おはようございます。あるへです。
本日はこちら「龍が如く5 夢、叶えし者」のレビューです。
コンプまでの攻略時間およそ200時間。要求された実績要件の一つが単純にしてえげつないものだったためこんなにも時間がかかってしまいました……。
「コンプリートをコンプリートする」って、言うは易しなんですけどねぇ……。
今までのシリーズの実績の傾向としては、達成目録あるいはコンプリートの中でもミニゲームのみをコンプリート要求してたり、コンプリートはほどほどでもいいから装備を全て集めさせられたりと、何かしら抜け道というか、飴と鞭のバランスがあったんですが、とうとう来たかって感じですね。
まま、たしかにこれは鞭一発な気もしますが、全体的なゲームの難易度だったり、ミニゲームそのものの難易度が下がりつつありますので、一概に鞭だけとも言い切れないです。
食事、ロッカーキー、ヒートアクション、装備集め、そしてミニゲーム、総数はとんでもないことになってますが、一つ一つ潰していくのはそれほど大変でもなかったです。
むしろね、何気に楽しかった、かも?
後述するストーリー。メインのストーリーさえ目をつぶれば今回の如くは意外と楽しかったです。
ミニゲームも難しいっちゃあ難しいですけど、これまで5度、同じことを繰り返してここまで来てるのでね。3のミニゲームとかAIの調整がマジで頭おかしかったのでそれに比べれば大分易しいですよ。
ヒートアクションのコンプとかも、今まで全てのシリーズで無視してきたので今回改めて出し方などを研究したりして、新鮮でした。
200時間っていうと超大作洋RPGをがっつりコンプまで遊びこんだりするとこんな時間になるんですけど、もっともっと時間食ったなぁって気はしますね。そらね、アサクリオデッセイと交代で遊んでりゃあね、ずるずる長引いちゃいますよね。オデッセイもそろそろ100時間とか(笑) やりすぎかなって気はしてます。
如く4をコンプした時点でもう相当飽きてたんですよ。使命感だけで5を始めて。まったく知らないゲームを起動するときって例外なくワクワクしてきたもんですが、私のゲーム人生でも初めてですよ。始めるのがこんなに嫌だったことは(笑)
だからってこともないでしょうが、期待値が相当低かったこともあったのか、それなりに楽しめたんですよね。その一助となったのは、個人的には戦闘のテンポのよさ。
戦闘開始時(場所によっては)シームレスで始まり、戦闘終了時は会話のセリフ送りを挟むことなくアドベンチャーに戻れるので快適に感じたんですよね。
細かい点ですが、4では自キャラは基本、一度殴り始めたら意地でも直進し、ちょっとでも軸がずれたら絶対に攻撃が当たらないストレスマッハの戦闘仕様だったのですが、それに比べれば今作は3のようにコンボ中でも方向修正が利くようになっており、これも戦闘のストレス緩和に役立っていました。正直すごく戦いやすかったです。
まぁ、それを帳消しにしてるのがシリーズを追うごとにウザくなってくる通行人の存在なんですけど……。
こいつらはまじで消し飛ばしたい。動く障害物。ホントに邪魔。全体的に道幅が狭いのも問題。特に女性NPC、絶対に突き飛ばせないし。ワザとかってくらい進行方向側によろけるのなんなのマジで。
そしてメインとなるストーリー。もうね、これはね、『鼻くそ』と言わざるを得ない。
二重カギ括弧で重々に強調しながら『鼻くそ』です。
如くのメインストーリーと言えばもうだいたいセオリーが決まっていて、ありえない展開とか、絶対読ませないどんでん返しとか(伏線どころか気づかせる気がそもそも毛頭ないというか)、まぁ、その辺はもういいです。そういうものって割り切れるんで。
ただ、今回はそことは別の部分で相当辟易させられました。
一つは、大変に説教臭く押しつけがましい点。
実は、前作4の副題は「伝説を継ぐもの」というコピーがつけられていたのですが、実際ストーリーを追っていて、誰がどんな伝説を継いだのか、イマイチぴんと来てなかったんですよね。作中にも桐生が相変わらず生ける伝説として巷で囁かれていることはわかっても、最終的に誰かが桐生の後を継ぐ話ではありませんでした。じゃあ一体、誰がどんな伝説を継いだのか。エンディングまで観てなんとなーく類推することはできてもやはりピンときませんでした。
これを反省したのか、今作はやたらと「夢」という単語が出てくるんですよね。妙に多いではなく、とても多い、でもなく、めちゃくちゃ多いです。下手すりゃ1シーンに3,4回は出てくるくらいの頻度です。
でもってその夢って単語が出てくるときは大抵、彼らのご立派な、夢に対する熱〜い想いもセットで語られるんですよね。
そのシーン、そのセリフのみで区切って鑑賞すればすっごく良いシーンではあるんですが、ことあるごとにこう何度も夢を持ち出して熱く語られては、もうね、プレッシャーとかで押しつぶされますよ。
そしてもう一点、上記の点に付随して、本作はとにかく「格好付けしい」とでもいうのか、ことあるごとに良いこと言おうとするプレイアブルキャラクターたちがウザい、というかもうそこを飛び越えて意味不明なんです。言い換えると皆、不思議ちゃんになってるというか。
味方たちがみーんな、すごく格好いいセリフを吐くんですよ。逐一格好いいセリフを宣い、バーンと決めるんです。動画の切り抜きや、PVやCMなど、シーンを切り貼りすればそれはそれは格好いい宣伝が出来ることでしょう。
でもね、物語の流れや他の人物たちの掛け合いを流れで見ていくと、とんと意味不明な不思議ちゃんキャラになり下がってるんですよね。
今回プレイ可能な5人のキャラ全員が……。
そのセリフ「だけ」を見れば確かに格好いいんだけど……、このタイミングで言う? てか、この状況でどうしてそんな言葉が出てくるの? って言う感じで、終始首を傾げながらムービー観てました。
お陰で今作はこのシリーズに輪をかけておつむの弱いストーリーになっており、むしろ敵側の方が話がわかるし、常識的だなぁって。桐生ちゃんを筆頭に仲間たちが散々引っ掻き回して、行き当たりばったりで好き勝手暴れてるようにしか見えないんですよね。
こうして何年もシリーズが続いてきて、彼らもいい年になったというのに。老害(笑)
行き当たりばったりでも勢いだけでなんとかなるのは若者の特権ですので、ホント、年相応の落ち着きと威風と経験則と、そして余裕を見せて欲しかったんですけどねぇ。
あと一つ、メインストーリーでどうしても言っておきたいのは「T-Set」のあの二人。何良い感じに話をまとめてんだよ。お前らのやったことはどう考えても笑って済ませられる問題じゃねーから。
と、プレイ可能なキャラが5人もいるので、章が変わるたびに街も変わり、一見関係の無さそうな始まりが、いったいどのようにして交わっていくのか、とか、まったく立ち位置の違うそれぞれのキャラクターの日常など、掴みとしては最高で、かなりワクワクさせられたのも事実なんですが。
なんですか、アレですか。4からニコニコ動画の広告入ってきたし、実況してくださいって体なのかな。一人で突っ込み入れながら、「ありえねー!」とか言いながら、サムネはこのシーンでいこうとか、そういうことですか。
驚くことに、これとは対照的に実はそれぞれのキャラに対応するアナザードラマはすごく面白かったんです。もうね、如くやめてこっちの路線で行けと本気で思うくらい面白かったです。こっちもこっちで夢がキーワードで突っ込めばキリがないんですけど、毎度お馴染みのヤクザ話には欠伸が出てしょうがないので、彼らの日常に寄り添ったアナザードラマの方がよほどしっくり来て本当に面白かったです。
それぞれの章、それぞれの街、それぞれのキャラで狙いにいけるコンプリートが結構異なるので、ストーリーを少し進めたらこのミニゲームを制覇して、サブミッションをこなして、またストーリー進めて、新たに出てきたサブミッションを少しこなして、で、次のキャラって感じで、少しずつつまみ食いしながら徐々に全体を埋めていけるゲームバランスはかなり良かったと思ってます。
第四章あたりで、第一章の桐生の話がどんなものだったのかすっかり忘れてたりしますけど(笑)
冴島や遥など、ホントに別ゲーやってるみたいでした。
今回一番苦戦したのは闘技場の中でも秋山の1モード。体力赤点滅状態からの連戦を強いられるのですが秋山は攻撃は決め手に欠け、防御はテクニカルで無理ゲーかと思えるくらい大苦戦しました。
実績要件上、ゲームの難易度はNormalとEX-Hardの二つの周を必ずやらなければならないのですが、横着せずにEasyで始めればよかったと激しく後悔したほどです。
結果的に苦戦といっても二日ほどで越えられたので時短にはなったのですが。
毎度おなじみ、ゲームクリア後の究極闘技(今回はアルティメットバトル)は、もはやネタ切れ感が半端なく、シリーズ随一簡単でした。
なんといっても一番難しいはずの最後の最後のミッションで超楽かつ超強力なハメが有効だったので、逆に楽しかったです(笑)
このモードで最難関と言われる一投全殺しミッションも運よく数回のリトライで抜けられたので特に印象には残りませんでした。
で、ここからは関係ないんですが、ちょっと次回作6の実績リスト見てみたんですよ。こうして如くを遊んできて思うのは、いままで遊んできた如くシリーズと比べて、極2だけの仕様が違っていたことです。この極2だけ街の移動がシームレスだったり、想像以上にモデリングが奇麗だったり、なんならゲームの仕様も少し毛色が違っていたんですよね。
売り出されているナンバリングの括りも、6だけが単発ということもあって、ある予感があったんですよね。
そしてそれは、実績を見ることで確信に近づきました。
実績の中にね、「店内で暴れて店員に怒られる」っていう実績があったんですよね。
周囲のオブジェクトにインタラクトして壊すことが出来る、そしてそれが持続するっていうのは、実は極2にだけあったシステムなんですよね。
ということは6はこっちのエンジンを使うんじゃないかって。
聡明な読者の皆さんならお気づきでしょう。極2では何が一番の障害となったか。
そう、ロード時間です。
あの地獄がまた繰り返されるのでしょうか……。今から戦々恐々としています。
でも、実績一覧を見ていて別のことにも気づいたんですよね。達成目録の要求数が全体の三分の一だけだったり、究極闘技の文字がなかったり……。
なんかね、次回はもしかして、ものすごーく楽なんじゃないかと、そんな予感もひしひしと感じてるんです。
いやー、なんか。見えてきたよ? ゴールが見えてきたよ!
なんか別の意味で次の如くも楽しみになってきました。嫌よ嫌よも好きのうち……なのかな、私も洗脳されてしまったようです。
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確かに、ストーリー本編を追ってる最中は眠くなるかもしれませんね。意外な展開とか、登場人物も多いしで、決して退屈なシーンというわけではないのですが、無理やツッコミどころが凄まじく多く、プレイヤー置いてけぼりなので、こっちも関心を失うという意味で眠くなります。
ただ、ストーリーを中断してコンプリート埋めのためにあちこち奔走してる間はやることが尽きず、案外楽しかったです。うんざりするほど絡んでくる敵たちも、武器の熟練度のためを思えばそれほど苦ではなかったのですが、やっぱりどうしても絶対に、プレイヤーを邪魔するためだけに生成される一般通行MOBの存在は許せません(笑)
実はこの記事を掲載時はまだ「EX-Hardでストーリークリア」および「全実績解除」の実績が解除できていなかったのですが、先ほど無事コンプしました。
もう最初の方の展開を忘れていたので最初から最後までムービー等飛ばさずに見たのですが、ホントに自分はどうしてこんな苦行をあえてしているのか疑問に思うほど退屈でした……。
なんでいつもいつも、やらなくていいことも縛っちゃうんでしょうかね?
如く6も楽しみです。フヘヘ。
たまにゲームしてて刺激が少なくて眠くなることがあるのですが、
このゲームは確実に眠くなりそうです。続編も無理をせず頑張って下さい。