章の表示を選びます。

顔……ダブルクリックすると、表示させたい顔を選ぶことができます。誰かが話しているように見せたい時などに使うと良いでしょう。
背景……ウィンドウ、暗くする、透明から選ぶことができます。
ウィンドウ

他のところでも使うウィンドウと同じような形式のウィンドウを使います。
暗くする

ウィンドウを使わず、背景を暗くするだけにとどめます。
透明

背景を暗くすることもせず、文字のみを表示します。
EX.その他のウィンドウを使いたい場合
後日紹介する、「画像の表示」を使い、ウィンドウを自作することもできます。
文章の表示……文字通り、文章を入力する欄です。
文章入力欄にカーソルを合わせて少し待つと、

このようなヘルプが出て来ます(マウスを入力欄から離すと消えます)。
これらは制御文字と呼ばれるもので、色々な効果に使えます。
\V[n]……後日説明する、変数と呼ばれるものを表示します。例えば\V[2]とすれば、2番の変数を表示します。
\N[n]……n番のアクターの名前を表示します。アクターの名前をプレイヤーに委ねるような場合に使います。
\P[n]……パーティメンバーn番のアクターの名前を表示します。
\G……通貨の単位を表示します。通貨の単位が冒険中に切り替わる場合などに使います。
\C[n]……文字の色を変えます。元の色に戻したい場合は、\C[0]で戻します。文字の色は以下の通りです。

\{……文字を一段階大きくします。複数重ねると6段階まで大きくなります。比較は以下の通りです。

\}……文字を一段階小さくします。複数重ねてもあまり小さくはなりません。また、大きくなった文字を小さくすることで元に戻すこともできます。標準からの比較は以下の通りです。

\\……「\」と表示されます。
\$……この制御文字が来た時に、所持金を表示します。
\.……0.25秒、プレイヤーに待ってもらう処理(ウェイト)をかけます。
\|……1秒、ウェイトをかけます。
\!……プレイヤーのボタン入力を待ちます。ボタンを押すと続きを表示します。
\>……同じ行の残りの文字を一瞬で表示します。
\<……\>の効果を取り消します。
\^……文章表示後の入力待ちをせず、プレイヤーがボタンを押さなくても文章が先に進みます。
後日説明しますが、[n]となっている制御文字には、ゲームデータを参照するスクリプト言語を入れることで、さらに細かく文章を設定することができるようになります。
使い方一例
1.プレイヤーに名前を決めさせた直後に確認する
入力:
\N[1]、という名前なのですね。
……どこかで聞いたような?
結果:

2.パーティメンバーに呼びかける
入力:
\P[3]、どうか彼を助けてやってくれ!
結果:

3.テストの点数を変数1にて処理し、その結果を教師の口から伝える
入力:
\V[1]点……さすがにこの結果は溜息しか出ないぞ?
結果:

4.通貨単位をイベントで変更し、その変更された単位を告知する
入力:
お前らの国は俺が支配した!
まず手始めに通貨の単位を変えてやる!
今から貴様らの国の通貨は「\G」だ!
結果:

*ちなみに、通貨単位を変えるには、後日説明する「スクリプト」を使い、
「$dataSystem.currencyUnit = 'お金の単位'」と入力することで変更可能です。
他の例についてですが、他の例はやりながら自分で覚えた方がいいと思いますので割愛します。
さて。
今回は記事をふたつに分けます。
次の投稿は23時頃になる予定です。
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