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posted by fanblog

2018年10月05日

【unity】ゲームデータのキャッシュ(事前読み込み)について

「データキャッシュ」

という言葉を聞いた事がありますか?


データキャッシュとは、

「データを事前に読み込んでおく」

という事です。


データキャッシュ

ちょろっと序盤でも説明しましたが、

データキャッシュ とは

データをあらかじめ読み込んでおく

事です。


事前に読み込んでおくことで、

リアルタイムで読み込むことが無くなるので、

とても処理が速くなります。


そりゃあそうですよね。

データのやり取りだけで済むんですから。


分かり易く言えば、

鍵をその辺に放置して、

玄関の鍵を開けるのに

毎回鍵を探しに行く。

開けたあとはまたどっかに捨てる。

って感じです。

効率悪くないですか?

鍵を携帯しとけよ

って思いませんか?

ですので、

毎回アクセス対象を

探しに行くのではなく、

アクセス対象を常に保持し

アクセスしたい時に使う


これが、「データキャッシュ」の

使い道です。

キャッシュする意味は?


「ゲームデータのキャッシュ
 って何に使うの?」

みたいに思いませんか?


ゲームデータのキャッシュを

しておけば、処理が少し軽くなります。


これはunityに限った話となりますが、

GameObject.Find(検索対象名)」

この処理は意外と重かったりします。


なので、

例えば

ScriptAのTestUpdate()にアクセスしたい

としましょう。

この処理を下記のように書いてしまうと…

void Update () {
 GameObject.Find("ScriptObject").GetComponent<ScriptA>().TestUpdate();


これは重いです


GameObject.Find()」
が重いのにそれをUpdate関数で
呼ぼうなんざ気が知れねぇぜ!


ってことです。


このように、

ScriptA _s;

void Start () {
 _s = GameObject.Find("ScriptObject").GetComponent<ScriptA>();
}

void Update() {
 _s.TestUpdate();
}


と、こんな感じで記述します。

こうすれば、


オブジェクトを

 毎回探しに行く


という手間が省けるため、

処理がある程度軽くなります



データキャッシュの概念、

程良い感じに解ってもらえたでしょうか?


終わりに


そんなこんなで

"データキャッシュ"

についての説明は終わりです。



何か、開発のお役に立てれば幸いです。


あとがき


ーーー

どうも、皆さんご存知ピノまっちゃです。

嘘です、知らない人も必ずいるでしょう。


いつかはそのくらい有名に

なれると良いですねー。

まぁ、希望的観測、としときましょう。


それでですね、

最近更新も頻度がガタついてきております。

何故でしょう。

……分かりません。

気が付いたら曜日が過ぎているんです…!


…………。
……それとこれとは別ですが、

ブログの本編である

「3DARPGを作る」編が

あまり更新できていないので

近いうちに更新するかもです。

終わり。


……では、また金曜日!



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どうも、ピノまっちゃ(PinoMatcha)です!
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