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2017年11月26日
Chain Tower進捗
Chain Tower(Ver.0.052)
チュートリアルを強化しました。
アホでもわかる操作方法を目指して!(一番のアホは私)
自分が操作方法知ってるからって操作方法端折っていい理由にはならないよね。
いつも忘れるんですよね。RPGツクールのゲームに慣れてる人はいいだろうけど、そうじゃない人は初めてのゲームだってこと。
やってみてわからないところがある人は教えてもらえると助かります。
っていうかバグだらけでそれどころじゃない部分もあるけど……
最近本当に忙しくてブログ書く暇が少ないなぁ……
チュートリアルを強化しました。
アホでもわかる操作方法を目指して!(一番のアホは私)
自分が操作方法知ってるからって操作方法端折っていい理由にはならないよね。
いつも忘れるんですよね。RPGツクールのゲームに慣れてる人はいいだろうけど、そうじゃない人は初めてのゲームだってこと。
やってみてわからないところがある人は教えてもらえると助かります。
っていうかバグだらけでそれどころじゃない部分もあるけど……
最近本当に忙しくてブログ書く暇が少ないなぁ……
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2017年09月07日
Chain Tower進捗
Chain Tower(Ver.0.051)
現状、データベースだけは塔の50Fまで完成しました。
72階が先に作られているのは内緒
実際に登れる(イベントが全部できていない階も含めて)フロアは8Fまでです。
進むのに条件がある階層は少なめにしてあります(先が長いと思いやられるので)。
また、一部キャラクターの絵が出来上がっていないため、原画そのままでUPしてありますが気にしないで下さい(笑)。
ちなみにVer表記の意味は、
Ver.0(未完成).05(50階まで作成)1(1回目の修正更新)という意味です。
作業ペース上げて変なバグが増えるよりマシだと割り切って作業ペース下げてます。
という言い訳をしておきます。ホントすみません。
*現状修正したい点
・チュートリアル序盤のギルドでの説明がわかりにくい。画像が欲しい。
現在ここを修正中。画像がショボいけど何とか作って入れます。
・場所移動イベントの座標がズレてる
逐一修正していますが、調べ切れていないのが現状です。見つけたら報告して頂ければ可及的速やかに修正します。
主な理由としては、作っている途中でMAPの大きさが気になって拡張し、場所移動イベントの修正を行っていないためです。つまり余計なことをして自分で作業増やして自滅してるという(ry
・イベントでいないはずのキャラが喋る
・イベントでいるはずのキャラがいないことにされてる
単純なイベント作成ミスであることがほとんどですが、条件設定ミスやイベントページの順番ミスなど即座に直せるものもありますので、こちらも見つけたら報告して頂ければ可及的速やかに(ry
主な理由としては、サブの台詞を追加したり、イベントを複雑にしようとして失敗したり(ry
・通れないハズの場所が通れる(穴の上とか)
故意にやってる場合もありますが、基本的にはマップの歩行可能設定のミスです。見つけたら(ry
あとは現在の作業内容
・報告されたバグの修正
・50Fまでのイベント作成
・チュートリアル序盤のギルドでの説明
・全体MAPの実装
・ショップで売り出すアイテムの作成
・敵と味方のバランス調整
・スキル/ステートの作成
上に行くほど優先。
今月の目標は、50Fまでのイベントを作り切ること。
現状報告できる進捗はこのくらいです。
次回進捗は来週の木曜日予定。
現状、データベースだけは塔の50Fまで完成しました。
実際に登れる(イベントが全部できていない階も含めて)フロアは8Fまでです。
進むのに条件がある階層は少なめにしてあります(先が長いと思いやられるので)。
また、一部キャラクターの絵が出来上がっていないため、原画そのままでUPしてありますが気にしないで下さい(笑)。
ちなみにVer表記の意味は、
Ver.0(未完成).05(50階まで作成)1(1回目の修正更新)という意味です。
作業ペース上げて変なバグが増えるよりマシだと割り切って作業ペース下げてます。
という言い訳をしておきます。ホントすみません。
*現状修正したい点
・チュートリアル序盤のギルドでの説明がわかりにくい。画像が欲しい。
現在ここを修正中。画像がショボいけど何とか作って入れます。
・場所移動イベントの座標がズレてる
逐一修正していますが、調べ切れていないのが現状です。見つけたら報告して頂ければ可及的速やかに修正します。
主な理由としては、作っている途中でMAPの大きさが気になって拡張し、場所移動イベントの修正を行っていないためです。つまり余計なことをして自分で作業増やして自滅してるという(ry
・イベントでいないはずのキャラが喋る
・イベントでいるはずのキャラがいないことにされてる
単純なイベント作成ミスであることがほとんどですが、条件設定ミスやイベントページの順番ミスなど即座に直せるものもありますので、こちらも見つけたら報告して頂ければ可及的速やかに(ry
主な理由としては、サブの台詞を追加したり、イベントを複雑にしようとして失敗したり(ry
・通れないハズの場所が通れる(穴の上とか)
故意にやってる場合もありますが、基本的にはマップの歩行可能設定のミスです。見つけたら(ry
あとは現在の作業内容
・報告されたバグの修正
・50Fまでのイベント作成
・チュートリアル序盤のギルドでの説明
・全体MAPの実装
・ショップで売り出すアイテムの作成
・敵と味方のバランス調整
・スキル/ステートの作成
上に行くほど優先。
今月の目標は、50Fまでのイベントを作り切ること。
現状報告できる進捗はこのくらいです。
次回進捗は来週の木曜日予定。
時間がなくてサボってました
すみません、毎日ではないですが、更新再開いたします。
また、現在作っているゲームの方も公開しようと思います。
Chain Tower
もし何だテメー大口叩いてこの程度のゲームしか作れんのかよ!こうするともっといいですよ!
という意見がありましたら是非お聞かせ頂ければ幸いです。
また、このゲームは開発中のため、どこかでエラーが起きたり、移動先の座標をミスしていたりする場合が多々ありますが、その場合はメールやコメントにて報告いただけたら幸いです。
また、IEでは動作しないので、IEで当ブログを見ている方は、以下の手順でどうぞ。
1 Google chromeかSafariなど、対応ブラウザを用意。
2 Chain Towerのリンクを右クリックする。
3 キーボードのTを押す(または[ショートカットのコピー(T)]をクリックする)。
4 対応ブラウザを起動し、アドレス入力欄にペーストする。
まぁ、知ってる人は知ってるいつものコピペです。
これからも当ブログを更新しつつ、使っているテクニック等も(あれば)公開していきます。
と同時に今後、当ブログでは、このゲームの進捗状況も発表していく予定です。
よろしければ是非楽しんでいただけたらと思います。
また、現在作っているゲームの方も公開しようと思います。
Chain Tower
もし
という意見がありましたら是非お聞かせ頂ければ幸いです。
また、このゲームは開発中のため、どこかでエラーが起きたり、移動先の座標をミスしていたりする場合が多々ありますが、その場合はメールやコメントにて報告いただけたら幸いです。
また、IEでは動作しないので、IEで当ブログを見ている方は、以下の手順でどうぞ。
1 Google chromeかSafariなど、対応ブラウザを用意。
2 Chain Towerのリンクを右クリックする。
3 キーボードのTを押す(または[ショートカットのコピー(T)]をクリックする)。
4 対応ブラウザを起動し、アドレス入力欄にペーストする。
まぁ、知ってる人は知ってるいつものコピペです。
これからも当ブログを更新しつつ、使っているテクニック等も(あれば)公開していきます。
と同時に今後、当ブログでは、このゲームの進捗状況も発表していく予定です。
よろしければ是非楽しんでいただけたらと思います。
2017年02月02日
13日目.イベント作成E
4ーEX.スクリプト
イベント作成の「タブ1>ゲーム進行>変数の操作>オペランド」の中に、このような項目があります。
以前にもお話した、「スクリプト」の項目ですね。
上級者向けだと思い説明しませんでしたが、実はこれを使うことで、様々なゲーム内のデータを引き出すことが出来たりします。
別のサイトからのコピペですが、羅列しつつ、使い方の例をお伝えしようと思います。
1.アイテムの所持数
$gameParty.numItems($dataItems[アイテムID])
アイテムIDに設定してあるアイテムの所字数を取得することができます。
特定アイテムを集めて来るようなイベントを作るのに使えます。
使い方としては、
1.焚火用の枝[アイテムID:1987]を10個集め、さらに火種[アイテムID:1986]を1個持っている状態で焚火を作りたい特定箇所に話しかけるようNPCに指示させる
2.イベント設定は以下の通り。
P.1
出現条件〜トリガー:デフォルト
【実行内容】
◆アイテムの増減:焚火用の枝 + 1
◆変数の操作:#0001 = $gameParty.numItems($dataItems[1987])
◆セルフスイッチの操作:A = ON
P.2
出現条件:セルフスイッチAがON
トリガー:自動実行
その他はデフォルト
【実行内容】
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :火種がない。
◆セルフスイッチの操作:A = OFF
P.3
出現条件:セルフスイッチAがON
出現条件:アイテム1986:火種
トリガー:自動実行
その他はデフォルト
【実行内容】
◆条件分岐:変数#0001 ≥ 10
◆アイテムの増減:火種 - 1
◆アイテムの増減:焚火用の枝 - 10
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :焚火を作ることに成功した。
◆セルフスイッチの操作:B = ON
◆
:それ以外のとき
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :「枝の数が足りないな。
: : 最低でも10個は欲しいところだ」
◆セルフスイッチの操作:A = OFF
◆
:分岐終了
P.4以降は、出現条件をセルフスイッチBがONにしておけば、続きを作ることができます。
2.武器所持数
$gameParty.numItems($dataWeapons[アイテムID])
3.防具所持数
$gameParty.numItems($dataArmors[アイテムID])
武器・防具の場合はアイテムとは違うスクリプトになるので注意が必要です。
4.アクターのレベル
$gameActors.actor(アクターID).level
同様に、特定アクターのレベルを変数に入れることもできます。
主人公のレベルを目安に、レベル制限をしたい場合などに使います。
5.アクターの経験値
$gameActors.actor(アクターID).currentExp();
アクターの経験値を目安にすることもできます。
ただし、レベルを保存せず転職をさせた場合には、経験値は0に戻りますので注意が必要です。
6.アクターのHP
$gameActors.actor(アクターID).hp
7.アクターのMP
$gameActors.actor(アクターID).mp
現在のアクターのHP、MPです。
8、9の最大HPやMPと別の変数IDに取得し、何割残った状態で戻って来る、というのを条件にしたクエストも作成可能です。
8.アクターの最大HP
$gameActors.actor(アクターID).param(0)
9.アクターの最大MP
$gameActors.actor(アクターID).param(1)
10.アクターの攻撃力
$gameActors.actor(アクターID).param(2)
11.アクターの防御力
$gameActors.actor(アクターID).param(3)
12.アクターの魔法力
$gameActors.actor(アクターID).param(4)
13.アクターの魔法防御
$gameActors.actor(アクターID).param(5)
14.アクターの敏捷性
$gameActors.actor(アクターID).param(6)
15.アクターの運
$gameActors.actor(アクターID).param(7)
アクターの各ステータスを目安にすることができます。
例えば、伝説の剣はここにあるけど、抜くには規定以上の筋力が必要……などというのもいいかもしれません。
16.敵キャラのHP
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].hp
17.敵キャラのMP
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].mp
18.敵キャラの最大HP
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(0)
19.敵キャラの最大MP
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(1)
20.敵キャラの攻撃力
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(2)
21.敵キャラの防御力
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(3)
22.敵キャラの魔法力
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(4)
23.敵キャラの魔法防御
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(5)
24.敵キャラの敏捷性
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(6)
25.敵キャラの運
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(7)
敵キャラの数値を割り出します。
個人的には敵キャラの数値がわかっては面白くないと考えているため使い道は思い付きませんでした。
26.パーティー人数
$gameParty.size()
人数制限の際使うといいと思います。
4人いると入場できない、または4人いないと入場できない……など使い道は多いですね。
27.所持金
$gameParty.gold()
ショップ画面を出さず、「いくら持って来たら売ってやる」というようなイベントを作ることもできます。
ショップと違うのは、本当にお金を用意してきたら、「その覚悟に免じてくれてやるよ」とタダで渡すこともできます。
28.歩数
$gameParty.steps()
今まで歩いた歩数です。
イベント開始時の歩数を算出してイベントを開始し、イベント終了時までに何歩歩いたかを計測するという方法もありますし、規定の歩数歩かないと終了しないイベントなども作れます。
29.プレイ時間
$gameSystem.playtime()
総プレイ時間を取得することもできます。
28同様に、イベント開始時の時間を取得しておき、終了時までのタイムリミット(過ぎると失敗扱い)という使い方もできます。
30.セーブ回数
$gameSystem.saveCount()
セーブをした数すらも取得が可能です。
セーブをするたびに状況が悪化していく、というのも面白いかもしれません。
31.戦闘回数
$gameSystem.battleCount()
32.勝利回数
$gameSystem.winCount()
33.逃走回数
$gameSystem.escapeCount()
戦闘の結果も取得可能です。
敗北すると、基本的にゲームオーバーなのでカウントに意味はありませんが、
一応「戦闘回数−(勝利回数+逃走回数)」で算出は可能です。
34.変数の値
$gameVariables.value(変数ID)
変数の値を取得することもできます。
ちなみにですが、この変数の値を組み合わせることで、できることの幅は増えます。
極端な例としては、変数ID:1の値が2の時、
$gameVariables.value($gameVariables.value(1))
このようにすれば、変数ID:2の値を算出することができます。
もちろんイベントで変数ID:1の値を変えれば、どの変数の値でも調べることができます。
-------------------
今回は、イベント作成でやれることの幅を大幅に増やしてみました。
色々応用は聞くと思いますので、よろしければ使ってみて下さい。
イベント作成の「タブ1>ゲーム進行>変数の操作>オペランド」の中に、このような項目があります。
以前にもお話した、「スクリプト」の項目ですね。
上級者向けだと思い説明しませんでしたが、実はこれを使うことで、様々なゲーム内のデータを引き出すことが出来たりします。
別のサイトからのコピペですが、羅列しつつ、使い方の例をお伝えしようと思います。
1.アイテムの所持数
$gameParty.numItems($dataItems[アイテムID])
アイテムIDに設定してあるアイテムの所字数を取得することができます。
特定アイテムを集めて来るようなイベントを作るのに使えます。
使い方としては、
1.焚火用の枝[アイテムID:1987]を10個集め、さらに火種[アイテムID:1986]を1個持っている状態で焚火を作りたい特定箇所に話しかけるようNPCに指示させる
2.イベント設定は以下の通り。
P.1
出現条件〜トリガー:デフォルト
【実行内容】
◆アイテムの増減:焚火用の枝 + 1
◆変数の操作:#0001 = $gameParty.numItems($dataItems[1987])
◆セルフスイッチの操作:A = ON
P.2
出現条件:セルフスイッチAがON
トリガー:自動実行
その他はデフォルト
【実行内容】
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :火種がない。
◆セルフスイッチの操作:A = OFF
P.3
出現条件:セルフスイッチAがON
出現条件:アイテム1986:火種
トリガー:自動実行
その他はデフォルト
【実行内容】
◆条件分岐:変数#0001 ≥ 10
◆アイテムの増減:火種 - 1
◆アイテムの増減:焚火用の枝 - 10
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :焚火を作ることに成功した。
◆セルフスイッチの操作:B = ON
◆
:それ以外のとき
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :「枝の数が足りないな。
: : 最低でも10個は欲しいところだ」
◆セルフスイッチの操作:A = OFF
◆
:分岐終了
P.4以降は、出現条件をセルフスイッチBがONにしておけば、続きを作ることができます。
2.武器所持数
$gameParty.numItems($dataWeapons[アイテムID])
3.防具所持数
$gameParty.numItems($dataArmors[アイテムID])
武器・防具の場合はアイテムとは違うスクリプトになるので注意が必要です。
4.アクターのレベル
$gameActors.actor(アクターID).level
同様に、特定アクターのレベルを変数に入れることもできます。
主人公のレベルを目安に、レベル制限をしたい場合などに使います。
5.アクターの経験値
$gameActors.actor(アクターID).currentExp();
アクターの経験値を目安にすることもできます。
ただし、レベルを保存せず転職をさせた場合には、経験値は0に戻りますので注意が必要です。
6.アクターのHP
$gameActors.actor(アクターID).hp
7.アクターのMP
$gameActors.actor(アクターID).mp
現在のアクターのHP、MPです。
8、9の最大HPやMPと別の変数IDに取得し、何割残った状態で戻って来る、というのを条件にしたクエストも作成可能です。
8.アクターの最大HP
$gameActors.actor(アクターID).param(0)
9.アクターの最大MP
$gameActors.actor(アクターID).param(1)
10.アクターの攻撃力
$gameActors.actor(アクターID).param(2)
11.アクターの防御力
$gameActors.actor(アクターID).param(3)
12.アクターの魔法力
$gameActors.actor(アクターID).param(4)
13.アクターの魔法防御
$gameActors.actor(アクターID).param(5)
14.アクターの敏捷性
$gameActors.actor(アクターID).param(6)
15.アクターの運
$gameActors.actor(アクターID).param(7)
アクターの各ステータスを目安にすることができます。
例えば、伝説の剣はここにあるけど、抜くには規定以上の筋力が必要……などというのもいいかもしれません。
16.敵キャラのHP
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].hp
17.敵キャラのMP
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].mp
18.敵キャラの最大HP
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(0)
19.敵キャラの最大MP
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(1)
20.敵キャラの攻撃力
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(2)
21.敵キャラの防御力
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(3)
22.敵キャラの魔法力
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(4)
23.敵キャラの魔法防御
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(5)
24.敵キャラの敏捷性
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(6)
25.敵キャラの運
$gameTroop.members()[敵グループ内敵キャラID].param(7)
敵キャラの数値を割り出します。
個人的には敵キャラの数値がわかっては面白くないと考えているため使い道は思い付きませんでした。
26.パーティー人数
$gameParty.size()
人数制限の際使うといいと思います。
4人いると入場できない、または4人いないと入場できない……など使い道は多いですね。
27.所持金
$gameParty.gold()
ショップ画面を出さず、「いくら持って来たら売ってやる」というようなイベントを作ることもできます。
ショップと違うのは、本当にお金を用意してきたら、「その覚悟に免じてくれてやるよ」とタダで渡すこともできます。
28.歩数
$gameParty.steps()
今まで歩いた歩数です。
イベント開始時の歩数を算出してイベントを開始し、イベント終了時までに何歩歩いたかを計測するという方法もありますし、規定の歩数歩かないと終了しないイベントなども作れます。
29.プレイ時間
$gameSystem.playtime()
総プレイ時間を取得することもできます。
28同様に、イベント開始時の時間を取得しておき、終了時までのタイムリミット(過ぎると失敗扱い)という使い方もできます。
30.セーブ回数
$gameSystem.saveCount()
セーブをした数すらも取得が可能です。
セーブをするたびに状況が悪化していく、というのも面白いかもしれません。
31.戦闘回数
$gameSystem.battleCount()
32.勝利回数
$gameSystem.winCount()
33.逃走回数
$gameSystem.escapeCount()
戦闘の結果も取得可能です。
敗北すると、基本的にゲームオーバーなのでカウントに意味はありませんが、
一応「戦闘回数−(勝利回数+逃走回数)」で算出は可能です。
34.変数の値
$gameVariables.value(変数ID)
変数の値を取得することもできます。
ちなみにですが、この変数の値を組み合わせることで、できることの幅は増えます。
極端な例としては、変数ID:1の値が2の時、
$gameVariables.value($gameVariables.value(1))
このようにすれば、変数ID:2の値を算出することができます。
もちろんイベントで変数ID:1の値を変えれば、どの変数の値でも調べることができます。
-------------------
今回は、イベント作成でやれることの幅を大幅に増やしてみました。
色々応用は聞くと思いますので、よろしければ使ってみて下さい。
2017年02月01日
12日目.企画
9.企画の作り方
なんとなくMVを購入してなんとなくゲームを作り始めたけど、完成しないまま放置状態。
なんて方、いませんか?
プレステのツクール時代が私はそうでした。
作ると決めて作るのはいいんだけど、どうにも完成しない。
何が悪いのかと自分で分析すると、大抵は
・「効率が悪い」
・「やりたいことが多すぎてストーリー作成まで手が回らない」
・「そもそも作ってやってみたはいいものの、スイッチや変数など途中で忘れてしまい、どうにもならなくなった」→スイッチや変数の見直しをしていたら1か月くらいかかってしまい、結局疲れてまた放置
私の場合はこんな感じでした。
当時は所有パソコンもなかったので、紙(ノート)に書いて管理していましたが、それも付箋など付けて整理するのに疲れてしまい、最終的にはノートが行方不明になりました。
個人的にですが、基本的にはこういうのは最初に決めてしまった方がいいと思います。
最初からどの程度作るのかを決めておいて、とりあえずそれを終えるまでは突っ走る。
人間は、途中で寄り道すると癖になります。
9−1.仕様書
個人的なものとなるため、作る時には自分の書式を予め考えておくといいと思います。
--------------------
(ゲームタイトル)︙仕様書
タイトル︙「(ゲームタイトル、仮でもいいので付ける)」
ジャンル︙どんなジャンルのゲームなのか。RPGだけでなく、ちょっと一言添える
備考︙作成ツールや人数、グループ名など、ある程度方向性を決めてあることは書く
決めておきたいことで、すでに決定済なのは全て書く。
最低でも赤字のものは決めておきましょう。
【ゲームの進め方】
【キャラについて】
【武器について】
【スキルについて】
【職業について】
【ステートについて】
【ゲームクリア条件】
【ゲームクリアで終了か否か】
【クリア後の仕様について】
--------------------
重要なのは、作って終わりにしないこと。
・ここに書いたことは全てやり尽くす「タスク」としてメモなどにコピーして残す。
・終わったものから消していくこと。
・ここに書かれていないことは「後回し」としてメモに取り、まずは作ったタスクから。
・すべてのタスクが済んだら、その時点でゲームとして成立するのか、バグがないのかをチェック。
・一度この時点で、「仮完成品」としてデプロイメント。
・それが終わったら、仕様書を読みなおし、タスクとして作ったメモへコピー漏れしたものがないか見る。
--------------------
ここまで必ず終わらせるのが大事です。
ここまで終わらせる前に色々なものを詰め込むと、作成段階で何をやればいいのかが多すぎて破綻しますので、必ず最初に作ることを決めたものから作りましょう。
以下、終わらせた後余裕があったらするものです。
--------------------
・「後回し」タスクを開始
・タスクを1つ終えるごとにバグがないかチェック。
・バグがなければデプロイメント。
・次の「後回し」タスクを開始。上に戻る。
--------------------
あとは、テストプレイしてくれる人がいるのであれば、2つともを公開して両方プレイしてもらい、どちらが良いかの判断を貰うといいでしょう。
複数テストプレイヤーがいるのなら、多数決で判断したり、何が良くて何がダメなのかを意見をもらったりして判断するといいと思います。
9−2.キャラクターについて
6のアクターの作り方の補足で、次の日に「100の質問」のお話をしたと思います。
これに関連する話なのですが、
キャラクターは、同時進行でストーリー作成しない方が無難です。
どういう意味か、例を挙げて言うと、
・ストーリー序盤ではぞんざいな口調だったのに、特に理由もなくいつの間にかですます口調になっている。
・序盤では横柄な態度だったのに、特に理由もなく終盤で性格が変わっている
個人的によくやってしまうのですが、作者の普段の話し方に引き摺られてしまい、日を追うごとに作者の話し方に似て来てしまう方がよくいます。
小説などでもそうなのですが、終盤まで執筆した小説の、序盤を読み直してみたら全然口調が違ったりすることもあったりします。
もちろん、物語上変化してそうなったというのであれば別なのですが、基本的に人間の性格はそんなに変わらない人がほとんどです。
こういう時の対処法としては、もちろん余裕があれば読み直して修正するのが一番ですが、
1.どんな会話の流れなのかを大まかに決める
2.1キャラのみ、会話をそのキャラになりきって埋める
3.2キャラ目の会話をそのキャラになりきって埋める
4.以下繰り返しで全部のキャラクターの会話を埋める
こうすることで、キャラごとに一気に作ってしまうと、意外と問題なく埋めることが出来たりもします。
性格もほとんど変わらず、他のキャラに性格や話し方が引っ張られることもないので、個人的にはオススメです。もちろん余裕があれば何度も読み直して何度も修正を重ねる方がいいこともありますが。
--------------------
今回は、ブログタイトルの「覚書」らしく、自分の考えなどを文章にしてみました。
もし参考になれば幸いですが、もちろん自分のやり方の方がいいと思う方はご自身のやり方でやりましょう。
どうしてもうまく行かない場合に参考程度になればいいなと思います。
なんとなくMVを購入してなんとなくゲームを作り始めたけど、完成しないまま放置状態。
なんて方、いませんか?
プレステのツクール時代が私はそうでした。
作ると決めて作るのはいいんだけど、どうにも完成しない。
何が悪いのかと自分で分析すると、大抵は
・「効率が悪い」
・「やりたいことが多すぎてストーリー作成まで手が回らない」
・「そもそも作ってやってみたはいいものの、スイッチや変数など途中で忘れてしまい、どうにもならなくなった」→スイッチや変数の見直しをしていたら1か月くらいかかってしまい、結局疲れてまた放置
私の場合はこんな感じでした。
当時は所有パソコンもなかったので、紙(ノート)に書いて管理していましたが、それも付箋など付けて整理するのに疲れてしまい、最終的にはノートが行方不明になりました。
個人的にですが、基本的にはこういうのは最初に決めてしまった方がいいと思います。
最初からどの程度作るのかを決めておいて、とりあえずそれを終えるまでは突っ走る。
人間は、途中で寄り道すると癖になります。
9−1.仕様書
個人的なものとなるため、作る時には自分の書式を予め考えておくといいと思います。
--------------------
(ゲームタイトル)︙仕様書
タイトル︙「(ゲームタイトル、仮でもいいので付ける)」
ジャンル︙どんなジャンルのゲームなのか。RPGだけでなく、ちょっと一言添える
備考︙作成ツールや人数、グループ名など、ある程度方向性を決めてあることは書く
決めておきたいことで、すでに決定済なのは全て書く。
最低でも赤字のものは決めておきましょう。
【ゲームの進め方】
【キャラについて】
【武器について】
【スキルについて】
【職業について】
【ステートについて】
【ゲームクリア条件】
【ゲームクリアで終了か否か】
【クリア後の仕様について】
--------------------
重要なのは、作って終わりにしないこと。
・ここに書いたことは全てやり尽くす「タスク」としてメモなどにコピーして残す。
・終わったものから消していくこと。
・ここに書かれていないことは「後回し」としてメモに取り、まずは作ったタスクから。
・すべてのタスクが済んだら、その時点でゲームとして成立するのか、バグがないのかをチェック。
・一度この時点で、「仮完成品」としてデプロイメント。
・それが終わったら、仕様書を読みなおし、タスクとして作ったメモへコピー漏れしたものがないか見る。
--------------------
ここまで必ず終わらせるのが大事です。
ここまで終わらせる前に色々なものを詰め込むと、作成段階で何をやればいいのかが多すぎて破綻しますので、必ず最初に作ることを決めたものから作りましょう。
以下、終わらせた後余裕があったらするものです。
--------------------
・「後回し」タスクを開始
・タスクを1つ終えるごとにバグがないかチェック。
・バグがなければデプロイメント。
・次の「後回し」タスクを開始。上に戻る。
--------------------
あとは、テストプレイしてくれる人がいるのであれば、2つともを公開して両方プレイしてもらい、どちらが良いかの判断を貰うといいでしょう。
複数テストプレイヤーがいるのなら、多数決で判断したり、何が良くて何がダメなのかを意見をもらったりして判断するといいと思います。
9−2.キャラクターについて
6のアクターの作り方の補足で、次の日に「100の質問」のお話をしたと思います。
これに関連する話なのですが、
キャラクターは、同時進行でストーリー作成しない方が無難です。
どういう意味か、例を挙げて言うと、
・ストーリー序盤ではぞんざいな口調だったのに、特に理由もなくいつの間にかですます口調になっている。
・序盤では横柄な態度だったのに、特に理由もなく終盤で性格が変わっている
個人的によくやってしまうのですが、作者の普段の話し方に引き摺られてしまい、日を追うごとに作者の話し方に似て来てしまう方がよくいます。
小説などでもそうなのですが、終盤まで執筆した小説の、序盤を読み直してみたら全然口調が違ったりすることもあったりします。
もちろん、物語上変化してそうなったというのであれば別なのですが、基本的に人間の性格はそんなに変わらない人がほとんどです。
こういう時の対処法としては、もちろん余裕があれば読み直して修正するのが一番ですが、
1.どんな会話の流れなのかを大まかに決める
2.1キャラのみ、会話をそのキャラになりきって埋める
3.2キャラ目の会話をそのキャラになりきって埋める
4.以下繰り返しで全部のキャラクターの会話を埋める
こうすることで、キャラごとに一気に作ってしまうと、意外と問題なく埋めることが出来たりもします。
性格もほとんど変わらず、他のキャラに性格や話し方が引っ張られることもないので、個人的にはオススメです。もちろん余裕があれば何度も読み直して何度も修正を重ねる方がいいこともありますが。
--------------------
今回は、ブログタイトルの「覚書」らしく、自分の考えなどを文章にしてみました。
もし参考になれば幸いですが、もちろん自分のやり方の方がいいと思う方はご自身のやり方でやりましょう。
どうしてもうまく行かない場合に参考程度になればいいなと思います。
2017年01月28日
本日のブログは日記です。
同居人のお父上様が亡くなりました。
合わせて仕事の方も忙しくなってしまったため、少し更新の頻度は低くなると思います。
日頃から、私との性格はあまり合わない方だったのですが、時々ラーメンを食べさせて頂いたり、同居人共々本当に困った時にはお金を提供して頂いたりと、とてもお世話になった人物でした。
仙台に来たときには、1か月弱ではありましたが同居人ともども住まわせてもらい、とても助かった記憶があります。
心より、ご冥福をお祈り致します。
お父様の方はいいんです。
正直気は合いませんでしたが、それでもいい方だったと思える気持ちはあります。
ただ、お母様の方がね。
あぁいう方を守銭奴って言うんですかね。
詳しくは言わないですが、現状もしかすると、相続関係で同居人ひとりだけがなぜか損をするかもしれない事態に陥っております。
もしかすると弁護士雇って争わなければいけないかもしれないレベルの話。
というか、相続放棄すると、本来非課税の生命保険が課税対象になるんですね。
今回調べて初めて知りました。調べ方が間違っていなければ、ですが。
しかも、葬儀関係をお父さんのお兄さんに当たる方に任せているというので待っていたら(病院は病室をすぐにでも開けて欲しいと言っていたのですが、仕方なく待って頂いてました)、葬儀のことはお兄さんも何ひとつ知らなかったらしく、結局病院が勧める葬儀屋に同居人が電話をして話を付けることに。
さらに、午前3時に亡くなってから14時までそのお兄さんが到着しなかったため、お通夜も葬儀も話が全く進まずただ待った結果、両儀式ともに1日日取りがズレ……
というか、お兄さんに葬儀屋の心当たりがあるかどうかなんて、電話で聞けたはずでしょうに。
あぁもう……何かイライラして眠れそうにありませんが、とりあえず更新お休みさせて頂いてご迷惑をおかけしている手前、少しでも寝て少しでも早く解決するよう尽力します。
なるべく更新は途絶えないようにするつもりです。
これからもよろしくお願いします。
合わせて仕事の方も忙しくなってしまったため、少し更新の頻度は低くなると思います。
日頃から、私との性格はあまり合わない方だったのですが、時々ラーメンを食べさせて頂いたり、同居人共々本当に困った時にはお金を提供して頂いたりと、とてもお世話になった人物でした。
仙台に来たときには、1か月弱ではありましたが同居人ともども住まわせてもらい、とても助かった記憶があります。
心より、ご冥福をお祈り致します。
お父様の方はいいんです。
正直気は合いませんでしたが、それでもいい方だったと思える気持ちはあります。
ただ、お母様の方がね。
あぁいう方を守銭奴って言うんですかね。
詳しくは言わないですが、現状もしかすると、相続関係で同居人ひとりだけがなぜか損をするかもしれない事態に陥っております。
もしかすると弁護士雇って争わなければいけないかもしれないレベルの話。
というか、相続放棄すると、本来非課税の生命保険が課税対象になるんですね。
今回調べて初めて知りました。調べ方が間違っていなければ、ですが。
しかも、葬儀関係をお父さんのお兄さんに当たる方に任せているというので待っていたら(病院は病室をすぐにでも開けて欲しいと言っていたのですが、仕方なく待って頂いてました)、葬儀のことはお兄さんも何ひとつ知らなかったらしく、結局病院が勧める葬儀屋に同居人が電話をして話を付けることに。
さらに、午前3時に亡くなってから14時までそのお兄さんが到着しなかったため、お通夜も葬儀も話が全く進まずただ待った結果、両儀式ともに1日日取りがズレ……
というか、お兄さんに葬儀屋の心当たりがあるかどうかなんて、電話で聞けたはずでしょうに。
あぁもう……何かイライラして眠れそうにありませんが、とりあえず更新お休みさせて頂いてご迷惑をおかけしている手前、少しでも寝て少しでも早く解決するよう尽力します。
なるべく更新は途絶えないようにするつもりです。
これからもよろしくお願いします。
2017年01月25日
11日目.スキル・ステートの作り方
スミマセン。またしても寝落ちでした。
と昨日書こうとしてさらに寝落ちしたっていう(ry
--------------------
8.スキル・ステートの作り方
個人的には、「こんなスキル・ステートを作りたいなぁ」と思い立っ(ry
メモを取るのはすでに言及し(ry
8−1.デフォルトのスキル・ステートはそのまま使う
特に、メモにデフォルトで何か書いてあるものは触らない方がいいです。
プラグインで何かするのであれば話は別なのですが……そうでないのに弄ると、かなりの勢いでエラーが出ることが多いようです。というか思うに10中8・9くらいはエラーになるんじゃないかなぁと思います。試したことないけど。
そして、それらのスキルや、それに関連するステートは、位置を動かすと挙動がおかしくなります。
8−2.スキル・ステートの第一歩は「属性」から
属性が何かを知らないって人は少ないと思いますが……例えば水は火に強いとか、火は風に強いとか、そういった「弱点」あるいは「相性」のようなものだと思ってもらえばいいと思います。
何故ここから作るのかというと。
属性でカテゴリ分けをした方がいいと思うからです。
また、コピペして、あとは名前と属性を変えるだけという荒業も使えると言えば使えるからです(笑)。
もちろんそれだけでは面白くないでしょうから、様々なプラグインを使ったり、エフェクトを派手にしたりしてそれとわからないようにした方がプレイヤー側も喜びます。
それでもカンのいい人はわかるんですが。
同じでは面白くない、というのであれば、例えばですが
・火属性……確率でステート「火傷」/継続ダメージ
・水属性……確率でステート「凍結」/行動不能(短め)・雷ダメージ増加
・土属性……確率でステート「バインド」/行動不能(長め)・ただし防御力増加
・風属性……ステート付与なし。ただし攻撃力高め
あくまで一例ですが、このような属性別の効果を付けるだけでも戦略の幅が広がっていいかと思います。
また、ダメージの大小はもちろん、ステートの付与率やステートの効果ターン数なども変動があれば、プレイヤーは頭を悩ませてくれることでしょう。
8−3.ステートについて
ステートは、上でも説明しましたが、簡単に言えば「状態異常」のことです。
有利・不利にかかわらず、状態が変化するもので、意外と色々なことに使えます。
・スキルの効果として
スキルはただダメージを与えるものだけではありません。
継続ダメージを与えたり、相手を一時的に行動不能にしたり、あるいは逆にパーティを回復(継続回復)したり、パーティを強化したり、と幅が色々あります。
もちろん作り方は自由ですが、基本的にはスキルに「ステートを付与」する確率を設定することで、このような効果を出すことができます。
ただし、即死のような効果を付けるのは注意が必要です。
即死効果は、プレイヤーにしてみれば「チートスキル」です。
敵が使えば味方が即死し、ゲームバランスが悪くなります。
見方が使えば敵が即死し、これもゲームバランスが悪くなります。
ある程度弱い敵には効く、もしくは特定の敵には効く、といった程度ならいいと思いますが、ラスボスにまで効いてしまうような即死効果であればやめておいた方が無難です(止めはしませんが)。
8−4.パッシブスキルについて
パッシブスキルを実現できるプラグインが複数あります。
DOURAKU SOFT様
└パッシブスキル
・装備できる武器の種類を追加
・装備できる防具の種類を追加
・特定のパラメータをアップ
・一定のHP以下の場合のみ特定のパラメータをアップ
・武器装備時の能力上昇値をアップ
・先制攻撃率をアップ
・不意打ち率をダウン
ネ実ツクスレ様
└パッシブスキル
・攻撃力や最大HP等のパラメータが1つのパッシブスキルの設定
・属性有効度やステート有効度などのパラメータが2つのパッシブスキルの設定
・二刀流や自動戦闘など、パラメータを持たないパッシブスキルの設定
KAMESOFT様
└パッシブスキル
・能力変化
・耐性変化
・攻撃効果
・スキルタイプ
・装備タイプ
・パーティ能力
ひきも記は閉鎖しました。様
└パッシヴスキル
・使用せずとも常に効果が発動しつづけるスキルを追加します。
私が知らないだけで、もしかしたら他にもあるかもしれません。
自分に合うプラグインを見付けることで理想のスキルを実現しましょう。
--------------------
今日はこれで終わりにします。
最近仕事で疲れて(昨日で仕事終わりましたが)帰ってくると寝落ちすることが多い気がします。
なるべく更新は続けるつもりですが、更新できない日は生暖かい目で見守ってやって下さい。
よろしくお願いします!
と昨日書こうとしてさらに寝落ちしたっていう(ry
--------------------
8.スキル・ステートの作り方
メモを取るのはすでに言及し(ry
8−1.デフォルトのスキル・ステートはそのまま使う
特に、メモにデフォルトで何か書いてあるものは触らない方がいいです。
プラグインで何かするのであれば話は別なのですが……そうでないのに弄ると、かなりの勢いでエラーが出ることが多いようです。というか思うに10中8・9くらいはエラーになるんじゃないかなぁと思います。試したことないけど。
そして、それらのスキルや、それに関連するステートは、位置を動かすと挙動がおかしくなります。
8−2.スキル・ステートの第一歩は「属性」から
属性が何かを知らないって人は少ないと思いますが……例えば水は火に強いとか、火は風に強いとか、そういった「弱点」あるいは「相性」のようなものだと思ってもらえばいいと思います。
何故ここから作るのかというと。
属性でカテゴリ分けをした方がいいと思うからです。
また、コピペして、あとは名前と属性を変えるだけという荒業も使えると言えば使えるからです(笑)。
もちろんそれだけでは面白くないでしょうから、様々なプラグインを使ったり、エフェクトを派手にしたりしてそれとわからないようにした方がプレイヤー側も喜びます。
それでもカンのいい人はわかるんですが。
同じでは面白くない、というのであれば、例えばですが
・火属性……確率でステート「火傷」/継続ダメージ
・水属性……確率でステート「凍結」/行動不能(短め)・雷ダメージ増加
・土属性……確率でステート「バインド」/行動不能(長め)・ただし防御力増加
・風属性……ステート付与なし。ただし攻撃力高め
あくまで一例ですが、このような属性別の効果を付けるだけでも戦略の幅が広がっていいかと思います。
また、ダメージの大小はもちろん、ステートの付与率やステートの効果ターン数なども変動があれば、プレイヤーは頭を悩ませてくれることでしょう。
8−3.ステートについて
ステートは、上でも説明しましたが、簡単に言えば「状態異常」のことです。
有利・不利にかかわらず、状態が変化するもので、意外と色々なことに使えます。
・スキルの効果として
スキルはただダメージを与えるものだけではありません。
継続ダメージを与えたり、相手を一時的に行動不能にしたり、あるいは逆にパーティを回復(継続回復)したり、パーティを強化したり、と幅が色々あります。
もちろん作り方は自由ですが、基本的にはスキルに「ステートを付与」する確率を設定することで、このような効果を出すことができます。
ただし、即死のような効果を付けるのは注意が必要です。
即死効果は、プレイヤーにしてみれば「チートスキル」です。
敵が使えば味方が即死し、ゲームバランスが悪くなります。
見方が使えば敵が即死し、これもゲームバランスが悪くなります。
ある程度弱い敵には効く、もしくは特定の敵には効く、といった程度ならいいと思いますが、ラスボスにまで効いてしまうような即死効果であればやめておいた方が無難です(止めはしませんが)。
8−4.パッシブスキルについて
パッシブスキルを実現できるプラグインが複数あります。
DOURAKU SOFT様
└パッシブスキル
・装備できる武器の種類を追加
・装備できる防具の種類を追加
・特定のパラメータをアップ
・一定のHP以下の場合のみ特定のパラメータをアップ
・武器装備時の能力上昇値をアップ
・先制攻撃率をアップ
・不意打ち率をダウン
ネ実ツクスレ様
└パッシブスキル
・攻撃力や最大HP等のパラメータが1つのパッシブスキルの設定
・属性有効度やステート有効度などのパラメータが2つのパッシブスキルの設定
・二刀流や自動戦闘など、パラメータを持たないパッシブスキルの設定
KAMESOFT様
└パッシブスキル
・能力変化
・耐性変化
・攻撃効果
・スキルタイプ
・装備タイプ
・パーティ能力
ひきも記は閉鎖しました。様
└パッシヴスキル
・使用せずとも常に効果が発動しつづけるスキルを追加します。
私が知らないだけで、もしかしたら他にもあるかもしれません。
自分に合うプラグインを見付けることで理想のスキルを実現しましょう。
--------------------
今日はこれで終わりにします。
最近仕事で疲れて(昨日で仕事終わりましたが)帰ってくると寝落ちすることが多い気がします。
なるべく更新は続けるつもりですが、更新できない日は生暖かい目で見守ってやって下さい。
よろしくお願いします!
2017年01月23日
10日目.職業作成について
7.職業の作り方
個人的には、「こんな職業を作りたいなぁ」と思い立ったら即座にメモを取るようにしており(ry
メモを取るのはすでに言及しているので割愛。
7−1.職業をカテゴリ分けする
職業の場合は、職業をいくつかにカテゴリ分けするところから始まります。
私としては、
・一定の条件を満たしたら進化
・特定イベントをこなしたら進化
というのを確実に入れたいので、かなり本気でカテゴリ分けするところから始めます。
ちなみに今作っている作品の場合だと、
初期職
・ファイター
・アドベンチャー
・メイジ
・アコライト
という職業から始まり、それらを1次職として、2次職をそれぞれ最低3種、3次職をそれぞれ最低2種、というように枝分かれさせ、最終的に考えているすべての職業をどこかに当てはめるようにしています。
そして、重要なのは、全ての職業を最初に(名前だけでも)入れること!!
少なくともキャラクターに職業セットするより先に全て作り終えること!!!
これには理由がありまして。
例えば、後で「あっこの職業も入れたい!!」となった時、すでにキャラクターに職業をセットしていたりすると、以下の手順が発生するからです。
例)ファイター系職業に「サムライ」を追加する
1.アドベンチャー・メイジ・アコライトの全ての職業を1つづつ下げる(サムライを作るスペースを確保)
これだけでも、数十の職業があったりしたらひと手間です。
2.サムライを作る
3.アクターを全て確認し、サムライ以下の職業をセットしているアクターの職業を修正する
当然ですが、職業の欄がズレたからと言ってMVは勝手に職業を自動修正はしてくれません。
全部設定し直しになります。
その手間を極力省くため、アクターにセットするよりも先に職業のデータベースは確定しておくべきです。
ちなみにアクターだけではなく、スキルやステートなども先に作るべき対象ですが、そっちは職業より後で構わないと思ってます。
個人的に、後々で困らない作り方としては、
1.プロローグ用MAPを作る(プロローグで使う場合は、とりあえず初期位置MAPのみ)
2.主人公を作りながら、プロローグそのものを作る。そして初期位置を確定する
3.職業データベースを埋める
4.スキル・ステートを平行してデータベースを埋める(できればこの時点で完成させる)
5.スキル・ステートを職業データベースに適用する(職業データベースはこの時点で完成)
6.初期装備を含め、名前だけでも武器・防具・アイテムデータベースを埋める
7.全アクターに初期武器をとりあえず装備させる(最初から初期武器出ない場合も初期武器を装備)
*すでにどの武器を装備させるか決めている場合は初期装備を装備させる
8.ラスボス・ラスボスグループを作る
9.ラストパーティのアクター(レベル99)全員でラスボスグループと戦闘テストを繰り返しつつ、最終装備・最終職業を調整する
10.初期装備・レベル1で初期敵グループと戦闘テストを繰り返しつつ、初期装備・初期職業を調整する
11.初期敵グループとラスボスグループの間を取った50レベル相当の敵グループを作成し、50レベルで戦闘テストを繰り返しつつ、中間装備(50レベルまで)を繰り返す。
12.プロローグから先のストーリー、MAP等を作り出す
という順がおそらく、一番無駄なく作れるやり方だと思いますが、
……多分、途中で飽きて来ます。
飽きたら別の作業をやりたくなるのが人情なので、別の作業をやりたくなったら、12のプロローグから先のストーリー、MAPなどを先にやっても構いません。この辺はデータベースとは関係ないので平行して大丈夫です。
私のように、もしフルスペース埋める、という方がいる場合は、以下のようなデータベースサイトが役に立つと思います。
ぶるがり屋本舗様
└◆ クラス・職業辞典 ◆
--------------------
昨日のアクター作成の際にお話するのを忘れていたのですが、
よくある「創作キャラクターへ100の質問」というのを各アクターでやってみるというのも手だと思います。作者との対談形式は、2chなどだと嫌われる(あるいは馬鹿にされる)傾向にあるのですが、個人的にはキャラの特性を掴むためにあえて対談してしまうのもアリだと思っております。ちなみに私はやります。
上手く自分のことが話せないキャラクターの場合は、こんな感じで別のキャラクターと絡ませて答えさせるのもひとつの手です。
対談したからと言ってそれをサイト内で公開しなければならないというルールも特にありませんので、やるだけやってアクターメモと一緒に置いておくだけでも、キャラを掴めていいのではないでしょうか。
--------------------
今回はこれで終わりです。
明日は……スキル・ステートなどをやろうと思います。
またお読みいただければ幸いです!
メモを取るのはすでに言及しているので割愛。
7−1.職業をカテゴリ分けする
職業の場合は、職業をいくつかにカテゴリ分けするところから始まります。
私としては、
・一定の条件を満たしたら進化
・特定イベントをこなしたら進化
というのを確実に入れたいので、かなり本気でカテゴリ分けするところから始めます。
ちなみに今作っている作品の場合だと、
初期職
・ファイター
・アドベンチャー
・メイジ
・アコライト
という職業から始まり、それらを1次職として、2次職をそれぞれ最低3種、3次職をそれぞれ最低2種、というように枝分かれさせ、最終的に考えているすべての職業をどこかに当てはめるようにしています。
そして、重要なのは、全ての職業を最初に(名前だけでも)入れること!!
少なくともキャラクターに職業セットするより先に全て作り終えること!!!
これには理由がありまして。
例えば、後で「あっこの職業も入れたい!!」となった時、すでにキャラクターに職業をセットしていたりすると、以下の手順が発生するからです。
例)ファイター系職業に「サムライ」を追加する
1.アドベンチャー・メイジ・アコライトの全ての職業を1つづつ下げる(サムライを作るスペースを確保)
これだけでも、数十の職業があったりしたらひと手間です。
2.サムライを作る
3.アクターを全て確認し、サムライ以下の職業をセットしているアクターの職業を修正する
当然ですが、職業の欄がズレたからと言ってMVは勝手に職業を自動修正はしてくれません。
全部設定し直しになります。
その手間を極力省くため、アクターにセットするよりも先に職業のデータベースは確定しておくべきです。
ちなみにアクターだけではなく、スキルやステートなども先に作るべき対象ですが、そっちは職業より後で構わないと思ってます。
個人的に、後々で困らない作り方としては、
1.プロローグ用MAPを作る(プロローグで使う場合は、とりあえず初期位置MAPのみ)
2.主人公を作りながら、プロローグそのものを作る。そして初期位置を確定する
3.職業データベースを埋める
4.スキル・ステートを平行してデータベースを埋める(できればこの時点で完成させる)
5.スキル・ステートを職業データベースに適用する(職業データベースはこの時点で完成)
6.初期装備を含め、名前だけでも武器・防具・アイテムデータベースを埋める
7.全アクターに初期武器をとりあえず装備させる(最初から初期武器出ない場合も初期武器を装備)
*すでにどの武器を装備させるか決めている場合は初期装備を装備させる
8.ラスボス・ラスボスグループを作る
9.ラストパーティのアクター(レベル99)全員でラスボスグループと戦闘テストを繰り返しつつ、最終装備・最終職業を調整する
10.初期装備・レベル1で初期敵グループと戦闘テストを繰り返しつつ、初期装備・初期職業を調整する
11.初期敵グループとラスボスグループの間を取った50レベル相当の敵グループを作成し、50レベルで戦闘テストを繰り返しつつ、中間装備(50レベルまで)を繰り返す。
12.プロローグから先のストーリー、MAP等を作り出す
という順がおそらく、一番無駄なく作れるやり方だと思いますが、
……多分、途中で飽きて来ます。
飽きたら別の作業をやりたくなるのが人情なので、別の作業をやりたくなったら、12のプロローグから先のストーリー、MAPなどを先にやっても構いません。この辺はデータベースとは関係ないので平行して大丈夫です。
私のように、もしフルスペース埋める、という方がいる場合は、以下のようなデータベースサイトが役に立つと思います。
ぶるがり屋本舗様
└◆ クラス・職業辞典 ◆
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昨日のアクター作成の際にお話するのを忘れていたのですが、
よくある「創作キャラクターへ100の質問」というのを各アクターでやってみるというのも手だと思います。作者との対談形式は、2chなどだと嫌われる(あるいは馬鹿にされる)傾向にあるのですが、個人的にはキャラの特性を掴むためにあえて対談してしまうのもアリだと思っております。ちなみに私はやります。
上手く自分のことが話せないキャラクターの場合は、こんな感じで別のキャラクターと絡ませて答えさせるのもひとつの手です。
対談したからと言ってそれをサイト内で公開しなければならないというルールも特にありませんので、やるだけやってアクターメモと一緒に置いておくだけでも、キャラを掴めていいのではないでしょうか。
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今回はこれで終わりです。
明日は……スキル・ステートなどをやろうと思います。
またお読みいただければ幸いです!
9日目.アクター作成について
昨日は編集途中で寝落ちしてしまい、更新できなくてゴメンナサイ。
本日2回更新する予定ですので許して下さい lllorz
--------------------
6.アクターの作り方
6−1.メモを取る
個人的には、「こんなアクターを作りたいなぁ」と思い立ったら即座にメモを取るようにしております。
メモと言っても簡単なもので構いません。携帯でも紙のメモでも構いません。もちろんパソコンでもOKです。
少なくとも、「こんなアクター」と思い立った部分だけでもメモを取りましょう。メモを取る癖はとても大切です。
参考までに、私の場合ですが
1.アクター項目のどれかひとつでも思い立ったらメモ。
この中のどれかひとつでも思い立ったらメモを取るようにしています。
アクターを作るのに直結します。
2.こんなイベントがやりたい!と思ったらそれをメモ。
イベントはほとんど無限に作れると思って構いません。
イベント内容でいくつアクター、もしくはNPCが必要なのかをメモを取ります。
もしくは、「こんなイベント」と思い立ったらその部分だけでもメモを取ります。
3.こんな敵を作りたい!と思ったらメモ。
敵がアクターになることだってあるかもしれません。
もしアクターとして使わなくとも、敵としてなら使うかもしれませんよね?
4.こんな職業・スキルを作りたい!と思ったらメモ。
その職業・スキルが特異なものであればあるほど、その職業・スキルは特定のアクターのものとして実装したくはなりませんか?
たとえそこまでではなかったとしても、職業・スキルを作るのに役には立つのでメモを取ります。
EX1.過去に作った創作物から流用する
過去に創作物を発表したことのある方は、その作品から流用できそうなキャラクターを流用するというやり方もあります。
・その作品の過去・未来の話にして、若い頃、もしくは過去の英雄として登場させると、過去の創作物も含めて世界や物語に深みが出たりします。
・全く別の作品だったとしても、過去の作品を知っている人がその物語をプレイすれば、嬉しくなったりするものです。
ただしどちらの場合でも、過去の創作物の人物像はあまり変えない方がいいと思います。
前の作品のイメージが崩れない程度に、読者(あるいはプレイヤー)をがっかりさせない程度の変化ならいいと思いますが。例えば、
・過去の作品でヒロインが死んでいるので、その時の主人公がやさぐれている
こういう改変ならば、主人公に共感する人もいるでしょうし、逆にちょっとがっかりする人がいたとしても、今回作る主人公でそれを正してやれば、「やはりこの主人公は格好いいな」と惚れ直してくれるかもしれません。
・とても堅かった過去の英雄が、歳を取って丸くなる(お茶目になる)
もちろん口調は堅いままですが、フッと笑わせてくれるようなセリフを言わせるくらいなら、知っている人は「このキャラがこんなことを言うなんて、変わったんだな」と少し驚いてくれるかもしれません。
EX2.伝説クラスのキャラクターを作る
どの作品にも名前の登場する、伝説級のキャラクターを作ってしまうのも手法のひとつです。
作品によっては名前しか出て来ないキャラクターでも構いません。
実は出て来ているけど名前は偽名、というのもアリだと思います。
6−2.メモを保存する
メモは、アクターを作り終えても捨ててはいけません。
必ず何かに保存しておきましょう。
紙のメモなら取っておくだけでも構いません。携帯やPCなら、Windowsなら「メモ帳」、Macなら「テキストエディタ」でしっかり保存し、USBメモリなどに専用フォルダを作って保存しておくことをお勧めします。
・専用フォルダの作り方オススメ
これも私の場合ですが、このように保存するようにしています。
メモフォルダ
├完成作品
└作品名
└text
├キャラクター>それぞれのキャラクター名.txt
├職>それぞれの職名.txt
├スキル>それぞれのスキル名.txt
└プロット>全体プロット、イベントプロット.txt
整理魔なので実は他にもフォルダは大量にあるのですが、大まかにはこのように分けて保存しておきます。
そして作品が完成したら、作品と一緒に保存しつつ、今度は次に作る作品のために「完成作品」フォルダにそれら全てを同じ形式で移動します。
そうすると、先ほど言った「過去の作品の人物を登場させる」というのが楽にできるようになったりしますし、名前だけで登場しないとしても、「ここで使える人物名ないかな」などと思った時に見直すと、「そういえばこんなキャラもいたな、使えるじゃん!」となることも多いです。
同じ世界ならば登場もさせやすいですし、違う世界でもパラレルワールドの別の人物として登場させることはできます。
私の場合なので、もちろんフォルダなどは好きなように作るといいと思います。
6−3.実際にアクターを作る
アクターを作る手順としては、まず他の場所を設定しないと設定できないような箇所については一旦スルーしましょう、というのが大事です。
アクターを作るならアクターだけで設定できる場所をまず埋めます。
・名前、二つ名(なしでもOK)、初期レベル、最大レベル、プロフィールはこの時点で必ず埋める。
・画像があるなら画像は入れていいですが、ないなら後回し。
・「職業」、「初期武器」はそれぞれの項目が出来てから。
・特徴は「最終職業」「ラスボス」、「ラスボス敵グループ」、「初期敵グループ」が完成してから、テスト戦闘をしながら調整する。
*いくら初期敵グループでも、あまりに簡単に勝てる戦闘ではスリルがないので注意。
・プラグインによっては「メモ」欄にも入力が必要な場合があるため、メモ欄には何も入れない。
*一番多いパターンとして、「AltMenuScreen」というプラグインで立ち絵指定のためにメモ欄を使います。
つまり、作りはじめの段階では名前、二つ名、初期レベル、最大レベル、プロフィールを埋めた後、画像を用意できているなら画像を設定して終わりということです。
*「AltMenuScreen」でメニュー用画像を用意している場合は、この時点でメモの記載も済ませます。
--------------------
今回は私の場合を参考に更新してみました。
次回(本日投稿します)は「職業」です。
本日2回更新する予定ですので許して下さい lllorz
--------------------
6.アクターの作り方
6−1.メモを取る
個人的には、「こんなアクターを作りたいなぁ」と思い立ったら即座にメモを取るようにしております。
メモと言っても簡単なもので構いません。携帯でも紙のメモでも構いません。もちろんパソコンでもOKです。
少なくとも、「こんなアクター」と思い立った部分だけでもメモを取りましょう。メモを取る癖はとても大切です。
参考までに、私の場合ですが
1.アクター項目のどれかひとつでも思い立ったらメモ。
この中のどれかひとつでも思い立ったらメモを取るようにしています。
アクターを作るのに直結します。
2.こんなイベントがやりたい!と思ったらそれをメモ。
イベントはほとんど無限に作れると思って構いません。
イベント内容でいくつアクター、もしくはNPCが必要なのかをメモを取ります。
もしくは、「こんなイベント」と思い立ったらその部分だけでもメモを取ります。
3.こんな敵を作りたい!と思ったらメモ。
敵がアクターになることだってあるかもしれません。
もしアクターとして使わなくとも、敵としてなら使うかもしれませんよね?
4.こんな職業・スキルを作りたい!と思ったらメモ。
その職業・スキルが特異なものであればあるほど、その職業・スキルは特定のアクターのものとして実装したくはなりませんか?
たとえそこまでではなかったとしても、職業・スキルを作るのに役には立つのでメモを取ります。
EX1.過去に作った創作物から流用する
過去に創作物を発表したことのある方は、その作品から流用できそうなキャラクターを流用するというやり方もあります。
・その作品の過去・未来の話にして、若い頃、もしくは過去の英雄として登場させると、過去の創作物も含めて世界や物語に深みが出たりします。
・全く別の作品だったとしても、過去の作品を知っている人がその物語をプレイすれば、嬉しくなったりするものです。
ただしどちらの場合でも、過去の創作物の人物像はあまり変えない方がいいと思います。
前の作品のイメージが崩れない程度に、読者(あるいはプレイヤー)をがっかりさせない程度の変化ならいいと思いますが。例えば、
・過去の作品でヒロインが死んでいるので、その時の主人公がやさぐれている
こういう改変ならば、主人公に共感する人もいるでしょうし、逆にちょっとがっかりする人がいたとしても、今回作る主人公でそれを正してやれば、「やはりこの主人公は格好いいな」と惚れ直してくれるかもしれません。
・とても堅かった過去の英雄が、歳を取って丸くなる(お茶目になる)
もちろん口調は堅いままですが、フッと笑わせてくれるようなセリフを言わせるくらいなら、知っている人は「このキャラがこんなことを言うなんて、変わったんだな」と少し驚いてくれるかもしれません。
EX2.伝説クラスのキャラクターを作る
どの作品にも名前の登場する、伝説級のキャラクターを作ってしまうのも手法のひとつです。
作品によっては名前しか出て来ないキャラクターでも構いません。
実は出て来ているけど名前は偽名、というのもアリだと思います。
6−2.メモを保存する
メモは、アクターを作り終えても捨ててはいけません。
必ず何かに保存しておきましょう。
紙のメモなら取っておくだけでも構いません。携帯やPCなら、Windowsなら「メモ帳」、Macなら「テキストエディタ」でしっかり保存し、USBメモリなどに専用フォルダを作って保存しておくことをお勧めします。
・専用フォルダの作り方オススメ
これも私の場合ですが、このように保存するようにしています。
メモフォルダ
├完成作品
└作品名
└text
├キャラクター>それぞれのキャラクター名.txt
├職>それぞれの職名.txt
├スキル>それぞれのスキル名.txt
└プロット>全体プロット、イベントプロット.txt
整理魔なので実は他にもフォルダは大量にあるのですが、大まかにはこのように分けて保存しておきます。
そして作品が完成したら、作品と一緒に保存しつつ、今度は次に作る作品のために「完成作品」フォルダにそれら全てを同じ形式で移動します。
そうすると、先ほど言った「過去の作品の人物を登場させる」というのが楽にできるようになったりしますし、名前だけで登場しないとしても、「ここで使える人物名ないかな」などと思った時に見直すと、「そういえばこんなキャラもいたな、使えるじゃん!」となることも多いです。
同じ世界ならば登場もさせやすいですし、違う世界でもパラレルワールドの別の人物として登場させることはできます。
私の場合なので、もちろんフォルダなどは好きなように作るといいと思います。
6−3.実際にアクターを作る
アクターを作る手順としては、まず他の場所を設定しないと設定できないような箇所については一旦スルーしましょう、というのが大事です。
アクターを作るならアクターだけで設定できる場所をまず埋めます。
・名前、二つ名(なしでもOK)、初期レベル、最大レベル、プロフィールはこの時点で必ず埋める。
・画像があるなら画像は入れていいですが、ないなら後回し。
・「職業」、「初期武器」はそれぞれの項目が出来てから。
・特徴は「最終職業」「ラスボス」、「ラスボス敵グループ」、「初期敵グループ」が完成してから、テスト戦闘をしながら調整する。
*いくら初期敵グループでも、あまりに簡単に勝てる戦闘ではスリルがないので注意。
・プラグインによっては「メモ」欄にも入力が必要な場合があるため、メモ欄には何も入れない。
*一番多いパターンとして、「AltMenuScreen」というプラグインで立ち絵指定のためにメモ欄を使います。
つまり、作りはじめの段階では名前、二つ名、初期レベル、最大レベル、プロフィールを埋めた後、画像を用意できているなら画像を設定して終わりということです。
*「AltMenuScreen」でメニュー用画像を用意している場合は、この時点でメモの記載も済ませます。
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今回は私の場合を参考に更新してみました。
次回(本日投稿します)は「職業」です。
2017年01月21日
8日目.自作素材
5.自作素材
本日は、自作素材について語ろうと思います。
自作素材と銘打ってはありますが、本当に自分で作ったものだけではなく、色々なサイトからダウンロードした素材なども含みます。
5−1.使えるものと使えないもの
素材は、ほぼほぼなんでも使えると思ってもらって構いませんが、ここではその例外となるものを紹介します。
巨大な素材
画面をはみ出すような、巨大な素材はもちろん使えません。
また、素材にはいくつかの大きさの規定があるため、それを超える素材は正しく表示されないことがあります。
著作権侵害となりうるもの
著作権で保護されており、使用を禁止されているものも使用できません。
ただし例外的に、「素材」として配布されており、その配布条件を満たす約束でのみ、その利用を認めている場合もあります。どうしても使いたい素材があるときは、作者の指示に従うことで使うことができるかもしれません。
別のRPGツクールの素材
こちらは、条件付きで利用を認められているようです。
条件は、素材が入った元々のツクールを持っていること。
たとえ誰かによって改変されていたとしても元々のツクールを持っていない場合は使用不可となります。
5−2.素材の規格
素材の規格は以下の通りです。
全てPNGという形式で用意する必要があります。
アクター系
1.顔グラフィック→144x144
一つの顔グラフィックだけでも登録は可能です。
また、複数のアクター、または表情差分などで複数を1枚の画像にしたい場合は、
横4つ、縦2つ(合計8つ)までならひとつの画像に纏めることができます。
また、別のツクールの画像の場合、サイズが合わない場合が多く、リサイズする必要があります。
2.歩行グラフィック→縦横48x横3つx縦4つ
同梱されている素材(ゲームフォルダ>img>characters)を見るとわかると思いますが、ゲームに使われる扉や小物、宝箱など、イベントに使う画像も歩行グラフィック扱いになります。
通常のアクターであれば、縦横48です。
それぞれの向きを3パターン用意し、上から順に下・左・右・上を並べて1キャラクターを完成させます。
通常は8キャラクターを1枚として作ります。
8キャラクターない場合には、残りの部分を入れずに作っても構いません。
ファイル名の頭に$を付けることで、1キャラクター単位で作成することも可能です。
また、通常よりも小さいキャラクター、大きなキャラクター、扉などの大きな歩行グラフィックを作る場合も、頭に$を付けることで、上下左右のパターンさえ崩さなければ使うことができますが、ゲーム上で使う際、あくまで1キャラクターが存在するスペースは1マスであることを覚えておきましょう。
図のように、縦横3マスでキャラクターを作っても、プレイしているアクターが話しかけると、アクターが大きなキャラクターに被ってしまうので注意して下さい。
逆に大きなキャラクターを主人公にする場合にも、同様の注意が必要になります。
戦闘系
1.敵グラフィック→816x624以下
基本的には、大きすぎなければいくらでも表示は可能です。
ただし複数の敵の場合には被ってしまったり、表示が見切れたりといった不具合が起きる可能性がありますので、ご自身で調整して下さい。
2.戦闘アニメーション→192x192x任意枚数
192x192であれば、1枚の画像にいくつでも入れることは可能です。
ただし、横に並べることができるのは5つまでのため、それ以上並べることはできません。
その他
1.背景画→816x624
このサイズで、画面いっぱいになります。
マップの遠景として作る場合には背景画と同じサイズか、より大きな背景画を用意します。ループを使わない場合、端から端まで歩いた際に、同じ比率で背景画像も動きます。
イベントで使う一枚絵もこのサイズで作るといいでしょう。
2.マップチップ→1パーツ48x48x縦横任意
オートファイルを使わない場合、基本的には48x48の集合体で構成して構いません。
種類が多いので、一旦ここでは割愛します。
3.アイテムアイコン→32x32
アイテム画面でのアイコン画像です。
また、ありがちな失敗として、「透過色の設定忘れ」により、本来色を表示しないところが白や黒で表示される場合があります。特にMicrosoft社のペイントを使うとこの現象が起きます(透過色を設定できない場合が多いため)。
オススメはフォトショップなどの透明色を作ることができるツールです。
5−3.本来はない機能の画像
立ち絵画像や、プラグインで指定された画像については、それぞれの規格で作る必要があります。
基本的に入れる場所はピクチャー素材の場所(ゲームフォルダ>img>picture)ですが、プラグインによっては違う所に入れる場合もありますので、注意が必要です。
5−4.個人的にオススメなサイト一覧
CLOSET様
シルファの風のふくままに様
モソモソの素材ページ様
誰得・らくだのブログ様
白螺子屋様
そらまにブログ様
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本日はこれで終わりです。
書き始めてから気付いたのですが、意外とグラフィック関係って注意点少ないですね……
マップチップについても説明出来たらよかったのですが、勉強不足で申し訳ありません。
明日もまたご覧頂けたら幸いです。
本日は、自作素材について語ろうと思います。
自作素材と銘打ってはありますが、本当に自分で作ったものだけではなく、色々なサイトからダウンロードした素材なども含みます。
5−1.使えるものと使えないもの
素材は、ほぼほぼなんでも使えると思ってもらって構いませんが、ここではその例外となるものを紹介します。
巨大な素材
画面をはみ出すような、巨大な素材はもちろん使えません。
また、素材にはいくつかの大きさの規定があるため、それを超える素材は正しく表示されないことがあります。
著作権侵害となりうるもの
著作権で保護されており、使用を禁止されているものも使用できません。
ただし例外的に、「素材」として配布されており、その配布条件を満たす約束でのみ、その利用を認めている場合もあります。どうしても使いたい素材があるときは、作者の指示に従うことで使うことができるかもしれません。
別のRPGツクールの素材
こちらは、条件付きで利用を認められているようです。
条件は、素材が入った元々のツクールを持っていること。
たとえ誰かによって改変されていたとしても元々のツクールを持っていない場合は使用不可となります。
5−2.素材の規格
素材の規格は以下の通りです。
全てPNGという形式で用意する必要があります。
アクター系
1.顔グラフィック→144x144
一つの顔グラフィックだけでも登録は可能です。
また、複数のアクター、または表情差分などで複数を1枚の画像にしたい場合は、
横4つ、縦2つ(合計8つ)までならひとつの画像に纏めることができます。
また、別のツクールの画像の場合、サイズが合わない場合が多く、リサイズする必要があります。
2.歩行グラフィック→縦横48x横3つx縦4つ
同梱されている素材(ゲームフォルダ>img>characters)を見るとわかると思いますが、ゲームに使われる扉や小物、宝箱など、イベントに使う画像も歩行グラフィック扱いになります。
通常のアクターであれば、縦横48です。
それぞれの向きを3パターン用意し、上から順に下・左・右・上を並べて1キャラクターを完成させます。
通常は8キャラクターを1枚として作ります。
8キャラクターない場合には、残りの部分を入れずに作っても構いません。
ファイル名の頭に$を付けることで、1キャラクター単位で作成することも可能です。
また、通常よりも小さいキャラクター、大きなキャラクター、扉などの大きな歩行グラフィックを作る場合も、頭に$を付けることで、上下左右のパターンさえ崩さなければ使うことができますが、ゲーム上で使う際、あくまで1キャラクターが存在するスペースは1マスであることを覚えておきましょう。
図のように、縦横3マスでキャラクターを作っても、プレイしているアクターが話しかけると、アクターが大きなキャラクターに被ってしまうので注意して下さい。
逆に大きなキャラクターを主人公にする場合にも、同様の注意が必要になります。
戦闘系
1.敵グラフィック→816x624以下
基本的には、大きすぎなければいくらでも表示は可能です。
ただし複数の敵の場合には被ってしまったり、表示が見切れたりといった不具合が起きる可能性がありますので、ご自身で調整して下さい。
2.戦闘アニメーション→192x192x任意枚数
192x192であれば、1枚の画像にいくつでも入れることは可能です。
ただし、横に並べることができるのは5つまでのため、それ以上並べることはできません。
その他
1.背景画→816x624
このサイズで、画面いっぱいになります。
マップの遠景として作る場合には背景画と同じサイズか、より大きな背景画を用意します。ループを使わない場合、端から端まで歩いた際に、同じ比率で背景画像も動きます。
イベントで使う一枚絵もこのサイズで作るといいでしょう。
2.マップチップ→1パーツ48x48x縦横任意
オートファイルを使わない場合、基本的には48x48の集合体で構成して構いません。
種類が多いので、一旦ここでは割愛します。
3.アイテムアイコン→32x32
アイテム画面でのアイコン画像です。
また、ありがちな失敗として、「透過色の設定忘れ」により、本来色を表示しないところが白や黒で表示される場合があります。特にMicrosoft社のペイントを使うとこの現象が起きます(透過色を設定できない場合が多いため)。
オススメはフォトショップなどの透明色を作ることができるツールです。
5−3.本来はない機能の画像
立ち絵画像や、プラグインで指定された画像については、それぞれの規格で作る必要があります。
基本的に入れる場所はピクチャー素材の場所(ゲームフォルダ>img>picture)ですが、プラグインによっては違う所に入れる場合もありますので、注意が必要です。
5−4.個人的にオススメなサイト一覧
CLOSET様
シルファの風のふくままに様
モソモソの素材ページ様
誰得・らくだのブログ様
白螺子屋様
そらまにブログ様
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本日はこれで終わりです。
書き始めてから気付いたのですが、意外とグラフィック関係って注意点少ないですね……
マップチップについても説明出来たらよかったのですが、勉強不足で申し訳ありません。
明日もまたご覧頂けたら幸いです。