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2020年04月06日
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その2
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。本日は、びっくごーれむ(以下びくご)デッキの『作り方』についての記事の続きです。(前回の記事については、こちら を参照ください)
デッキ開発者の方は、この記事をうのみにするのではなく、参考にしながらも記事を疑いながらデッキ開発を楽しんでいただければ幸いです。
今回の記事では、
・クルルアナザーの「あならいず」について
・相方が持っていると嬉しい全力札の種類
話します。
・クルルアナザーの「あならいず」について
・「あならいず」とは?
早速びくごと話題がそれますが、そもそもクルルアナザーがどういったゲーム体験を考えられているメガミか、また「あならいず」が本来どういった仕事をする札かを少し解説します。(興味がない方は下の「びくごにおけるあならいず」の項から読んでください)
クルルアナザーの正式名称は「探索者クルル」であり、これは物語上では八葉鏡の徒桜:プロローグに出てくるクルルのことを指します。このクルルは北限に起こった "みょーな反応" を調べに来た「探索者」であり、全体的にもこもこの服装をしているのはそのためです。
ではゲームにおける「探索者」とは、いったい何を探索しているのか?それは切り札である「らすとりさーち」を見ればわかります。このカードは、相手の伏せ札を2回当てると報酬である「世紀の大発見」を行います。つまり、「相手の伏せ札」を探索するのです。「だうじんぐ」も「あならいず」も、相手の未公開情報からカードを表にし、伏せ札を当てやすくしています。つまり、「あならいず」は本来相手の伏せ札を表にして「らすとりさーち」を当てやすくするカードです。しかし、「あならいず」で表に出来る札は自分も対象に取れます。そのメリットは、「機巧を揃えること」です。とるねーどや枢式などの揃えるのが大変な機巧の補助として使えるわけです。
そして。それはびくごにも勿論該当します。
・びくごにおける「あならいず」
「あならいず」を使うと自分のカードを1枚表に出来ます。全力札という表にするのが大変なカードを1枚表に出来るのは非常に強いです。しかし、1巡目に使おうとすると、使えるメガミが限られます。それは、攻撃札を使わなければいけないためです。前回の記事(こちら)にも書きましたが、1巡目に使うためには7距離以降で使える必要があり、それを満たすメガミは限られます。また1巡目はもじゅるーあくせらー全力札が決まりやすく、そちらの方が大概強いためそちらが優先されることが多いです(例外もあります)。 つまり2巡目以降に使うことになるのですが、当然「あならいず」を使うということは、使えない(使わない)全力札が出てくるということです。
つまり、「あならいず」を使う際には、2巡目以降に使いたくない全力札がある時に採用すると有効に使えます。
また攻撃札を表にすると1点ダメージを与えられるというのも重要です。(下記に書きますが、びくごだけではライフを削り切れないためです)
・相方が持っていると嬉しい全力札の種類
これは2種類あり、
・再構成に巻き込まれない全力札
・ライフをとれる全力札
です。
・再構成に巻き込まれない全力札
・全力切り札
・全力付与札
が該当します。これらはびくごの再構成に巻き込まれず、結果次のびくご発動に必要な全力札の枚数を減らすことが出来ます。対応札も再構成に巻き込まれていなければ、全力札を1枚使うだけでまたびくごが発動することが出来ます。注意してほしいのは、両者、特に前者は1巡目びくごとは相性が悪いことです。前者は空ける際に隙があるため、後者は付与札ではでもじゅるーが起動しないためです。
ただし前者に関しては2ターン目に再構成を行いながら発動することで4ターン目にびくごを起動させるという技があります。(距離の関係で攻撃切り札は難しいです)
シンラ・クルルを例にとって説明します。
デッキ
通常札 詭弁 反論 煽動 くるるーん あくせらー とるねーど もじゅるー
切り札 びっくごーれむ 天地反駁 自由枠(どれーんでびる、神渉装置、森羅判証)
1ターン目 3宿し
2 ターン目 再構成-> 天地反駁
3ターン目 纏い×2(ダストがなければ前進) 引用 (引けていなければ煽動)
4ターン目 もじゅるー -> 引用or煽動 -> あくせらー -> とるねーどor 詭弁 からびくごを起動する
これが決まればとるねーど or 詭弁で1点とれる上にびくごも起動するため、強そうに見えます。
しかし、2ターン目に再構成をする関係上手札事故は免れない上、2ターン目と3ターン目の隙も大きいため、不自由なく強いとはいいがたいです。
とはいえ、全力切り札を1巡目からおいたびくごは2巡目以降とても強いため、是非使ってみて採用を考えてみてください。
全力付与札の例に関しては、サイネアナザー・クルルアナザー(琵絡・琵琶絡)がとても優秀でかつ実用的に強いため、別記事で紹介します。
初心者にも使いやすい!琵絡びっくごーれむデッキ!
・ライフをとれる全力札
前の記事でも軽く触れましたが、びくごは1ゲームに発動出来て3回です。つまり、ライフ3点しか取れません。再構成2回(多くても3回)と考えると、ほかにライフを取る手段が必要です。びくごはデッキコンセプト上全力札を多く使うことになるので、それでライフをとれることがベターとなります。(欲を言えば、デッキ構成時にどのカードでライフを何点とるか(全力札に限らず)まで考えておければなお良しです)
先述のシンラ・クルルを例に出すと、採用している切り札は「詭弁」「とるねーど」です。
双方とも相手のオーラによらずライフをとれるカードです。(とるねーどに関しては機巧が必要ですが、切り札にて天地反駁を採用していることからもじゅるー1枚で揃います)
また、詭弁は撃つと相手の山札を3枚削れることから、相手の再構成の数を多めに見積もってもよさそうです。このことを踏まえると、
詭弁 or とるねーど ・・・ 4点
びくご ・・・ 3点
再構成 ・・・ 3点
と見積もることが出来、相手のライフを削りきることが出来ます。
このように、ライフを取れる全力札を採用することでびくごに不足している打点を補うことが出来ます。
以上になります。びっくごーれむというカードはとても好きなのですが、扱いがとても難しいカードです。
是非使いこなしてください!!そして私に教えてください
<関連リンク>
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びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その1
初心者にも使いやすい!琵絡びっくごーれむデッキ!
デッキ開発者の方は、この記事をうのみにするのではなく、参考にしながらも記事を疑いながらデッキ開発を楽しんでいただければ幸いです。
今回の記事では、
・クルルアナザーの「あならいず」について
・相方が持っていると嬉しい全力札の種類
話します。
・クルルアナザーの「あならいず」について
・「あならいず」とは?
早速びくごと話題がそれますが、そもそもクルルアナザーがどういったゲーム体験を考えられているメガミか、また「あならいず」が本来どういった仕事をする札かを少し解説します。(興味がない方は下の「びくごにおけるあならいず」の項から読んでください)
クルルアナザーの正式名称は「探索者クルル」であり、これは物語上では八葉鏡の徒桜:プロローグに出てくるクルルのことを指します。このクルルは北限に起こった "みょーな反応" を調べに来た「探索者」であり、全体的にもこもこの服装をしているのはそのためです。
ではゲームにおける「探索者」とは、いったい何を探索しているのか?それは切り札である「らすとりさーち」を見ればわかります。このカードは、相手の伏せ札を2回当てると報酬である「世紀の大発見」を行います。つまり、「相手の伏せ札」を探索するのです。「だうじんぐ」も「あならいず」も、相手の未公開情報からカードを表にし、伏せ札を当てやすくしています。つまり、「あならいず」は本来相手の伏せ札を表にして「らすとりさーち」を当てやすくするカードです。しかし、「あならいず」で表に出来る札は自分も対象に取れます。そのメリットは、「機巧を揃えること」です。とるねーどや枢式などの揃えるのが大変な機巧の補助として使えるわけです。
そして。それはびくごにも勿論該当します。
・びくごにおける「あならいず」
「あならいず」を使うと自分のカードを1枚表に出来ます。全力札という表にするのが大変なカードを1枚表に出来るのは非常に強いです。しかし、1巡目に使おうとすると、使えるメガミが限られます。それは、攻撃札を使わなければいけないためです。前回の記事(こちら)にも書きましたが、1巡目に使うためには7距離以降で使える必要があり、それを満たすメガミは限られます。また1巡目はもじゅるーあくせらー全力札が決まりやすく、そちらの方が大概強いためそちらが優先されることが多いです(例外もあります)。 つまり2巡目以降に使うことになるのですが、当然「あならいず」を使うということは、使えない(使わない)全力札が出てくるということです。
つまり、「あならいず」を使う際には、2巡目以降に使いたくない全力札がある時に採用すると有効に使えます。
また攻撃札を表にすると1点ダメージを与えられるというのも重要です。(下記に書きますが、びくごだけではライフを削り切れないためです)
・相方が持っていると嬉しい全力札の種類
これは2種類あり、
・再構成に巻き込まれない全力札
・ライフをとれる全力札
です。
・再構成に巻き込まれない全力札
・全力切り札
・全力付与札
が該当します。これらはびくごの再構成に巻き込まれず、結果次のびくご発動に必要な全力札の枚数を減らすことが出来ます。対応札も再構成に巻き込まれていなければ、全力札を1枚使うだけでまたびくごが発動することが出来ます。注意してほしいのは、両者、特に前者は1巡目びくごとは相性が悪いことです。前者は空ける際に隙があるため、後者は付与札ではでもじゅるーが起動しないためです。
ただし前者に関しては2ターン目に再構成を行いながら発動することで4ターン目にびくごを起動させるという技があります。(距離の関係で攻撃切り札は難しいです)
シンラ・クルルを例にとって説明します。
デッキ
通常札 詭弁 反論 煽動 くるるーん あくせらー とるねーど もじゅるー
切り札 びっくごーれむ 天地反駁 自由枠(どれーんでびる、神渉装置、森羅判証)
1ターン目 3宿し
2 ターン目 再構成-> 天地反駁
3ターン目 纏い×2(ダストがなければ前進) 引用 (引けていなければ煽動)
4ターン目 もじゅるー -> 引用or煽動 -> あくせらー -> とるねーどor 詭弁 からびくごを起動する
これが決まればとるねーど or 詭弁で1点とれる上にびくごも起動するため、強そうに見えます。
しかし、2ターン目に再構成をする関係上手札事故は免れない上、2ターン目と3ターン目の隙も大きいため、不自由なく強いとはいいがたいです。
とはいえ、全力切り札を1巡目からおいたびくごは2巡目以降とても強いため、是非使ってみて採用を考えてみてください。
全力付与札の例に関しては、サイネアナザー・クルルアナザー(琵絡・琵琶絡)がとても優秀でかつ実用的に強いため、別記事で紹介します。
初心者にも使いやすい!琵絡びっくごーれむデッキ!
・ライフをとれる全力札
前の記事でも軽く触れましたが、びくごは1ゲームに発動出来て3回です。つまり、ライフ3点しか取れません。再構成2回(多くても3回)と考えると、ほかにライフを取る手段が必要です。びくごはデッキコンセプト上全力札を多く使うことになるので、それでライフをとれることがベターとなります。(欲を言えば、デッキ構成時にどのカードでライフを何点とるか(全力札に限らず)まで考えておければなお良しです)
先述のシンラ・クルルを例に出すと、採用している切り札は「詭弁」「とるねーど」です。
双方とも相手のオーラによらずライフをとれるカードです。(とるねーどに関しては機巧が必要ですが、切り札にて天地反駁を採用していることからもじゅるー1枚で揃います)
また、詭弁は撃つと相手の山札を3枚削れることから、相手の再構成の数を多めに見積もってもよさそうです。このことを踏まえると、
詭弁 or とるねーど ・・・ 4点
びくご ・・・ 3点
再構成 ・・・ 3点
と見積もることが出来、相手のライフを削りきることが出来ます。
このように、ライフを取れる全力札を採用することでびくごに不足している打点を補うことが出来ます。
以上になります。びっくごーれむというカードはとても好きなのですが、扱いがとても難しいカードです。
是非使いこなしてください!!
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2020年04月04日
公式ブログにある小説「八葉鏡の徒桜」について
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回は、表題の通り「八葉鏡の徒桜」について紹介します。
・「桜降る代の神語り」と「八葉鏡の徒桜」の関係について
端的に言えば、「八葉鏡の徒桜」は「桜降る代の神語り」の続編になります。そのため、神語り読了後に読むことを強くお奨めします。
「桜降る代の神語り」(以下神語り)の時代設定は、その名の通り「桜降る代」です。文化レベルも現代のものではなく、江戸時代のようなイメージです。ゲーム内で各メガミが和服を着ている(※1)のは、世界観的にも自然なのです。
一方「八葉鏡の徒桜」(以下徒桜)の時代設定は現代です。当該小説のプロローグ1のタイトルが「天音杯前日」ですが、この天音杯とは、2019年に実際に行った「桜降る代に決闘を」の大規模大会を指します。
とはいってもさほど時系列は離れているわけではなく、神語りで出てきた登場人物(※2)が徒桜にも出てきます。
※1 サリヤやクルルは和風とは言い難いですが、それはキャラ設定によります。
・サリヤは海の外から来たキャラであるため。
・クルルは斬新なものが好きなため。
ちなみにクルル様はメイド服などのコスプレもノリノリでします(そんなクルル様もかわいい)
※2 神語り作中ではちょっとした文章でしか紹介されなかった人物も出てきたりします。
メガミ以外の人の立ち絵があまり出てこないのが寂しいです
・「八葉鏡の徒桜」のあらすじ
神語りで起きた事件の後に起きた事変である「徒神」についての物語です。今作での主人公はヤツハであり、神語りで主人公であったユリナではありません。
・徒神について
異形の力を持っており、その威力は絶大である。
ということしか現在分かっておりません。作中での登場機会も少なく、徒神サイネを除くと宿しているミコトは一人しか出ていません。(エピソード5-2時点)
・ヤツハについて
記憶喪失であり、自身がメガミであるということも認識していませんでした。クルルによって力を引き出されるのですが、その力は異形であり(公式ブログや彼女のカード参照)何か秘密がありそうです。
彼女の力については、カードを見ると徒神との関連が分かります。
・ヤツハの宿している異形と徒神が用いている力の見た目が非常に似ていること
・カードの縁が独特であることが共通であること
この2点から、関連があることが推測されます。
彼女の切り札カードリストは全て「"数字"葉鏡の〜」で構成されており、そのうちの一つに「八葉鏡の向こう側」というカードもあります。タイトルの「八葉鏡」とはこのことを指すと思われます。
(余談ですが、八葉鏡とは一般的に三種の神器の一つである八咫鏡(ヤタノカガミ)のことです)
・「八葉鏡の徒桜」にしか出ないメガミについて
第三拡張以降のメガミが当たります。具体的には、
ヤツハ・コルヌ・ハツミ
徒神サイネ
クルルA・シンラA・サリヤA・ユキヒA・ライラA (オリジンは神語りで登場しています)
が該当します。ミズキに関しては、神語り作中で登場しているので除きます。 (コルヌやハツミも名前だけ登場してます)
逆に上記以外のメガミの出番は少ないため、そちらの活躍が見たい方は神語りを見ることをお勧めします。
ちょっと短いですが、今回はこれで終わります。
神語りや徒桜については、今後もちょこちょこ書いていきたいと思います。
ドラゴンノベルズさんから神語りが書籍化されています。
エピソードが書き直されていたり、新規挿絵もあるのでぜひ手に取ってください!
【小説】桜降る代に決闘を 桜降る代の神語り(1)
<関連リンク>
『ふるよにの世界観が好きな方』への記事一覧
今回は、表題の通り「八葉鏡の徒桜」について紹介します。
・「桜降る代の神語り」と「八葉鏡の徒桜」の関係について
端的に言えば、「八葉鏡の徒桜」は「桜降る代の神語り」の続編になります。そのため、神語り読了後に読むことを強くお奨めします。
「桜降る代の神語り」(以下神語り)の時代設定は、その名の通り「桜降る代」です。文化レベルも現代のものではなく、江戸時代のようなイメージです。ゲーム内で各メガミが和服を着ている(※1)のは、世界観的にも自然なのです。
一方「八葉鏡の徒桜」(以下徒桜)の時代設定は現代です。当該小説のプロローグ1のタイトルが「天音杯前日」ですが、この天音杯とは、2019年に実際に行った「桜降る代に決闘を」の大規模大会を指します。
とはいってもさほど時系列は離れているわけではなく、神語りで出てきた登場人物(※2)が徒桜にも出てきます。
※1 サリヤやクルルは和風とは言い難いですが、それはキャラ設定によります。
・サリヤは海の外から来たキャラであるため。
・クルルは斬新なものが好きなため。
※2 神語り作中ではちょっとした文章でしか紹介されなかった人物も出てきたりします。
・「八葉鏡の徒桜」のあらすじ
神語りで起きた事件の後に起きた事変である「徒神」についての物語です。今作での主人公はヤツハであり、神語りで主人公であったユリナではありません。
・徒神について
異形の力を持っており、その威力は絶大である。
ということしか現在分かっておりません。作中での登場機会も少なく、徒神サイネを除くと宿しているミコトは一人しか出ていません。(エピソード5-2時点)
・ヤツハについて
記憶喪失であり、自身がメガミであるということも認識していませんでした。クルルによって力を引き出されるのですが、その力は異形であり(公式ブログや彼女のカード参照)何か秘密がありそうです。
彼女の力については、カードを見ると徒神との関連が分かります。
・ヤツハの宿している異形と徒神が用いている力の見た目が非常に似ていること
・カードの縁が独特であることが共通であること
この2点から、関連があることが推測されます。
彼女の切り札カードリストは全て「"数字"葉鏡の〜」で構成されており、そのうちの一つに「八葉鏡の向こう側」というカードもあります。タイトルの「八葉鏡」とはこのことを指すと思われます。
(余談ですが、八葉鏡とは一般的に三種の神器の一つである八咫鏡(ヤタノカガミ)のことです)
・「八葉鏡の徒桜」にしか出ないメガミについて
第三拡張以降のメガミが当たります。具体的には、
ヤツハ・コルヌ・ハツミ
徒神サイネ
クルルA・シンラA・サリヤA・ユキヒA・ライラA (オリジンは神語りで登場しています)
が該当します。ミズキに関しては、神語り作中で登場しているので除きます。 (コルヌやハツミも名前だけ登場してます)
逆に上記以外のメガミの出番は少ないため、そちらの活躍が見たい方は神語りを見ることをお勧めします。
ちょっと短いですが、今回はこれで終わります。
神語りや徒桜については、今後もちょこちょこ書いていきたいと思います。
ドラゴンノベルズさんから神語りが書籍化されています。
エピソードが書き直されていたり、新規挿絵もあるのでぜひ手に取ってください!
【小説】桜降る代に決闘を 桜降る代の神語り(1)
<関連リンク>
『ふるよにの世界観が好きな方』への記事一覧
2020年03月26日
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その1
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。本日は、びっくごーれむ(以下びくご)デッキの『作り方』について少し書きます。
今回の記事のターゲットは、これを参考にびくごデッキを開発する方向けです。(よって、カテゴリも『コンボ・デッキ構築が好きな方向け』となっています)
また今回の記事はクルルアナザーについては考慮しません。びくごデッキにおいて「あならいず」の有無は非常に重要になるため、オリジンとアナザーを同時に議論はできないためです。
・びくごデッキとは?
クルルの切り札である『びっくごーれむ』を用いたデッキのことです。3回びくごの効果が起動出来れば、ライフ3点与えて自分のライフ(実質)回復3点で計6点ライフ差をつけることが出来るかなり強力な切り札であり、これを核とします。ただし、びくごのみの打点では足らない(びくご3点、再構成2点として5点足りない)ので他に打点を稼ぐ必要が別にあります。(今回はこの点は触れません)
・びくご軸で重要なこと
ずばり、『1回でも多くびくごの効果を起動すること』です。
上記では3回発動すれば強いと書きましたが、裏を返せば1,2回しか発動しないのではデッキの核としては物足りないです。
3回発動するためには、1巡目、つまり3ターン終了までに起動させれば十分です。
そのためには、
・フレア4を貯めてびくごを発動させる
・全力2枚と対応1枚を表にする
ことが必要です。
・クルルの札しか使えない世界線でのびくご
さて、相方の札で必要な札を探るため、クルルの札しか使えない時の1巡目びくごについて見てみます。
びくご後に必要な全力札と対応札ですが、
・全力札: とるねーど りげいなー
・対応札: どれーんでびる (くるるーん)
となります。このうちくるるーんは、自分のターンで使えないため1巡目には不向きです。
全力札は2枚、対応札は1枚必要なため、必然的に上記のカードをすべて使うことになります。
それでは、実際にシミュレーションしてみます。
(3ターン目終了時の状況を甲とします)
(前=前進 纏=纏い 宿=宿し、括弧内の基本動作はもじゅるーが誘発したもの )
1 とるねーど
2 手札2枚で宿宿 (この時点でオーラ1 フレア2)
3 集中2つで前宿 (この時点でオーラ1 フレア3) (※1)
もじゅるー(オーラから1つ乗せ)
どれーんでびる(宿) (※2)
あくせらー→りげいなー(機巧がないため不発) (纏宿)(※3)
で手札1枚、集中0となりびくご発動にはフレアが足りません。(この時点でオーラ0フレア3)
よって、クルル単体で1巡目びくごをすることは不可能であり、相方の札が必要となります。
・1巡目びくごに必要な相方の札
以下のいずれか1枚が必要な札となります。
1 自分のターンに使える行動/対応札
・なぜ必要?
対応札がなぜ必要かというと、どれーんでびるの発動がいらなくなる(びくごに必要な機巧の1つの対応が揃う)ため必要なフレア数が少なくなるためです。また行動札である理由は、次に全力札をあけるために使うあくせらーの機巧が揃えるためです。
・具体的なびくご起動までの動き
(※1)から、行動/対応札 (前) あくせらー → りげいなー(機巧がないため不発) (宿前) びくご(纏)
でびくごが起動します。
おそらくこれが一番使いやすく、また該当数も多いです。
・該当する札の例
「詩舞」「煽動」
2 7距離より後ろで使える非全力攻撃札
・なぜ必要?
りげいなーの機巧をそろえることにより、どれーんでびるを再使用して基本動作の数を補います。
7距離より後ろとしているのは先行3ターン目で確実に使えるのがこの距離だからです。
・具体的なびくご起動までの動き
(※2)から、攻撃札 あくせらー → りげいなー → どれーんでびる(纏宿宿) びくご
でびくごが起動します。
・該当する札の例
「立論」「黒き波動」
3 集中を増やす行動札
・なぜ必要?
純粋に基本動作の量が足りていないからです。(あと1つ足りません)
・具体的なびくご起動までの動き
(※3)より手札から該当カードを使うと、もじゅるーの効果による纏いと、集中力による宿しのためフレアが4貯まり、びくごが発動出来ます。機巧は揃っているので、そのまま起動します。
・該当する札の例
「気迫」「幻影歩法」
・結局のところ、どのメガミなら1巡目びくご発動できるの?
上記の3種類のカードのうち、各メガミ毎に該当するカードを所持しているか書きます。
また、オリジンとアナザーで所持が変わる場合、備考欄として後ろに書きます。
例
ユリナ: 3
サイネ: 1 (ただしアナザー1のみ)
ただし注意点として、あくまで上記の3条件を満たしているかどうかであり、びくごが発動できるか否かではないことに注意してください。(分身の術や義旗共振など、相性がいいカードはほかにもあります)
それでは一覧を載せます!
ユリナ: 3
サイネ: 1 (1はアナザー1のみ)
ヒミカ: 2
トコヨ: 1 3
オボロ: 1 2 (2はオリジンのみかつ切り札)
ユキヒ: 1 2 (2はアナザーのみ)
シンラ: 1 2
ハガネ: ×
チカゲ: 3 (3はアナザーのみかつ条件あり)
サリヤ: 1 3
ライラ: ×
ウツロ: 1 2
ホノカ: 1
コルヌ: ×
ヤツハ: 1 3
ハツミ: 1
ミズキ: 1
となります。
×がついたメガミ3柱ですが、びくごが使われないかと言われればそんなことはありません。(ここでは書きませんが、特にライラはむしろ相性が良いくらいです)
以上になります。びくご軸のデッキを考える際、参考にしていただければ幸いです。
<関連リンク>
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びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その2
初心者にも使いやすい!琵絡びっくごーれむデッキ!
今回の記事のターゲットは、これを参考にびくごデッキを開発する方向けです。(よって、カテゴリも『コンボ・デッキ構築が好きな方向け』となっています)
また今回の記事はクルルアナザーについては考慮しません。びくごデッキにおいて「あならいず」の有無は非常に重要になるため、オリジンとアナザーを同時に議論はできないためです。
・びくごデッキとは?
クルルの切り札である『びっくごーれむ』を用いたデッキのことです。3回びくごの効果が起動出来れば、ライフ3点与えて自分のライフ(実質)回復3点で計6点ライフ差をつけることが出来るかなり強力な切り札であり、これを核とします。ただし、びくごのみの打点では足らない(びくご3点、再構成2点として5点足りない)ので他に打点を稼ぐ必要が別にあります。(今回はこの点は触れません)
・びくご軸で重要なこと
ずばり、『1回でも多くびくごの効果を起動すること』です。
上記では3回発動すれば強いと書きましたが、裏を返せば1,2回しか発動しないのではデッキの核としては物足りないです。
3回発動するためには、1巡目、つまり3ターン終了までに起動させれば十分です。
そのためには、
・フレア4を貯めてびくごを発動させる
・全力2枚と対応1枚を表にする
ことが必要です。
・クルルの札しか使えない世界線でのびくご
さて、相方の札で必要な札を探るため、クルルの札しか使えない時の1巡目びくごについて見てみます。
びくご後に必要な全力札と対応札ですが、
・全力札: とるねーど りげいなー
・対応札: どれーんでびる (くるるーん)
となります。このうちくるるーんは、自分のターンで使えないため1巡目には不向きです。
全力札は2枚、対応札は1枚必要なため、必然的に上記のカードをすべて使うことになります。
それでは、実際にシミュレーションしてみます。
(3ターン目終了時の状況を甲とします)
(前=前進 纏=纏い 宿=宿し、括弧内の基本動作はもじゅるーが誘発したもの )
1 とるねーど
2 手札2枚で宿宿 (この時点でオーラ1 フレア2)
3 集中2つで前宿 (この時点でオーラ1 フレア3) (※1)
もじゅるー(オーラから1つ乗せ)
どれーんでびる(宿) (※2)
あくせらー→りげいなー(機巧がないため不発) (纏宿)(※3)
で手札1枚、集中0となりびくご発動にはフレアが足りません。(この時点でオーラ0フレア3)
よって、クルル単体で1巡目びくごをすることは不可能であり、相方の札が必要となります。
・1巡目びくごに必要な相方の札
以下のいずれか1枚が必要な札となります。
- 自分のターンに使える行動/対応札
- 7距離より後ろで使える非全力攻撃札
- 集中を増やす行動札
1 自分のターンに使える行動/対応札
・なぜ必要?
対応札がなぜ必要かというと、どれーんでびるの発動がいらなくなる(びくごに必要な機巧の1つの対応が揃う)ため必要なフレア数が少なくなるためです。また行動札である理由は、次に全力札をあけるために使うあくせらーの機巧が揃えるためです。
・具体的なびくご起動までの動き
(※1)から、行動/対応札 (前) あくせらー → りげいなー(機巧がないため不発) (宿前) びくご(纏)
でびくごが起動します。
おそらくこれが一番使いやすく、また該当数も多いです。
・該当する札の例
「詩舞」「煽動」
2 7距離より後ろで使える非全力攻撃札
・なぜ必要?
りげいなーの機巧をそろえることにより、どれーんでびるを再使用して基本動作の数を補います。
7距離より後ろとしているのは先行3ターン目で確実に使えるのがこの距離だからです。
・具体的なびくご起動までの動き
(※2)から、攻撃札 あくせらー → りげいなー → どれーんでびる(纏宿宿) びくご
でびくごが起動します。
・該当する札の例
「立論」「黒き波動」
3 集中を増やす行動札
・なぜ必要?
純粋に基本動作の量が足りていないからです。(あと1つ足りません)
・具体的なびくご起動までの動き
(※3)より手札から該当カードを使うと、もじゅるーの効果による纏いと、集中力による宿しのためフレアが4貯まり、びくごが発動出来ます。機巧は揃っているので、そのまま起動します。
・該当する札の例
「気迫」「幻影歩法」
・結局のところ、どのメガミなら1巡目びくご発動できるの?
上記の3種類のカードのうち、各メガミ毎に該当するカードを所持しているか書きます。
また、オリジンとアナザーで所持が変わる場合、備考欄として後ろに書きます。
例
ユリナ: 3
サイネ: 1 (ただしアナザー1のみ)
ただし注意点として、あくまで上記の3条件を満たしているかどうかであり、びくごが発動できるか否かではないことに注意してください。(分身の術や義旗共振など、相性がいいカードはほかにもあります)
それでは一覧を載せます!
ユリナ: 3
サイネ: 1 (1はアナザー1のみ)
ヒミカ: 2
トコヨ: 1 3
オボロ: 1 2 (2はオリジンのみかつ切り札)
ユキヒ: 1 2 (2はアナザーのみ)
シンラ: 1 2
ハガネ: ×
チカゲ: 3 (3はアナザーのみかつ条件あり)
サリヤ: 1 3
ライラ: ×
ウツロ: 1 2
ホノカ: 1
コルヌ: ×
ヤツハ: 1 3
ハツミ: 1
ミズキ: 1
となります。
×がついたメガミ3柱ですが、びくごが使われないかと言われればそんなことはありません。(ここでは書きませんが、特にライラはむしろ相性が良いくらいです)
以上になります。びくご軸のデッキを考える際、参考にしていただければ幸いです。
<関連リンク>
コンボ・デッキ構築が好きな方への記事一覧
びっくごーれむ軸デッキ構築の考え方・その2
初心者にも使いやすい!琵絡びっくごーれむデッキ!
2020年03月23日
友達がいなくなるかも?妨害力随一!「毒塵」デッキの組み方!
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回は、毒塵の組み方と戦い方について解説します。(シーズン5時点)
ロックコンボが決まった時の気持ち良さと相手からのヘイトはピカ1ですよ!
・毒塵とは?
毒(チカゲ)と塵(ウツロアナザー)の組み合わせ。シーズン3ではトップメタの1つだった。しかし、猛威を振るいすぎた結果、デッキの核となるカードに致命的な下方修正を受け、今に至る。
正直今はそんなに強くないけど使ってて楽しい
・このデッキの強み・楽しみ方
終焉の影がよみがえった後に手に入る、「終焉、来タレ」と滅灯毒の相性がとても良いことをコンセプトとしています。終焉来タレが破棄された時、滅灯毒も捨て札に行くので、結果そのターンのリソースは手札1枚のみとなります。来タレの後でリソースをボロボロにした後は比較的安全なため、殲滅の影を撃つことができます。
・デッキ
・通常札
毒針
飛苦無
遁術(影の翅)
毒霧(重圧)
蝕みの塵
刈取り
遺灰呪
・切札
残響装置・枢式
滅灯の魂毒
虚偽(終末)
・デッキに入れるカードの選択について
遁術と影の翅の選択ですが、
相手が近距離メインなら遁術
中距離(4距離以降)メインなら影の翅
が良いです。
なぜかというと、返しのターンの開始距離が違うためです。
影の翅では相手のターンでも2距離にいたままに出来るため、4距離を適正間合いとするキャラクターには刺さります。
また対トコヨの場合にも、遁術を雅打ちで打ち消されて攻撃できないといった事態を避けるため影の翅の方が良いです。
それ以外には相手のオーラを1削ることと対応で使ったときの能力が強力なことから、遁術がお勧めです。
終末と虚偽は、基本的には虚偽が活躍することが多いです。
しかし、このデッキは他と比べて終末が活躍しやすいです。なぜならば弛緩毒・望我・終焉、来タレとの相性がとても良いためです。
SIGMA-DRIVEや付与による攻撃を除き、弛緩毒が張られている時は終末は確実に通ります。
(ただし攻撃対応を持つ相手に対しては、遺灰呪を撃つなどで攻撃をしない方がよいです)
終末によるドローロックはきわめて強力であり、また弛緩毒の弱みである『張られた次のターンがフルリソース』という点も防げます。
望我は同時発動さえできれば最高の相性で、相手のターン開始と同時に変身が出来るようなら積極的に狙っていきましょう。(シーズン3の残響装置はこれが容易にできたため、下方修正されたという経緯もあります)
最後に終焉、来タレですが、これは運要素が絡みます。
というのも、終焉、来タレ破棄時には相手のリソースが手札1枚であるということを利用したものだからです。相手に2距離攻撃札が多かったり、また3距離以内で使える小型攻撃札が無い場合は積極的に採用していきましょう。変身後に終末が納1で返ってきた場合、殲滅の影が猛威を振るいます。というのも、殲滅の影は強力な代わりに全力攻撃であるため返しのターンが危険なのですが、終末のドローロックによりそこがカバーできるためです。また終末側の攻撃対応の危険性も対応不可によりシャットアウト出来るのも強いです。
・戦い方
何はともあれ終焉の影を蘇らせます。
マリガンでは
先攻 ・・・遺灰呪
後攻・・・毒霧
を狙いましょう。後攻の場合は遺灰呪を握ったまま再構成し、4ターン目に撃つのが強いです。
基本的には、
・遁術(影の翅)から総攻撃するターン
・毒霧を撃つターン
・遺灰呪を撃つターン
を繰り返します。
総攻撃について、
4距離からの攻撃では、
毒針・飛苦無・刈取り・蝕みの塵
とリソースを奪うカードを大量に積んでいるため、
遁術から上記のうち3枚を投げつけましょう。
毒針と飛苦無をオーラ受けされる場合には、2巡目終わりぐらいに変身が出来ると思います。
(上記をライフ受けされる場合には、ライフリードを取ることを意識します)
切札については、変身前に
滅灯の魂毒→残響装置
の順に開けます。
終末については、フレアが余った場合に撃ちます。(1巡目に遺灰呪を撃たない場合、宿すためにフレアが余りやすいです)
以上になります。ひと昔はとても強かったデッキであり、現在も変身後の強さは変わっていません。
是非滅灯毒来タレの楽しさを一度使ってみてください!
<関連リンク>
ゲームへ勝ちたい方への記事一覧
今回は、毒塵の組み方と戦い方について解説します。(シーズン5時点)
ロックコンボが決まった時の気持ち良さ
・毒塵とは?
毒(チカゲ)と塵(ウツロアナザー)の組み合わせ。シーズン3ではトップメタの1つだった。しかし、猛威を振るいすぎた結果、デッキの核となるカードに致命的な下方修正を受け、今に至る。
・このデッキの強み・楽しみ方
終焉の影がよみがえった後に手に入る、「終焉、来タレ」と滅灯毒の相性がとても良いことをコンセプトとしています。終焉来タレが破棄された時、滅灯毒も捨て札に行くので、結果そのターンのリソースは手札1枚のみとなります。来タレの後でリソースをボロボロにした後は比較的安全なため、殲滅の影を撃つことができます。
・デッキ
・通常札
毒針
飛苦無
遁術(影の翅)
毒霧(重圧)
蝕みの塵
刈取り
遺灰呪
・切札
残響装置・枢式
滅灯の魂毒
虚偽(終末)
・デッキに入れるカードの選択について
遁術と影の翅の選択ですが、
相手が近距離メインなら遁術
中距離(4距離以降)メインなら影の翅
が良いです。
なぜかというと、返しのターンの開始距離が違うためです。
影の翅では相手のターンでも2距離にいたままに出来るため、4距離を適正間合いとするキャラクターには刺さります。
また対トコヨの場合にも、遁術を雅打ちで打ち消されて攻撃できないといった事態を避けるため影の翅の方が良いです。
それ以外には相手のオーラを1削ることと対応で使ったときの能力が強力なことから、遁術がお勧めです。
終末と虚偽は、基本的には虚偽が活躍することが多いです。
しかし、このデッキは他と比べて終末が活躍しやすいです。なぜならば弛緩毒・望我・終焉、来タレとの相性がとても良いためです。
SIGMA-DRIVEや付与による攻撃を除き、弛緩毒が張られている時は終末は確実に通ります。
(ただし攻撃対応を持つ相手に対しては、遺灰呪を撃つなどで攻撃をしない方がよいです)
終末によるドローロックはきわめて強力であり、また弛緩毒の弱みである『張られた次のターンがフルリソース』という点も防げます。
望我は同時発動さえできれば最高の相性で、相手のターン開始と同時に変身が出来るようなら積極的に狙っていきましょう。(シーズン3の残響装置はこれが容易にできたため、下方修正されたという経緯もあります)
最後に終焉、来タレですが、これは運要素が絡みます。
というのも、終焉、来タレ破棄時には相手のリソースが手札1枚であるということを利用したものだからです。相手に2距離攻撃札が多かったり、また3距離以内で使える小型攻撃札が無い場合は積極的に採用していきましょう。変身後に終末が納1で返ってきた場合、殲滅の影が猛威を振るいます。というのも、殲滅の影は強力な代わりに全力攻撃であるため返しのターンが危険なのですが、終末のドローロックによりそこがカバーできるためです。また終末側の攻撃対応の危険性も対応不可によりシャットアウト出来るのも強いです。
・戦い方
何はともあれ終焉の影を蘇らせます。
マリガンでは
先攻 ・・・遺灰呪
後攻・・・毒霧
を狙いましょう。後攻の場合は遺灰呪を握ったまま再構成し、4ターン目に撃つのが強いです。
基本的には、
・遁術(影の翅)から総攻撃するターン
・毒霧を撃つターン
・遺灰呪を撃つターン
を繰り返します。
総攻撃について、
4距離からの攻撃では、
毒針・飛苦無・刈取り・蝕みの塵
とリソースを奪うカードを大量に積んでいるため、
遁術から上記のうち3枚を投げつけましょう。
毒針と飛苦無をオーラ受けされる場合には、2巡目終わりぐらいに変身が出来ると思います。
(上記をライフ受けされる場合には、ライフリードを取ることを意識します)
切札については、変身前に
滅灯の魂毒→残響装置
の順に開けます。
終末については、フレアが余った場合に撃ちます。(1巡目に遺灰呪を撃たない場合、宿すためにフレアが余りやすいです)
以上になります。ひと昔はとても強かったデッキであり、現在も変身後の強さは変わっていません。
是非滅灯毒来タレの楽しさを一度使ってみてください!
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2020年03月16日
春の季節戦でも使える!すぐに使える「刀鎌」デッキ!
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回は、「刀鎌」について紹介していきます。
この間の大会で上記を使って優勝(※1)したので、強さ(※2)は保証しますよ!
(この記事はシーズン5の記事となります)
※1 通常選択ではなく、三拾一捨(詳しくは別記事で紹介します)で刀鎌嵐を用いて優勝しました。
※2 上記の大会では2戦刀鎌が返り、うち1戦は騎嵐を返しました。刀鎌は騎嵐に有利(新嵐はさらに有利)なため、現環境には刺さっていると考えています。
・そもそも刀鎌って何?
刀鎌というのはユリナ・ウツロの組み合わせのことで、象徴武器から来ています。(ユリナ = 刀,ウツロ = 鎌)
以下の理由により、初心者にもかなりオススメです。
・追加札や追加コンポーネントがなく、初心者にも扱いやすい
・達人セットを買わなくても、基本セットと第一拡張だけで使える組み合わせである
・3月〜6月の季節戦でも使える(季節戦についてはこちら の公式ブログを参照してください)
・得意or不得意な相手が分かりやすい
・自分のリーサル計算(相手のターンで自分が倒せるかどうかを見極めること)が楽
・相手のリーサル計算(自分のターンで相手が倒せるかどうかを見極めること)も楽
とくに後者の2つが大きく、刀鎌の最大の強みです。
・デッキ構築
基本構築1(相手に攻撃・対応札がない場合有効)
・通常札
斬
一閃
柄打ち (or影の壁)
気迫
圧気
黒き波動
遺灰呪
・切札
浦波嵐
天音揺音の底力
終末
終末を発動させることで確実に圧気を発動させる構築。圧気底力が非常に受けづらく、また終末を採用することにより被リーサルのことを無視できるのがあまりに強い。
基本構築2(フレア焼きが効果的な場合有効)
・通常札
斬
一閃
気迫
黒き波動
重圧(or 柄打ち)
影の壁
遺灰呪
・切札
月影落
灰滅
魔食
月影落を囮にして灰滅を撃つ構築。魔食を発動することによりフレアの維持も困難にさせるため、月影落が受かりにくくする効果もある。
基本構築3(1,2以外)
・通常札
斬
一閃
柄打ち
気迫
黒き波動
影の壁
遺灰呪
・切札
月影落
浦波嵐(or 浮舟宿)
虚偽
基本的なビートダウン。リーサル力はユリナとしては低いが、採用しているカード全て性能が高く(ただし、気迫は黒き波動とセットで用いる必要がある)、小細工抜きにかなり強い。
対レンジロック構築(特にハツミに有効)
・通常札
斬
一閃
気迫
円月
黒き波動
影の壁
遺灰呪
・切札
月影落
浦波嵐
虚偽
基本構築から柄打ちを抜いて円月を入れた構築。対ハツミ戦では2ターン目に円月を投げて影の壁を構えるのがとても強く、強酸に壁を合わせれば怖い攻撃はない。また5距離になることが多く、気迫円月が刺さる。
・戦い方
・1巡目
先手番ならば、
初手 遺灰呪(※1)
2手目 2前進
3手目 (気迫)波動、影の壁を採用している場合は構えて相手の次の攻撃に備える。
後手番の場合は2手目に黒き波動を撃つ以外は同じ。
※1 魔食を採用する基本構築2は遺灰呪は打たない(撃つとして再構成後の4ターン目)
・リーサル
基本構築1の場合
・相手のライフが5以下
・自分のライフが4以下(次に再構成から決死に入れる)
・フレアが6以上(次の再構成込みで終末底力が撃てる)
の条件が揃い次第
圧気と終末を置いてターンを終了、次の攻撃をオーラ受けして圧気を守り底力で勝ち
それ以外の構築の場合
月影落としをオーラで受ける場合、
一閃柄打ち黒き波動(2/2)が全てライフに入り5点取れる
ただし上記と比べ対応には弱い
ということで刀鎌の紹介おわりです!
カード1枚1枚のパワーが強く、とても安定した強さを持っているため、ぜひ使ってみてください!
<関連リンク>
ゲームへ勝ちたい方への記事一覧
今回は、「刀鎌」について紹介していきます。
この間の大会で上記を使って優勝(※1)したので、強さ(※2)は保証しますよ!
(この記事はシーズン5の記事となります)
※1 通常選択ではなく、三拾一捨(詳しくは別記事で紹介します)で刀鎌嵐を用いて優勝しました。
※2 上記の大会では2戦刀鎌が返り、うち1戦は騎嵐を返しました。刀鎌は騎嵐に有利(新嵐はさらに有利)なため、現環境には刺さっていると考えています。
・そもそも刀鎌って何?
刀鎌というのはユリナ・ウツロの組み合わせのことで、象徴武器から来ています。(ユリナ = 刀,ウツロ = 鎌)
以下の理由により、初心者にもかなりオススメです。
・追加札や追加コンポーネントがなく、初心者にも扱いやすい
・達人セットを買わなくても、基本セットと第一拡張だけで使える組み合わせである
・3月〜6月の季節戦でも使える(季節戦については
・得意or不得意な相手が分かりやすい
・自分のリーサル計算(相手のターンで自分が倒せるかどうかを見極めること)が楽
・相手のリーサル計算(自分のターンで相手が倒せるかどうかを見極めること)も楽
とくに後者の2つが大きく、刀鎌の最大の強みです。
・デッキ構築
基本構築1(相手に攻撃・対応札がない場合有効)
・通常札
斬
一閃
柄打ち (or影の壁)
気迫
圧気
黒き波動
遺灰呪
・切札
浦波嵐
天音揺音の底力
終末
終末を発動させることで確実に圧気を発動させる構築。圧気底力が非常に受けづらく、また終末を採用することにより被リーサルのことを無視できるのがあまりに強い。
基本構築2(フレア焼きが効果的な場合有効)
・通常札
斬
一閃
気迫
黒き波動
重圧(or 柄打ち)
影の壁
遺灰呪
・切札
月影落
灰滅
魔食
月影落を囮にして灰滅を撃つ構築。魔食を発動することによりフレアの維持も困難にさせるため、月影落が受かりにくくする効果もある。
基本構築3(1,2以外)
・通常札
斬
一閃
柄打ち
気迫
黒き波動
影の壁
遺灰呪
・切札
月影落
浦波嵐(or 浮舟宿)
虚偽
基本的なビートダウン。リーサル力はユリナとしては低いが、採用しているカード全て性能が高く(ただし、気迫は黒き波動とセットで用いる必要がある)、小細工抜きにかなり強い。
対レンジロック構築(特にハツミに有効)
・通常札
斬
一閃
気迫
円月
黒き波動
影の壁
遺灰呪
・切札
月影落
浦波嵐
虚偽
基本構築から柄打ちを抜いて円月を入れた構築。対ハツミ戦では2ターン目に円月を投げて影の壁を構えるのがとても強く、強酸に壁を合わせれば怖い攻撃はない。また5距離になることが多く、気迫円月が刺さる。
・戦い方
・1巡目
先手番ならば、
初手 遺灰呪(※1)
2手目 2前進
3手目 (気迫)波動、影の壁を採用している場合は構えて相手の次の攻撃に備える。
後手番の場合は2手目に黒き波動を撃つ以外は同じ。
※1 魔食を採用する基本構築2は遺灰呪は打たない(撃つとして再構成後の4ターン目)
・リーサル
基本構築1の場合
・相手のライフが5以下
・自分のライフが4以下(次に再構成から決死に入れる)
・フレアが6以上(次の再構成込みで終末底力が撃てる)
の条件が揃い次第
圧気と終末を置いてターンを終了、次の攻撃をオーラ受けして圧気を守り底力で勝ち
それ以外の構築の場合
月影落としをオーラで受ける場合、
一閃柄打ち黒き波動(2/2)が全てライフに入り5点取れる
ただし上記と比べ対応には弱い
ということで刀鎌の紹介おわりです!
カード1枚1枚のパワーが強く、とても安定した強さを持っているため、ぜひ使ってみてください!
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2020年03月11日
【ふるよに】ゲーム体験からみるウツロの使い方
皆さんこんにちは、ちゃっぴーです。
今記事は第一拡張から登場した「ウツロ」の使い方を紹介する記事となります。
(ウツロの使い方については、こちらの「のわ」さんのブログの記事もとても参考になります!
鎌と歩むふるよにレポート/新幕メガミ紹介記事:ウツロ)
ウツロは私が大会で優勝した初めてのメガミであるため、とても愛着が強いです(相方はライラでした)
真に信仰しているのはクルル様だけど大会ではびっくりするほど勝てないなんで????
今回は実際のデッキを紹介するのではなく、ウツロのゲーム体験から見たカードの役割を紹介します。
・ウツロのゲーム体験について
ウツロの特徴として、「ライフダメージを与える事が苦手」です。まず、切り札に攻撃札がありません。通常札を見ても、円月と黒き波動のオーラダメージは合計3であり、オーラが3あればダメージを受けません。刈り取りや重圧もライフに入ることはほぼなく、遺灰呪も灰塵を達成していなければライフを減らせません。
灰塵を達成していれば、円月や遺灰呪にてライフを減らせるのですが、早くてもデッキ2巡目の中盤、遅ければリーサルターンまで条件を満たさないのが灰塵の厳しさです。(しかし、一度満たしてしまえばその後も持続しやすいという特徴もあります)
さて、ふるよにというゲームが「相手のライフを0にする」ゲームである以上、メガミ単体でもライフをとる手段が用意されています。攻撃札を持たないクルルでは「えれきてる」、防御が得意なメガミであるトコヨやミズキでさえ「梳流し」、「三重膝丸櫓」「反攻」と所持しています。
ではこのウツロは一体どのようにしてライフを取るのか?そこがこのメガミのゲーム体験の肝となっています。
・灰滅
ウツロのカードの中で、最も発動条件が厳しく、最も効果が派手で、最も勝利に近づくカードです。ウツロを中心としたデッキを組む場合、このカードを発動させるためにデッキを組むといっても過言ではありません。灰滅を発動させるために必要なことは、ダストを増やすことです。逆に言えば、ダストを増やすカードの役割は灰滅のサポートとなります。ダストを増やすカードの中でも、次のカードが最重要カードとなります。
・魔食
灰滅を用いるデッキでは、かなりの場合採用されます。このカードの強みは、相手のフレアに強烈な圧がかかることです。相手にオーラとフレアがある場合、毎ターンノーコストでダストを増やすカードです。相手のオーラ・フレア・ライフの領域のうち、唯一攻撃札で触れられない領域がフレアであるため、ここから如何にダストに送れるかが重要です。
魔食の発動下でフレアを維持したい場合、相手は次の2択を迫られます。
・毎ターンオーラを1減らす
・オーラを0で維持する
後者については、相方の攻撃力が高い(具体的には、オーラがない相手にライフダメージが3点以上与えられる)場合、攻撃札を用いることで痛烈に咎めることが出来るのでほとんど選択されません。そこで前者になるのですが、基本的に毎ターンにもらえるリソースが集中1+手札2で3である以上、その1/3を削られるのはかなり厳しい戦いになります。
それを嫌う場合はフレアの維持をあきらめることとなりますが、上記のようにフレアをダストに送ることは灰滅にとって重要となります。そのため、灰滅とセットで採用されるケースが多いです。
魔食にとって重要な点は、「戦いが長引けば長引くほど効果を発揮する」という点です。よって、防御札や妨害札も、(魔食を採用する場合)実質ダストを増やす札になります。(実際、ウツロの防御札は優秀なものが多いです)
上記を踏まえて、ウツロのカードを分類すると次のようになります。
影の翅
終末
灰滅を狙うデッキの場合、以下がサンプル構築となります。(並び順は上記と同じです)
・通常札
遺灰呪
刈取り
重圧
黒き波動
相方の通常札A or 影の壁
相方の札通常B
影の翅
・切り札
灰滅
魔食
虚偽 or 相方の切札X
ウツロは各カードが灰滅の発動サポートとしてまとまっているため、ここまでデッキをウツロに寄せても問題ありません。(それだけ綺麗にまとまっているメガミといえます)
その他カードについて、以下に解説します。
・円月
1.ダストが24貯められない場合に灰滅の代わりに採用し、リーサル手段とする
2.遠距離が得意な間合いの相方(例:ヒミカ)と組んだ際、攻撃札として採用する
の2つがあります。普通に使おうとすると適正間合いの関係で使いづらいです。
・影の翅
2距離で撃つ4距離になるため、刈り取りと黒き波動が撃てます。
なので、基本的に2距離になりそうなマッチで採用します。
(実際中盤に2距離に収束するマッチは多く、それなりに採用されます)
このカードが他の後退札と優れている点として、
・ダストを減らさない(灰塵を満たしやすい)
・相手のターンには戻る(相手も中距離を得意とする場合自分だけ得意間合いで攻撃できる)
・近距離と中距離をスイッチする相方(ユキヒ、ハガネ)と相性が良い
というものがあります。
(上記3点については、公式ブログの「のわ」さんの記事を参考にいたしました)
参照: 桜降る代に小噺を『想い一枚ここにあり』第13回:影の翅
・終末
非常に特殊なカードであり、独特の強みがあります。主な使い方として、
・(1撃で倒してくる相手を除き)相手のターンを確実に生き延びる
・相手からダメージを受けなかった場合、相手の次のドローをスキップする
があります。攻撃力が高いメガミと組んだ際は前者の使い方、防御力が高いメガミと組んだ際は後者の使い方がお勧めです。
特に前者の使い方が強力で、ライフ4で発動して確実に決死を発動させたり、陣風祭天儀と用いて次のターンに倒す使い方がかなり強いです。
ただしこのカードには気を付けなければいけない時があり、それは
『自分のターンに攻撃してくる手段を持っている場合(例:攻撃・対応)』です。
というのも、自分のターンにダメージを受けても終末の効果が発動してしまうため、無意味どころか逆効果になってしまうからです。攻撃・対応の場合は自分のターンに攻撃しなければ問題ありませんが、「衝音晶」や「癇癪玉」のような時間差で攻撃してくる相手に対する採用は気を付けなければいけません。
以上になります。独特の強みを持っているメガミで、使っていて楽しいですよ!
<関連リンク>
ゲーム体験を楽しむ方への記事一覧
春の季節戦でも使える!すぐに使える「刀鎌」デッキ!
【神語りネタバレあり】 絡鎌えれきてる量産デッキ 〜キャラデッキ考察を添えて〜
今記事は第一拡張から登場した「ウツロ」の使い方を紹介する記事となります。
(ウツロの使い方については、こちらの「のわ」さんのブログの記事もとても参考になります!
鎌と歩むふるよにレポート/新幕メガミ紹介記事:ウツロ)
ウツロは私が大会で優勝した初めてのメガミであるため、とても愛着が強いです(相方はライラでした)
今回は実際のデッキを紹介するのではなく、ウツロのゲーム体験から見たカードの役割を紹介します。
・ウツロのゲーム体験について
ウツロの特徴として、「ライフダメージを与える事が苦手」です。まず、切り札に攻撃札がありません。通常札を見ても、円月と黒き波動のオーラダメージは合計3であり、オーラが3あればダメージを受けません。刈り取りや重圧もライフに入ることはほぼなく、遺灰呪も灰塵を達成していなければライフを減らせません。
灰塵を達成していれば、円月や遺灰呪にてライフを減らせるのですが、早くてもデッキ2巡目の中盤、遅ければリーサルターンまで条件を満たさないのが灰塵の厳しさです。(しかし、一度満たしてしまえばその後も持続しやすいという特徴もあります)
さて、ふるよにというゲームが「相手のライフを0にする」ゲームである以上、メガミ単体でもライフをとる手段が用意されています。攻撃札を持たないクルルでは「えれきてる」、防御が得意なメガミであるトコヨやミズキでさえ「梳流し」、「三重膝丸櫓」「反攻」と所持しています。
ではこのウツロは一体どのようにしてライフを取るのか?そこがこのメガミのゲーム体験の肝となっています。
・灰滅
ウツロのカードの中で、最も発動条件が厳しく、最も効果が派手で、最も勝利に近づくカードです。ウツロを中心としたデッキを組む場合、このカードを発動させるためにデッキを組むといっても過言ではありません。灰滅を発動させるために必要なことは、ダストを増やすことです。逆に言えば、ダストを増やすカードの役割は灰滅のサポートとなります。ダストを増やすカードの中でも、次のカードが最重要カードとなります。
・魔食
灰滅を用いるデッキでは、かなりの場合採用されます。このカードの強みは、相手のフレアに強烈な圧がかかることです。相手にオーラとフレアがある場合、毎ターンノーコストでダストを増やすカードです。相手のオーラ・フレア・ライフの領域のうち、唯一攻撃札で触れられない領域がフレアであるため、ここから如何にダストに送れるかが重要です。
魔食の発動下でフレアを維持したい場合、相手は次の2択を迫られます。
・毎ターンオーラを1減らす
・オーラを0で維持する
後者については、相方の攻撃力が高い(具体的には、オーラがない相手にライフダメージが3点以上与えられる)場合、攻撃札を用いることで痛烈に咎めることが出来るのでほとんど選択されません。そこで前者になるのですが、基本的に毎ターンにもらえるリソースが集中1+手札2で3である以上、その1/3を削られるのはかなり厳しい戦いになります。
それを嫌う場合はフレアの維持をあきらめることとなりますが、上記のようにフレアをダストに送ることは灰滅にとって重要となります。そのため、灰滅とセットで採用されるケースが多いです。
魔食にとって重要な点は、「戦いが長引けば長引くほど効果を発揮する」という点です。よって、防御札や妨害札も、(魔食を採用する場合)実質ダストを増やす札になります。(実際、ウツロの防御札は優秀なものが多いです)
上記を踏まえて、ウツロのカードを分類すると次のようになります。
- エンドカード 灰滅
- ダスト供給カード(永続) 魔食
- ダスト供給カード(使い切り) 遺灰呪
- 防御or妨害カード 黒き波動
- その他
刈取り
重圧
影の壁
虚偽
影の翅
終末
灰滅を狙うデッキの場合、以下がサンプル構築となります。(並び順は上記と同じです)
・通常札
遺灰呪
刈取り
重圧
黒き波動
相方の通常札A or 影の壁
相方の札通常B
影の翅
・切り札
灰滅
魔食
虚偽 or 相方の切札X
ウツロは各カードが灰滅の発動サポートとしてまとまっているため、ここまでデッキをウツロに寄せても問題ありません。(それだけ綺麗にまとまっているメガミといえます)
その他カードについて、以下に解説します。
・円月
1.ダストが24貯められない場合に灰滅の代わりに採用し、リーサル手段とする
2.遠距離が得意な間合いの相方(例:ヒミカ)と組んだ際、攻撃札として採用する
の2つがあります。普通に使おうとすると適正間合いの関係で使いづらいです。
・影の翅
2距離で撃つ4距離になるため、刈り取りと黒き波動が撃てます。
なので、基本的に2距離になりそうなマッチで採用します。
(実際中盤に2距離に収束するマッチは多く、それなりに採用されます)
このカードが他の後退札と優れている点として、
・ダストを減らさない(灰塵を満たしやすい)
・相手のターンには戻る(相手も中距離を得意とする場合自分だけ得意間合いで攻撃できる)
・近距離と中距離をスイッチする相方(ユキヒ、ハガネ)と相性が良い
というものがあります。
(上記3点については、公式ブログの「のわ」さんの記事を参考にいたしました)
参照: 桜降る代に小噺を『想い一枚ここにあり』第13回:影の翅
・終末
非常に特殊なカードであり、独特の強みがあります。主な使い方として、
・(1撃で倒してくる相手を除き)相手のターンを確実に生き延びる
・相手からダメージを受けなかった場合、相手の次のドローをスキップする
があります。攻撃力が高いメガミと組んだ際は前者の使い方、防御力が高いメガミと組んだ際は後者の使い方がお勧めです。
特に前者の使い方が強力で、ライフ4で発動して確実に決死を発動させたり、陣風祭天儀と用いて次のターンに倒す使い方がかなり強いです。
ただしこのカードには気を付けなければいけない時があり、それは
『自分のターンに攻撃してくる手段を持っている場合(例:攻撃・対応)』です。
というのも、自分のターンにダメージを受けても終末の効果が発動してしまうため、無意味どころか逆効果になってしまうからです。攻撃・対応の場合は自分のターンに攻撃しなければ問題ありませんが、「衝音晶」や「癇癪玉」のような時間差で攻撃してくる相手に対する採用は気を付けなければいけません。
以上になります。独特の強みを持っているメガミで、使っていて楽しいですよ!
<関連リンク>
ゲーム体験を楽しむ方への記事一覧
春の季節戦でも使える!すぐに使える「刀鎌」デッキ!
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2020年03月06日
アナザー版メガミについて
皆さんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回は、新幕の第一拡張で初登場した「アナザー版メガミ」についての記事です。
まず、アナザー版メガミについて、公式ブログより引用します。
・桜降る代の神語り
・八葉鏡の徒桜
(両者の関係については、別途記事で紹介します)
アナザー版メガミと小説との関係について、以下に例をだします。
サイネ・・・神語り第二章における、琵琶を弾き町を渡っていた時の側面を切り出した姿
オボロ・・・神語り第三章における、忍びの里の長としての側面を切り出した姿
【カードゲームとしてのアナザー版メガミ】
アナザー版メガミは、大きく分けて次の特徴を持ちます。
第四拡張までに出ているメガミを分類すると、次のようになります。
元のメガミとは違う戦い方に変化している トコヨ・サイネ・オボロ・チカゲ
キーワード能力をより活かす方向に変化している ユリナ・ライラ
基本的には上にあるメガミほど元のメガミとは違う強みを持ち、ゲーム体験も変わります。
特に1の項に属するメガミの切り札は本当に特徴的で、使っていて非常に面白いです。例に出すと、
ウツロ・・・条件を満たすと手札捨て札を含むデッキ全てを取り除き、新しいデッキに入れ替わる。
クルル・・・条件を満たすと自分か相手の採用していない切り札5枚をすべて獲得し、更にフレア消費がすべて0になる切り札を獲得する。
と、普通のメガミでは考えられないような豪快な効果を持っています。
ただし総じて扱いが難しいため、初心者が最初に触れるのはあまりにはお勧めできません。
しかし、決まった時の気持ちよさは随一なので、「ゲーム体験を求める方」には是非触れてみてほしいです。
<関連リンク>
ゲーム体験を楽しむ方への記事一覧
今回は、新幕の第一拡張で初登場した「アナザー版メガミ」についての記事です。
まず、アナザー版メガミについて、公式ブログより引用します。
アナザー版メガミとは、メガミのある時期やある側面を切りだして宿すという新たな技により生まれた、ある意味で新たなメガミを指します。(http://bfpblog.bakafire.main.jp/?eid=178 より抜粋)また、この中にある「メガミのある時期やある側面」というのは、全て公式ブログの小説内で描かれています。(公式ブログの小説というのは、2020/03現在下記の2つを指します)
・桜降る代の神語り
・八葉鏡の徒桜
(両者の関係については、別途記事で紹介します)
アナザー版メガミと小説との関係について、以下に例をだします。
サイネ・・・神語り第二章における、琵琶を弾き町を渡っていた時の側面を切り出した姿
オボロ・・・神語り第三章における、忍びの里の長としての側面を切り出した姿
【カードゲームとしてのアナザー版メガミ】
アナザー版メガミは、大きく分けて次の特徴を持ちます。
- それが成功することそのものがゲーム体験となる大技を持つ
- オリジンとは違う戦い方に変化している
- キーワード能力をより活かす方向に変化している
第四拡張までに出ているメガミを分類すると、次のようになります。
- それを使うことそのものがゲーム体験となる特殊な切り札を持つ
基本的には上にあるメガミほど元のメガミとは違う強みを持ち、ゲーム体験も変わります。
特に1の項に属するメガミの切り札は本当に特徴的で、使っていて非常に面白いです。例に出すと、
ウツロ・・・条件を満たすと手札捨て札を含むデッキ全てを取り除き、新しいデッキに入れ替わる。
クルル・・・条件を満たすと自分か相手の採用していない切り札5枚をすべて獲得し、更にフレア消費がすべて0になる切り札を獲得する。
と、普通のメガミでは考えられないような豪快な効果を持っています。
ただし総じて扱いが難しいため、初心者が最初に触れるのはあまりにはお勧めできません。
しかし、決まった時の気持ちよさは随一なので、「ゲーム体験を求める方」には是非触れてみてほしいです。
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2020年02月28日
電源版ふるよにで十段になりました
こんにちは、ちゃっぴーです。
先日電源版ふるよにで十段になりましたので、ブログにて報告します。やった!
主に使っていたのはユリナ・サイネで、使っていたデッキは刀薙クリンチになります。
以下のブログに詳しく紹介されているので、割愛します。
https://yuukiboardgame.blogspot.com/2020/02/blog-post_29.html
簡単にプレイングをまとめると、
『見切りを使用し、距離1ダスト0にしてから、柄打ちと気迫石突で攻撃する(オーラで受けた場合は宿し纏いを行う)』
となります。
ポイントは、相手のオーラを5に出来なくさせることにより、果て果てをケア出来なくして相手の攻撃切り札を使えなくさせることです。
しかし、この構築とは相性が悪い相手がいるので、その場合について軽く解説します。
対ハガネ
通常札 攻撃札7枚
切り札 月影落・浦波嵐・音無砕氷
遠心撃で手札を0にされるので、引いたら使える攻撃札をガン積みします。
行動札と違い攻撃札は単体で機能するので、ハンデスが多いハガネには有効です。
また、1つのテクニックとして、1巡目で手札を薙斬りだけにして、7距離でターンを終えるというものがあります。
これは砂風塵を意識したもので、砂風塵のハンデス効果を活かすためには2距離変化しなければならないのですが、ちょうどそこは薙斬りが対応で撃てるためにハンデスを食らわずに済む、というものです。
対ヒミカオボロ
通常札 斬・一閃・八方斬り・薙斬り・見切り・衝音晶・無音壁
切り札 律動弧撃・浦波嵐・音無砕氷
基本的な戦術は、『無音壁をおいて、手札と集中力が潤沢なタイミングで、見切り薙斬り八方斬りで攻める』です。
対ヒミカにおいて無音壁というカードはものすごく強いです。普通シュートをオーラ受けした場合、そこからマグナムラピッド+バックドラフト壬葛でライフダメージをとられます。ライフ受けした場合そこで攻撃が止まると結局オーラが空かず前進が出来ません。
しかし無音壁を張れば、シュートをオーラ受け(無音壁ではなく、オーラ)しても他の攻撃がライフに入ることはありませんし、前進出来るスペースもできます。
そして前進札として見切りを用いて、5距離で使える薙斬り八方斬りを使っていきます。
性質上壬葛を再起させないと弱いので、相手のフレアを攻撃によって増やすことにより壬葛の再起を防ぎます。
以上になります。またメガミの数が増えると環境も変わるので、次のチカゲ・ユキヒ実装が楽しみです!
<関連リンク>
ゲームへ勝ちたい方への記事一覧
先日電源版ふるよにで十段になりましたので、ブログにて報告します。やった!
主に使っていたのはユリナ・サイネで、使っていたデッキは刀薙クリンチになります。
以下のブログに詳しく紹介されているので、割愛します。
https://yuukiboardgame.blogspot.com/2020/02/blog-post_29.html
簡単にプレイングをまとめると、
『見切りを使用し、距離1ダスト0にしてから、柄打ちと気迫石突で攻撃する(オーラで受けた場合は宿し纏いを行う)』
となります。
ポイントは、相手のオーラを5に出来なくさせることにより、果て果てをケア出来なくして相手の攻撃切り札を使えなくさせることです。
しかし、この構築とは相性が悪い相手がいるので、その場合について軽く解説します。
対ハガネ
通常札 攻撃札7枚
切り札 月影落・浦波嵐・音無砕氷
遠心撃で手札を0にされるので、引いたら使える攻撃札をガン積みします。
行動札と違い攻撃札は単体で機能するので、ハンデスが多いハガネには有効です。
また、1つのテクニックとして、1巡目で手札を薙斬りだけにして、7距離でターンを終えるというものがあります。
これは砂風塵を意識したもので、砂風塵のハンデス効果を活かすためには2距離変化しなければならないのですが、ちょうどそこは薙斬りが対応で撃てるためにハンデスを食らわずに済む、というものです。
対ヒミカオボロ
通常札 斬・一閃・八方斬り・薙斬り・見切り・衝音晶・無音壁
切り札 律動弧撃・浦波嵐・音無砕氷
基本的な戦術は、『無音壁をおいて、手札と集中力が潤沢なタイミングで、見切り薙斬り八方斬りで攻める』です。
対ヒミカにおいて無音壁というカードはものすごく強いです。普通シュートをオーラ受けした場合、そこからマグナムラピッド+バックドラフト壬葛でライフダメージをとられます。ライフ受けした場合そこで攻撃が止まると結局オーラが空かず前進が出来ません。
しかし無音壁を張れば、シュートをオーラ受け(無音壁ではなく、オーラ)しても他の攻撃がライフに入ることはありませんし、前進出来るスペースもできます。
そして前進札として見切りを用いて、5距離で使える薙斬り八方斬りを使っていきます。
性質上壬葛を再起させないと弱いので、相手のフレアを攻撃によって増やすことにより壬葛の再起を防ぎます。
以上になります。またメガミの数が増えると環境も変わるので、次のチカゲ・ユキヒ実装が楽しみです!
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2020年02月26日
神語りにおけるメガミの基本設定について
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。
今回は、「桜降る代の神語り」(以下神語り)における、メガミの基本設定について考察していきます。
(注1) 性質上神語りのネタバレを軽く含みます。
(注2 )今回の記事はボードゲームとは関連がありません。
・そもそもメガミとは?
神語りの世界における、力のある存在のひとつです。信仰の対象でもありますが、価値観としては唯一絶対の神ではなく、八百万の神に近いです。
ボードゲームで使えるメガミには、
・元々人間だったものがメガミに成ったパターン(例 ユリナ サイネ チカゲ)
・元からメガミだったパターン(例 ヒミカ トコヨ ハガネ クルル)
の2通りあります。
人間がメガミに成ったパターンの場合、拡張で出たメガミを除き、神語り本編内で人間からメガミに成っています。またそのため神語りでは人間の時の名を別に持っています。例に出すと、
ユリナ・・・天音揺音
サイネ・・・氷雨細音
チカゲ・・・闇昏千影
です。これらは各メガミの切札名としても使われています。
元々メガミだったメガミについては、それぞれ象徴とするシンボルがあります。例に出すと
ヒミカ・・・炎
トコヨ・・・芸術、永遠
ハガネ・・・大地
クルル・・・着想
などがあります。これらは公式サイトのメガミ紹介ページにて書かれています。
・外見について
メガミの外見は、人間と変わりありません。そのため、神語り作中でメガミが人間の振りをして市中を回るシーンもあります。
・身体性能について
人間を大幅に上回り、絶対的な差があります。神語り作中で、人間とメガミが対峙した際、例外なく畏れ多い強大な存在として描かれています。(ただし、事前準備や相性によりメガミを人間が打倒することも可能です)
・性格について
基本的には人間とあまり変わらず、コミュニケーションもとれます。しかし、価値観や倫理観が人とずれていたりします。
・人間との関わりについて
メガミが許可を与えた人間にはその力を貸すことが出来、そのため人間から信仰されています。メガミが力を貸す条件は様々で、基本的にはその人をメガミが気に入ることが条件です。(個人的には、2019祭札で明らかになったクルル様の条件がとても好きです)
また、ボードゲームで行っている桜花決闘にて宿している2柱も、上記で認められたメガミでないと宿せません。
以上になります。
神語りはとても面白いので、是非読んでみてください!
【小説】桜降る代に決闘を 桜降る代の神語り(1)
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『ふるよにの世界観が好きな方』への記事一覧
今回は、「桜降る代の神語り」(以下神語り)における、メガミの基本設定について考察していきます。
(注1) 性質上神語りのネタバレを軽く含みます。
(注2 )今回の記事はボードゲームとは関連がありません。
・そもそもメガミとは?
神語りの世界における、力のある存在のひとつです。信仰の対象でもありますが、価値観としては唯一絶対の神ではなく、八百万の神に近いです。
ボードゲームで使えるメガミには、
・元々人間だったものがメガミに成ったパターン(例 ユリナ サイネ チカゲ)
・元からメガミだったパターン(例 ヒミカ トコヨ ハガネ クルル)
の2通りあります。
人間がメガミに成ったパターンの場合、拡張で出たメガミを除き、神語り本編内で人間からメガミに成っています。またそのため神語りでは人間の時の名を別に持っています。例に出すと、
ユリナ・・・天音揺音
サイネ・・・氷雨細音
チカゲ・・・闇昏千影
です。これらは各メガミの切札名としても使われています。
元々メガミだったメガミについては、それぞれ象徴とするシンボルがあります。例に出すと
ヒミカ・・・炎
トコヨ・・・芸術、永遠
ハガネ・・・大地
クルル・・・着想
などがあります。これらは公式サイトのメガミ紹介ページにて書かれています。
・外見について
メガミの外見は、人間と変わりありません。そのため、神語り作中でメガミが人間の振りをして市中を回るシーンもあります。
・身体性能について
人間を大幅に上回り、絶対的な差があります。神語り作中で、人間とメガミが対峙した際、例外なく畏れ多い強大な存在として描かれています。(ただし、事前準備や相性によりメガミを人間が打倒することも可能です)
・性格について
基本的には人間とあまり変わらず、コミュニケーションもとれます。しかし、価値観や倫理観が人とずれていたりします。
・人間との関わりについて
メガミが許可を与えた人間にはその力を貸すことが出来、そのため人間から信仰されています。メガミが力を貸す条件は様々で、基本的にはその人をメガミが気に入ることが条件です。(個人的には、2019祭札で明らかになったクルル様の条件がとても好きです)
また、ボードゲームで行っている桜花決闘にて宿している2柱も、上記で認められたメガミでないと宿せません。
以上になります。
神語りはとても面白いので、是非読んでみてください!
【小説】桜降る代に決闘を 桜降る代の神語り(1)
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2020年02月18日
初心者の為のふるよに講座〜リーサル編その1
皆さんこんにちは、ちゃっぴーです。
さて、ふるよにで勝つためには、「相手のライフを0」にしなければなりません。(一部例外除く)
そしてそのためには、
・ダメージプランを立てる
・リーサルラインを見極める
ことが大事になります。(リーサルとは、相手のライフを0にすることであり、リーサルラインとはの0に出来るかどうかのラインです)
今回は、「リーサルラインを見極める」
ことについて話します。
ゲームが終盤になり、相手ライフが少なくなり、リーサルが狙えるかもしれないと考えたとします。
この時、確認するのは以下になります。
・自分の手札にある攻撃札
・自分の残りフレアと、使える切り札
・残りの集中力や手札でその攻撃札を当てられるかどうか
・相手の持っている(かもしれない)対応札
相手の対応札が無い場合
攻撃札がオーラに当たるかライフでに当たるかですが、基本的に
「2/1,3/1」 ならライフ
「それ以外」 ならオーラ
だと考えればよいことが多いです。
逆に自分が攻撃を受ける際は、上の指標を目安にしてください。
例えばトコヨサイネで、手札が「薙斬り、八方振り、雅打ち、梳流し」。
切り札が「響鳴共振、律動弧撃」だとして、現在距離が2の場合、
響鳴共振・・・距離4に行きながらオーラ2つ減らす (累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:0点)
薙斬り・・・3/1 なので ライフ (累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:1点)
八方振り・・・2/1なので ライフ (累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:2点)
雅打ち・・・2/1なので ライフ (累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:3点)
梳流し・・・ -/1 なので ライフ(累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:4点)
律動弧撃・・・ 1/1,1/1,2/2なので、オーラ ライフ オーラ (累計 オーラ:5点 ライフ:5点)
となり、5点となります。
相手の対応札がある場合
相手が対応札を持っていない場合のリーサルプランを考えるのは比較的シンプルですが、持っている場合は考えることがものすごく増えます。具体的には、
・相手が何の対応札を使ってくる可能性があるか
・どの攻撃札にその対応札を使ってくるか
の2点を考える必要があり、カードプールが分かっていないうちはまず前者がとても大変です。
今回は、電源版に実装されているメガミの対応札を紹介します。
切り札 なし
ハガネは対応札を持ちません。その代わりに、超反発や円舞舞、砂風塵や遠心撃と相手を妨害するカードが非常に多いです。フレアを削られ、結果想定してた切り札が使えなくなるといったことに特に注意する必要があります。
対ハガネリーサル : 考慮すべき事項なし
以上になります。電源版はまだ実装されているメガミが少ないので、覚えてしまいしょう!
[追記] ユキヒが実装されました、3月中に更新します。
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さて、ふるよにで勝つためには、「相手のライフを0」にしなければなりません。(一部例外除く)
そしてそのためには、
・ダメージプランを立てる
・リーサルラインを見極める
ことが大事になります。(リーサルとは、相手のライフを0にすることであり、リーサルラインとはの0に出来るかどうかのラインです)
今回は、「リーサルラインを見極める」
ことについて話します。
ゲームが終盤になり、相手ライフが少なくなり、リーサルが狙えるかもしれないと考えたとします。
この時、確認するのは以下になります。
・自分の手札にある攻撃札
・自分の残りフレアと、使える切り札
・残りの集中力や手札でその攻撃札を当てられるかどうか
・相手の持っている(かもしれない)対応札
相手の対応札が無い場合
攻撃札がオーラに当たるかライフでに当たるかですが、基本的に
「2/1,3/1」 ならライフ
「それ以外」 ならオーラ
だと考えればよいことが多いです。
逆に自分が攻撃を受ける際は、上の指標を目安にしてください。
例えばトコヨサイネで、手札が「薙斬り、八方振り、雅打ち、梳流し」。
切り札が「響鳴共振、律動弧撃」だとして、現在距離が2の場合、
響鳴共振・・・距離4に行きながらオーラ2つ減らす (累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:0点)
薙斬り・・・3/1 なので ライフ (累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:1点)
八方振り・・・2/1なので ライフ (累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:2点)
雅打ち・・・2/1なので ライフ (累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:3点)
梳流し・・・ -/1 なので ライフ(累計ダメージ オーラ:2点 ライフ:4点)
律動弧撃・・・ 1/1,1/1,2/2なので、オーラ ライフ オーラ (累計 オーラ:5点 ライフ:5点)
となり、5点となります。
相手の対応札がある場合
相手が対応札を持っていない場合のリーサルプランを考えるのは比較的シンプルですが、持っている場合は考えることがものすごく増えます。具体的には、
・相手が何の対応札を使ってくる可能性があるか
・どの攻撃札にその対応札を使ってくるか
の2点を考える必要があり、カードプールが分かっていないうちはまず前者がとても大変です。
今回は、電源版に実装されているメガミの対応札を紹介します。
- ユリナ
- サイネ 通常札 薙斬り 石突き 見切り 衝音晶
- ヒミカ
- トコヨ 通常札 雅打ち 詩舞
- オボロ
- ハガネ
切り札 浦波嵐
王道のメガミたるユリナは、対応札の数だけみれば切り札1枚だけと少ないです。
しかし、その1枚が優秀なためほぼデッキに入り、注意が必要です。
浦波嵐
ユリナの唯一にして無二たる超優秀な防御札です。「終端」という、使ったらそのターン他のカードが使えない制約があるので、自分のターンに使って相手のオーラを剝がすことは出来ません。(以前は出来たため、浦波嵐からの月影落がものすごく強力でした)
対ユリナリーサル : 相手のオーラを+2として考える(相手のオーラが5だった場合、実質7あるとして考える)
切り札 氷雨細音の果ての果て 音無砕氷
ユリナとは対に、対応札の数はトコヨを超え最も多い6枚であるサイネ。しかし、八相状態でなければ攻撃を避けるor威力を下げるカードは少なく、リーサルしやすい部類です。どちらかといえば無音壁で一時的にオーラを増やされる方がリーサルには困ります。
気を付けなければならないのは、最初にオーラがあっても、攻撃を受けた時に八相になる場合があることです。なるべく相手のオーラを0にさせないような攻撃の仕方をしましょう。
薙斬り
対応ではあるが、攻撃に対して何かを起こすわけではありません。このカードが対応として使われる主な時は、自分では下がらず、相手(トコヨやハガネ)が後ろに下がって攻撃をした際に使うことが多いです。
石突き
上記薙斬りと同様に、(八相でなければ)攻撃に対して何かを起こすわけではありません。八相であれば、攻撃後に後ろに1つ下がる効果を持ち、単間合の攻撃を避けることが出来ます。
見切り
そもそも八相でなければ対応として使えないが、その分八相時の効果は強力無比です。前後ろどちらにでも躱せることにより、かなりの攻撃を回避します。(ただし仕様上無窮の風にとことん弱いです)
衝音晶
いろいろテキストは書いてあるが、リーサル時に大事なことは、「オーラダメージを-1する」その1点のみ。
氷雨細音の果ての果て
一見とても恐ろしい対応札に見えるが、よく見ると攻撃そのものには何も起こしていません。気炎万丈と組み合わさっていない場合、オーラを5にしておけば全くの無害となります。逆に採用する場合は、リーサルを止めるカードではなく、壬葛や千歳ノ鳥などの途中に使ってくる切札攻撃に対してのカウンターとして採用するようにしましょう。
音無砕氷
浦波嵐や 衝音晶もそうですが、このような攻撃減衰系は基本的に対策手段がないので、余剰にダメージを与えるしかありません。(逆に言えば、攻撃回避系は対策を取れば機能しなくなります)
対サイネリーサル:八相でない場合-> 相手のオーラとライフを+1して考える & 切り札を使う場合はオーラ5にする
八相の場合 -> 石突の間合いであれば、1歩下がっても当たる位置で攻撃を振る。見切りはどうしようもないことが多いので、一発攻撃を躱されるとする。
切り札 なし
速攻の象徴たるヒミカは対応カードを1枚も持っていません。そのため気にする必要はありません。自分が使う際には、「やられる前にやれ」の合言葉をもとに先に相手を倒しましょう。
対ヒミカリーサル : 考慮すべき事項なし
切り札 久遠の花
数こそサイネに劣りますが、通常札と切り札双方で最強の対応札を持つ防御のメガミです。
全ての対応札が攻撃に対するカウンターとして機能しており、対策が打ちづらいものも多いです。
梳流しの-/1も相まって、「クロックパーミッション」というデッキタイプに最もふさわしいメガミです。
雅打ち
境地であれば切り札による攻撃以外の全ての攻撃を無効化する対応札です。対策は、オボロの影菱を伏せ札として使ったときの効果くらいしかありません。「切り札による攻撃以外」とは、切り札によって発生した攻撃を含む(つまり律動弧撃で発生する攻撃)ことに注意してください。
詩舞
2つのモードを選べる対応札です。オーラ→間合いの効果は、下がっても当たる位置に移動することで対策できるが、フレア→オーラはどうしようもありません。また集中力が1増えるため、これで境地になり雅打ちが打ち消すようになることも考慮しなければなりません。
久遠の花
対応不可以外の全ての攻撃を封殺する最強の対応札です。-/1も強い。採用率もかなり高いので、相手にトコヨがいるときは月影落やクリムゾンゼロ、熊介などの消費が重い単発攻撃は入れない方が良いです。(ただし、対応不可で撃てる場合は別)
対トコヨリーサル : 攻撃が1発無効化される。相手が境地の場合さらにもう1発無効化される。また1歩下がっても当たる位置で攻撃を振る。
通常札 誘導
切り札 鳶影
数は少ないですが、鳶影があまりに厄介な性能をしているため、組み合わせによっては苦戦する可能性があります。
誘導
オーラが5なら攻撃に干渉することが出来ないので、対応としての性能はそこまで強くありません。このカードの強みは、「対応不可で間合い関係なくオーラを1つ減らす」ことにあります。
鳶影
効果が不定なため、一見すると対策が極めて困難に見えます...。しかし、対応カード以外で使って強いカードは限られるため、それを紹介します。
オボロ: 忍歩 対策-> 1歩下がっても当たる位置で攻撃を振る
ユリナ: 特になし
サイネ:見切り 対策 -> 1発攻撃が躱される前提で考える(ただし採用率低い)
ヒミカ:バックステップ 対策-> 1歩下がっても当たる位置で攻撃を振る
トコヨ: 風舞台 対策 -> オーラ+2 & 1発攻撃が躱される前提で考える(ただし採用率低い)
ハガネ: 超反発 対策-> 1歩下がっても当たる位置で攻撃を振る
上記を見るとわかりますが、
・1歩下がっても当たる位置で攻撃を振る
さえ満たせば何とかなることが多いです。
対オボロリーサル : オーラを5にする & 1歩下がっても当たる位置で攻撃を振る
また対オボロハガネに関しては、サイネは特に注意が必要です。響鳴共振から律動弧撃を撃つ場合、1回目の攻撃に対応誘導(オーラ -> フレア)、2回目の攻撃に対応鳶影で遠心撃とされると、問答無用でライフに3ダメージ食らうためです。(上記はあまり見ませんが、起こると悲劇です)
切り札 なし
ハガネは対応札を持ちません。その代わりに、超反発や円舞舞、砂風塵や遠心撃と相手を妨害するカードが非常に多いです。フレアを削られ、結果想定してた切り札が使えなくなるといったことに特に注意する必要があります。
対ハガネリーサル : 考慮すべき事項なし
以上になります。電源版はまだ実装されているメガミが少ないので、覚えてしまいしょう!
[追記] ユキヒが実装されました、3月中に更新します。
<関連リンク>
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