2017年01月17日
5日目-2.イベント作成③
4-5.スイッチについて
スイッチと言えば何を想像しますか?
……ゲームにおいても、スイッチというものは、今あなたが想像したものと同じ役割を果たします。
例えば、
1.電灯のスイッチを入れれば、電灯が点灯します。
2.ケトルのスイッチを入れれば、水を沸かすためにケトルに熱が入ります。
これをMV風に言い換えると、こうなります。
1.【スイッチ番号1:電灯】をON→フェードイン(暗転から回復する処理)を行います。
2.【スイッチ番号2:ケトル】をON→ケトルが沸くまでのタイマー(3分)をセット。タイマーが終了する前に話しかけられたら、メッセージ「まだお湯は沸いていないようだ」を流す→タイマー終了と同時に「お湯が沸いたようだ。触ると熱い」にメッセージを変更。
使い方例:宝箱
宝箱のイベントは、実は右クリックの簡単作成で作れてしまうのですが、この宝箱にも使われている「セルフスイッチ」というものも、スイッチの一種です。
セルフスイッチは【そのイベント限定のスイッチ】となり、他のイベントには効果を及ぼしません。


SEとは、サウンドエフェクトです。箱を開ける時の音ですね。「移動ルートの設定」については、今は覚えなくて構いません。
簡単作成の宝箱の場合、この「セルフスイッチ」によって、一度開けた宝箱を空いたままの状態にしておくことができます。
このセルフスイッチとは違い、スイッチはこの世界全部に通じるスイッチだと考えるとわかりやすいと思います。
では、スイッチを使って2つの隣り合った宝箱を作ってみます。
片方を開けると、もう片方が開かなくなる……そんな趣向です。
宝箱1



宝箱2



このようにすると、プレイヤーからは

このように、どちらに何が入っているのかわかりませんし、片方開けたらもう片方が開かなくなる、なんてわかりませんよね?
もしかしたら片方はミミックで、もう片方が一攫千金かもしれませんし、両方ハズレ、両方大当たりかもしれません。夢が広がりますね。
スイッチは宝箱だけではなく、色々なものに使えます。
例えば、スイッチによって一度通った道を記憶しておき、
再度同じところを通ったら「ここはさっき通った場所だ。どうやら迷ったようだ」と表示させたり。
例えば、一度こなしたイベントをもう一度頼まれないようにするために、イベントをこなしたというスイッチを入れておいたり。
明日お話する、「変数」というものと組み合わせると、さらに色々なことができるようになります。
今回は、「スイッチを入れる」→「結果何かが変わる」ものだと理解してもらえれば大丈夫です。
宿題として例題を挙げて、本日は終わりにしましょう。
以下の文章から、スイッチと、そのスイッチに対する結果を挙げましょう。
例題1:
「俺、この戦いが終わったら、彼女と結婚するんだ」と言った男が、戦いで死んだ。
例題2:
「ここには罠は少ないから大丈夫さ!」と言った男が罠にかかって死んだ。ひとつしかない罠に男がかかったので、俺は助かった。
例題3:
3つのボトルのどれかに毒が入っている。
3人の男のうち、2人がそれぞれ好きなボトルを手に取った。
俺に残されたボトルは残り1つだ。残り物に福があれば良いが。
簡単ですよね?……多分。
スイッチと言えば何を想像しますか?
……ゲームにおいても、スイッチというものは、今あなたが想像したものと同じ役割を果たします。
例えば、
1.電灯のスイッチを入れれば、電灯が点灯します。
2.ケトルのスイッチを入れれば、水を沸かすためにケトルに熱が入ります。
これをMV風に言い換えると、こうなります。
1.【スイッチ番号1:電灯】をON→フェードイン(暗転から回復する処理)を行います。
2.【スイッチ番号2:ケトル】をON→ケトルが沸くまでのタイマー(3分)をセット。タイマーが終了する前に話しかけられたら、メッセージ「まだお湯は沸いていないようだ」を流す→タイマー終了と同時に「お湯が沸いたようだ。触ると熱い」にメッセージを変更。
使い方例:宝箱
宝箱のイベントは、実は右クリックの簡単作成で作れてしまうのですが、この宝箱にも使われている「セルフスイッチ」というものも、スイッチの一種です。
セルフスイッチは【そのイベント限定のスイッチ】となり、他のイベントには効果を及ぼしません。


SEとは、サウンドエフェクトです。箱を開ける時の音ですね。「移動ルートの設定」については、今は覚えなくて構いません。
簡単作成の宝箱の場合、この「セルフスイッチ」によって、一度開けた宝箱を空いたままの状態にしておくことができます。
このセルフスイッチとは違い、スイッチはこの世界全部に通じるスイッチだと考えるとわかりやすいと思います。
では、スイッチを使って2つの隣り合った宝箱を作ってみます。
片方を開けると、もう片方が開かなくなる……そんな趣向です。
宝箱1



宝箱2



このようにすると、プレイヤーからは

このように、どちらに何が入っているのかわかりませんし、片方開けたらもう片方が開かなくなる、なんてわかりませんよね?
もしかしたら片方はミミックで、もう片方が一攫千金かもしれませんし、両方ハズレ、両方大当たりかもしれません。夢が広がりますね。
スイッチは宝箱だけではなく、色々なものに使えます。
例えば、スイッチによって一度通った道を記憶しておき、
再度同じところを通ったら「ここはさっき通った場所だ。どうやら迷ったようだ」と表示させたり。
例えば、一度こなしたイベントをもう一度頼まれないようにするために、イベントをこなしたというスイッチを入れておいたり。
明日お話する、「変数」というものと組み合わせると、さらに色々なことができるようになります。
今回は、「スイッチを入れる」→「結果何かが変わる」ものだと理解してもらえれば大丈夫です。
宿題として例題を挙げて、本日は終わりにしましょう。
以下の文章から、スイッチと、そのスイッチに対する結果を挙げましょう。
例題1:
「俺、この戦いが終わったら、彼女と結婚するんだ」と言った男が、戦いで死んだ。
例題2:
「ここには罠は少ないから大丈夫さ!」と言った男が罠にかかって死んだ。ひとつしかない罠に男がかかったので、俺は助かった。
例題3:
3つのボトルのどれかに毒が入っている。
3人の男のうち、2人がそれぞれ好きなボトルを手に取った。
俺に残されたボトルは残り1つだ。残り物に福があれば良いが。
簡単ですよね?……多分。
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