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2025年02月07日

595.Metro Quester

METRO QUESTER-2024_12_08-13-13-39.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「メトロクエスター」のレビューです。

 本作もまたKemcoゲーではありながら、Kemcoの外側にあると思われる作品です。作品のキャッチコピーに「あの○○が!」と人名を書かれるとげんなりするひねくれ者で、本作のこともだいぶ侮っていました。
 まぁまぁ、名のある人たちなんだからガワはきれいに作ってくるでしょ。でも今の時代ベースで考えたらやっぱり考え方が古臭いしきちんと遊びこんでみてもやっぱりうーん、ノリ切れない部分がある……みたいなね、そういう触れ込みで少なめに見積もった期待を裏切られた経験がほとんどないので、今作もそうやって侮っていました。

 意外や意外、とんでもない伏兵でしたね。
 時間を忘れて没頭してしまいました。実績コンプが物足りなくて、惜しくて、もっと続けたいと思ってしまいました。
 すんげー楽しかったです!!

 さて、本作はなんと呼べばいいのやら。作品説明に沿うならハクスラですが、これは広義の意味で、ディアブロやグリドン、今話題沸騰中のPoE(昔猿のようにやりこみました)のような億の組み合わせがあるようなランダムドロップベースのものではありません。ただ、モンスターを倒してたくさんの戦利品を手に入れて強くなるものではあるのでこちらの意味にも片足を突っ込んでいます。
 また、ダンジョンRPGというと、Xboxでは迷宮クロスブラッドや最近話題のウィザードリィ(オリジンやダフネ)、あるいはDSの世界樹の迷宮のように主観視点の3Dダンジョンがベースになってくるので、やっぱり違うような。でもでもダンジョンRPGの精神はものっそい染み込んでいてセンス抜群なんですよね。
 なので名づけるとしたらハクスラと呼んでもいいしダンジョンRPGと呼んでもいいけど、ダンジョンクロウラーRPGと呼ぶのがベターでしょうか。

 まるでファミコン時代のこういったゲームのように、突き放してはいても、ゲームデザイン的にはそう簡単に詰まないように様々な親切設計が盛り込まれていて陰から見守ってくれているかのよう。文字数少なくシンプルで端的なテキストはダンジョンRPG特有の臨場感や懐かしさをもたらしてくれるし、逆にアイテムのフレーバーテキストやゲーム内マニュアルではゲームの設定に自らツッコミを入れてくるような茶目っ気があり、ゲームの懐を何倍にも広げていると感じられました。

 インディーゲームのボリュームらしく、夢中になって二、三日もやり込めばクリアでき、実績も一周の間にコンプできてしまいました。個人的にはそれがかなり物足りなくて、せっかくなら二周目以降解除を狙いに行くような実績も欲しかったなと切実に思いました。実績に興味のないプレイヤーなら、気が済むまで何周と続けられるんでしょうけど、私個人としては、めっちゃ楽しくて没頭して無心になって進められた反面、非常にシンプルなUX(ユーザーエクスペリエンス)だったので、いろいろ引き継いでのちょっと強くてニューゲームで二周目もしっかり楽しみたいという思いが、実績コンプしちゃったし次のゲームに行かなきゃっていう思いを越えられなかったのが少々残念ではあります。アイテムコンプ実績とか、ゲームに登場する全てのキャラを仲間にするとか、もうしばらくやりこみを必要とする実績が存在すれば、全然遊べたんですけどね。

 というのも、一周だけではなかなか本作のすごさを実感しづらいのではないか、とも思うんですよ。本作にキャラメイクはなく、決まった名前と決まった職を持った多数の仲間がパーティーに加わります。二周目を少しだけかじって感じたことなのですが、たぶん一周目に当然のように揃っている5人の仲間たちって、その中からある程度ランダムで選出されてるんじゃないか、とか、レベルアップで覚えるアクションスキルやパッシブスキルも実は十数種類の候補の中からランダムで選ばれてるんじゃないかって思ったんですね。
 一周目と二周目で同じ名前のキャラの性能が違う気がしたんです。そもそも一周目では仲間にならなかったキャラが二周目にたくさん出てきたんです。
 あれ? 私の一周目のパーティーメンバーはあれとこれとそいつとこいつだったけど、もしかしてあなたの一周目のメンバーって違うんじゃない?
 もしかしてこれは、ローグライク的な要素も含んでいるんじゃないかと。

 シンプル過ぎて古臭い見た目なのに、そこには非常にハイスペックで高クオリティなアイデアがふんだんに詰め込まれた上で相乗効果も計算されており、プレイ中は無心になってプレイしてはふと我に返って感心しきり、また夢中になってダンジョンに潜り時間を忘れ、侮っていた自分を恥じ、ただただ脱帽でしたね。

 もうね、信者になって悪い所が見えないわ。良い所しか思いつかない。
 強いてひねり出せば、独特なプレイ画面や今の時代の人には受け付けない戦闘画面……。

 あ、戦闘に関しても一言。この独自のレイヤーターンバトルのシステムも神ですね! ダンジョンRPGやってるとわかるけど、この手のゲームは戦闘に参加する仲間キャラの人数が多いことも相まって、コマンド選択の面倒さと、ドラクエ的なテキスト送りの面倒さってのが結構ついて回るんですよ。
 これを一気に解決するこのシステムは最近のターンベースRPGにも取り入れて欲しい。

 で、戻ってそんな二の足を踏みそうな見た目と独特のプレイフィールは、まず購入者を選ぶし、その上でプレイヤーも選ぶと思います。
 なので決して万人受けなゲームではないんですけど、遊び方がわかり、どんなところが面白いのか、そこが見えてくるとその日の晩は一瞬にして溶けることでしょう。

 続編のOSAKAが今から楽しみで仕方ないです!
 こういうのがあるからKemco修行もやめられないんですわ。無名の会社、無名の作品でぽんと出てきても、たぶん触らなかったと思います。

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