2020年01月26日
「コンボ・デッキ構築が好きな方」へ向けた「桜降る代に決闘を」の学び方
みなさんこんにちは、ちゃっぴーです。この記事では、ふるよにの4つの楽しみ方のうち、『コンボ・デッキ構築が好きな方』へ向けた記事となります。
(あなたはどのタイプがお気に入り?「桜降る代に決闘を」を楽しむ4つの方法とその実践方法の、3つ目の記事となります)
このタイプは、「自分の考えたコンボやデッキを相手に見せ、驚かせること」が一番の喜びとなります。1番目に紹介したタイプとの違いとして、特定のカードやデッキタイプにこだわらず、幅広く思考を広げることが特徴です。(ですので、新弾のカードが出たときにもっとも興奮し、1枚の見えているカードだけでキャラのおおよその性能を想像し、デッキを組んだりする人とかもいます)
新弾が出た時に、強いメガミや自分の好きなメガミでなく、幅広くいろいろな組み合わせを考える方はこのタイプが多いです。
このタイプに特徴的なのは、何も調べない、何も見ないという学び方もこのタイプは非常に有効だということです。何も調べないというのは、ちょっと適当すぎるんじゃないか?と思われる方もいらっしゃると思いますが、それには理由があります。それは、「知っていることは発明できない」ということです。当たり前ですが、知らないことが多いほど自分で気づく余地が広く、発見の喜びを多く味わえます。ですから、何も調べないというのは1つの手なのです。
「既に他の人が考えたデッキを、改めて作ることに意味はあるの?」
と考える方もいらっしゃると思いますが、断言します。非常に意味があります。
「車輪の再発明」という言葉があります。主にIT業界で使われる言葉なのですが、意味は「一般に知られているものを、また開発しなおす」という意味です。
一般に車輪の再発明はダメと言われていますが、その理由は次の2つです。
・効率が悪い
作ったものを使うという目的を達成するならば、自分で開発するより世の中に存在するものを調べて使った方が圧倒的に早いですし、当然効率も良いです。
・評価されにくい
当人からしたら新しく作ったものでも、第三者から見たら既にあるものとしか見えないので、その成果に関して評価はされにくいです。
今回の場合、「作ったものを使う」よりも、「作って学ぶ」ことを主目的としているため、「効率が悪い」ことは特に問題ありません。
また、「評価されにくい」という点に関してですが、オリジナルのデッキを作り評価されるためには、試行錯誤して学ぶことが必須です。そのため、車輪の再発明でも実際にデッキを考えることは、評価されるデッキを作ることに繋がると考えています。
「何も調べない」こと以外で有効な学ぶ方法ですが、このタイプは非常に難しいです。その人がどのようにしてデッキを考え、完成させるかは個々人によって全く違うため、画一的な方法がないためです。
今回は、「特定のカードを活躍させる」ことに絞って、進めていきます。(「特定のカードに注目する」方法として、「ゲーム体験を楽しむ方」へ向けた「桜降る代に決闘を」の学び方の記事も参考にしてください)
(あなたはどのタイプがお気に入り?「桜降る代に決闘を」を楽しむ4つの方法とその実践方法の、3つ目の記事となります)
このタイプは、「自分の考えたコンボやデッキを相手に見せ、驚かせること」が一番の喜びとなります。1番目に紹介したタイプとの違いとして、特定のカードやデッキタイプにこだわらず、幅広く思考を広げることが特徴です。(ですので、新弾のカードが出たときにもっとも興奮し、1枚の見えているカードだけでキャラのおおよその性能を想像し、デッキを組んだりする人とかもいます)
新弾が出た時に、強いメガミや自分の好きなメガミでなく、幅広くいろいろな組み合わせを考える方はこのタイプが多いです。
このタイプに特徴的なのは、何も調べない、何も見ないという学び方もこのタイプは非常に有効だということです。何も調べないというのは、ちょっと適当すぎるんじゃないか?と思われる方もいらっしゃると思いますが、それには理由があります。それは、「知っていることは発明できない」ということです。当たり前ですが、知らないことが多いほど自分で気づく余地が広く、発見の喜びを多く味わえます。ですから、何も調べないというのは1つの手なのです。
「既に他の人が考えたデッキを、改めて作ることに意味はあるの?」
と考える方もいらっしゃると思いますが、断言します。非常に意味があります。
「車輪の再発明」という言葉があります。主にIT業界で使われる言葉なのですが、意味は「一般に知られているものを、また開発しなおす」という意味です。
一般に車輪の再発明はダメと言われていますが、その理由は次の2つです。
・効率が悪い
作ったものを使うという目的を達成するならば、自分で開発するより世の中に存在するものを調べて使った方が圧倒的に早いですし、当然効率も良いです。
・評価されにくい
当人からしたら新しく作ったものでも、第三者から見たら既にあるものとしか見えないので、その成果に関して評価はされにくいです。
今回の場合、「作ったものを使う」よりも、「作って学ぶ」ことを主目的としているため、「効率が悪い」ことは特に問題ありません。
また、「評価されにくい」という点に関してですが、オリジナルのデッキを作り評価されるためには、試行錯誤して学ぶことが必須です。そのため、車輪の再発明でも実際にデッキを考えることは、評価されるデッキを作ることに繋がると考えています。
「何も調べない」こと以外で有効な学ぶ方法ですが、このタイプは非常に難しいです。その人がどのようにしてデッキを考え、完成させるかは個々人によって全く違うため、画一的な方法がないためです。
今回は、「特定のカードを活躍させる」ことに絞って、進めていきます。(「特定のカードに注目する」方法として、「ゲーム体験を楽しむ方」へ向けた「桜降る代に決闘を」の学び方の記事も参考にしてください)
- 活躍させたいカードを選び、そのカードが「どんな条件で使えれば強いか」を考える hoge
- その条件を満たすことに役立つ、またはその条件で使えれば強いカードを(そのカードを所持しているメガミに限らず)列挙してみる 前者の例で言えば、攻撃カードの間合いが遠い場合(例 ラピッドファイア)に、その間合いに近づくためのカードです。(跳ね兎、ヴァーミリオンフィールド等)逆に、補助メインのカードを活かすカードを探したりします。(例えば凍縛場に着目すると、他の付与カードと同時に用いた時、その付与カードの納を+1〜+2することに役立ちます。つまり、相性がいいのは「納が増えると強い付与カード」と考えられ、かじかみや大嵐が浮かんできます)後者の例でわかりやすいのは、同じメガミのキーワード能力を持つカードや、同じ間合いを持つ攻撃カードです。
- 列挙したカードを組み合わせて実際にデッキを考える 列挙したカード以外のカード候補は、基本的に攻撃カード、または攻撃を発生させる付与カード(癇癪玉、衝音晶等)を優先してください。というのも、攻撃カードは使えれば強いことが多く、なんとなく入れる行動や付与よりも強いことが多いためです。逆にいえば、行動や付与を入れる際は、必ず採用理由を検討してください。(また、1巡目以外で複数のカードを使ったコンボを行うとき、カード3枚以上を用いるコンボは事故を起こすので避けましょう)
- そのデッキが、「1巡目3ターン目」や「リーサル時」にどんな動きを行うか想定する。 ふるよにのマリガン(手札を引き直すこと)は独特のシステムを採用しており、1巡目で手札事故を起こすことはほとんどありません。(例えば、毒や立論等の妨害がなければ、3ターン目に好きなカード3枚を手札に持てる確率は100%です)そのため、1巡目にどんな動きを行うかはかなりシステマチックに決められます。3ターン目の動きを特に重視したのは、手袋を揃えられることと、多くのメガミが所持している攻撃カードの間合いである4近くに行けるためです。先手と後手で大きく動きが変わるため、この2つの動きを体系立てるのがオススメです。自分が先手の場合、相手は2前進2宿しを想定、自分が後手の場合、相手は3前進3宿しを想定すると良いと思います。リーサル時(相手にトドメを指すときをさします)の動きが重要なのは、最終局面をその形に持って行くよう、ゲームプレイの指針を立てやすくするためです。また、「勝利していたのにそれを逃した」ということを防ぐメリットもあります。公式攻略ブログに書かれているサイネヒミカの「往復ツーショット」を例として紹介します。一巡目に行う攻撃、リーサル時にどのように攻撃するかと攻撃した結果与えるダメージがはっきりしてす。(詳細は公式攻略ブログを参考にしてください)
- (中級者以上向け)そのデッキが相手のライフ10点をどのようにしてとるかの計画が立てられる ここからはデッキ開発そのものではなく、勝つことに意識を向けた話になります。ふるよにというゲームは、生きる道等の例外を除き、自分より先に相手のライフを10点減らすことが勝利条件となります。また、他のカードゲームと違いデッキ枚数が少なく、引きによるバラつきがあまりないです。(そうはいってもたまに事故るけど)そのため、「このデッキはどうやって勝つのか=ライフを10点とるのか」を計画することが出来ます。ここでも上記の「往復ツーショット」デッキ記事が良い例です。一巡目にライフ4点、再構成で1点、最後にフレア5と手札2枚が揃い次第5点をとってトドメを差すというプランが明確になっています。
- 実際にそのデッキを用いて戦ってみて、改善点を見つける 頭の中では強いデッキでも、実際に使ってみると弱いというのはよく見る光景です。(よくあるのが、複数枚必要なコンボの事故を起こしたり、畏縮や毒で1巡目の動きが妨害されバグったり、コンボを決めたはいいものの赤札で殴られて殺されたりなどです)デッキが弱い理由を分析し、そこを改善して(または三拾一捨(※1)ならBANする)自分の最強デッキを組みましょう。
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単にメガミ特有のキーワード能力が発動する時と考えてもいいでしょうし、それとは違う状況と考えても良いです。(例えば、トコヨの梳流しは相手オーラに関係なくダメージを与えるため、レンジロックの状況で複数回撃つと強いです)
また攻撃カードの場合は、そもそも使用できる(=間合いが合っている)状況がゲーム中複数回あるだけで強いですが、行動や付与カードの場合、単に使ってもあまり強くないことが多く、「どんな条件で使うと強いか」というのはよく考える必要があります。
切り札も同様に考え、また消費フレアが高すぎない(目安は合計12以下)ようにしてください。切り札のフレア論については、また違う機会に紹介します。
※1 三拾一捨・・・ふるよにの対戦ルールの1つ。お互いが3柱のメガミを相手に渡し、次に相手から渡されたメガミのうち1柱をBANし、残りの2柱で対戦するフォーマット。
以上になります。デッキ研究はとても楽しく、作った当初は「このデッキ最強では?」と思ったデッキが実践では全然強くなかったということもよくあります。重要なのは、弱いデッキをつくってしまうことを反省するのではなく、「なぜそのデッキが弱かったのか?」を分析して次回のデッキ構築に活かすことです。皆様の良きデッキ開発ライフを期待しています。
<関連リンク>
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