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2024年03月05日
ただの日直
過去にあげていた記事をいったん非公開にしました。情報が古くたぶん間違えている(かすらどうかも分からない笑)ので、見直します。
ウェイトペイントうまく塗れない場合どうすれば?という内容でしたが、最近上げている記事に解決策書いたので非公開にしても問題はありません。一応簡単にまとめておくと…
ウェイトペイント塗れない時は
・マスクがONになってしまっている(高確率でこれだと思う)
・ウェイトが0になっていないか確認する
塗りづらい時は
・ブラシを、Accumulateにしてみる
・Fキーでブラシサイズを大きくしてみる
・ウェイトが0になっていないか確認する
いっそ頂点ウェイトで数値で操作する。
何を試してもだめな時はいったんblenderを再起動。
オブジェクトモードとかエディット(編集)モードなどの切り替えがちゃんと出来ていない
などを確認しよう。
ウェイトペイントうまく塗れない場合どうすれば?という内容でしたが、最近上げている記事に解決策書いたので非公開にしても問題はありません。一応簡単にまとめておくと…
ウェイトペイント塗れない時は
・マスクがONになってしまっている(高確率でこれだと思う)
・ウェイトが0になっていないか確認する
塗りづらい時は
・ブラシを、Accumulateにしてみる
・Fキーでブラシサイズを大きくしてみる
・ウェイトが0になっていないか確認する
いっそ頂点ウェイトで数値で操作する。
何を試してもだめな時はいったんblenderを再起動。
オブジェクトモードとかエディット(編集)モードなどの切り替えがちゃんと出来ていない
などを確認しよう。
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2024年02月04日
ボーンと関節の研究!3
※使用バージョンを書き忘れました。現在3.4で制作しています。blender4.0だと一部ショートカットキーが変わっているようです。Ctrl+左クリックがblender4.0だと、Alt+左クリックだそうです。
* * *
3です。
一番右に新しく縦長cubeを追加しました。真ん中あたりで今度は4分割しています。
ボーン追加。
既に説明したところはカット。下図は子ボーンに割り当てたメッシュを塗る途中。マスク設定の為に編集(Edit)モードで選択中です。
どこまで選択するか悩ましいです。4分割されているので、4分の2の上2つの辺を選択してもいいのですが、結局4分の3を選択しました。
親ボーンのメッシュは既に塗ったので、逆走しない為にも多めに選択しました。
(子ボーンのメッシュを塗っている最中にやっぱり塗る範囲を広げようとするのは、いつでも出来るのでそこまで深刻に考えなくてもOKではある!)
まずはウェイトを1にして塗りました。そして曲げてみました。滑らかに曲がっていません。
ウェイトをどの程度に調整すれば分からないので、手探りでやっています。下図では0.5で塗ってますが納得のいく出来ではありません。どうすればいいのでしょうか?
そこで活用したいのが、ぼかしツール。グラデーションなどもおすすめです。ここではぼかしを使いました。
左に45度曲げたまま、ぼかしツールを使って滑らかに曲がるまで調整していきます。
どのように動かしたいのか先にゴールを作って(この場合 左に45度曲げる)から、ウェイトを調整しているやり方は覚えておいて損はないと思います。
これくらいでいいかな?と思い、左に70度曲げてみました。これはただのチェックの為に曲げました。
次に右に70度曲げてみました。左右で曲げた時の滑らかさに違いが生じてしまっています。
図だと分かりにくいですが、メッシュ全体に入っているウェイトの「色」が左右非対称でバランス悪いのが伺えると思います。(cubeを縦半分にして見た時、左右でオレンジ色のバランスが悪い)
頂点に割り当てられたウェイトの強さを左右対称にしていきます。VertexWeightsで調整していきます。
下図で言うと、赤い線を軸に左右の頂点の数値が対称になるようにしています。
見て分かる通りウェイトの色が左右対称型になりました。
ただしこれはcubeを左右対称に曲げたいからであって、実際の…例えば腕とか脚の関節は可動域が決まってますから、ウェイトの色を絶対このようにしなければならないと思い込まない様に注意です。
右に曲げて…
左に曲げて…。左右対称に綺麗に曲がりました。曲げた時、外側は綺麗な曲線を描いていますが、内側はカクつきが気になります。しかし今はこれでOKとします。滑らかに美しく折り曲げるにはもう少し分割のやり方に工夫が必要です。
次はいよいよ脚に挑戦したいと思います。(まだモデル作ってない!)
* * *
3です。
一番右に新しく縦長cubeを追加しました。真ん中あたりで今度は4分割しています。
ボーン追加。
既に説明したところはカット。下図は子ボーンに割り当てたメッシュを塗る途中。マスク設定の為に編集(Edit)モードで選択中です。
どこまで選択するか悩ましいです。4分割されているので、4分の2の上2つの辺を選択してもいいのですが、結局4分の3を選択しました。
親ボーンのメッシュは既に塗ったので、逆走しない為にも多めに選択しました。
(子ボーンのメッシュを塗っている最中にやっぱり塗る範囲を広げようとするのは、いつでも出来るのでそこまで深刻に考えなくてもOKではある!)
まずはウェイトを1にして塗りました。そして曲げてみました。滑らかに曲がっていません。
ウェイトをどの程度に調整すれば分からないので、手探りでやっています。下図では0.5で塗ってますが納得のいく出来ではありません。どうすればいいのでしょうか?
そこで活用したいのが、ぼかしツール。グラデーションなどもおすすめです。ここではぼかしを使いました。
左に45度曲げたまま、ぼかしツールを使って滑らかに曲がるまで調整していきます。
どのように動かしたいのか先にゴールを作って(この場合 左に45度曲げる)から、ウェイトを調整しているやり方は覚えておいて損はないと思います。
これくらいでいいかな?と思い、左に70度曲げてみました。これはただのチェックの為に曲げました。
次に右に70度曲げてみました。左右で曲げた時の滑らかさに違いが生じてしまっています。
図だと分かりにくいですが、メッシュ全体に入っているウェイトの「色」が左右非対称でバランス悪いのが伺えると思います。(cubeを縦半分にして見た時、左右でオレンジ色のバランスが悪い)
頂点に割り当てられたウェイトの強さを左右対称にしていきます。VertexWeightsで調整していきます。
下図で言うと、赤い線を軸に左右の頂点の数値が対称になるようにしています。
見て分かる通りウェイトの色が左右対称型になりました。
ただしこれはcubeを左右対称に曲げたいからであって、実際の…例えば腕とか脚の関節は可動域が決まってますから、ウェイトの色を絶対このようにしなければならないと思い込まない様に注意です。
右に曲げて…
左に曲げて…。左右対称に綺麗に曲がりました。曲げた時、外側は綺麗な曲線を描いていますが、内側はカクつきが気になります。しかし今はこれでOKとします。滑らかに美しく折り曲げるにはもう少し分割のやり方に工夫が必要です。
次はいよいよ脚に挑戦したいと思います。(まだモデル作ってない!)
2024年02月02日
ボーンと関節の研究!2
―続き―
真ん中あたりで分割した一つのcubeを用意しました。右隣の方。
ボーンを追加。
真ん中は三分割されているので、その間の辺を境目としました。
Ctrl+P、WithEmptyGroupで割り当てる。自動でもいいと思いますが練習だと思って毎回Empty(空)を選んでいます。でもメッシュが余程ヘンテコで複雑じゃなければ、自動を使ってもいいと思います。結構blenderの自動は優秀ですし。
ボーン→メッシュを選んでウェイトペイント・モードへ。Ctrl+左クリックで、最初に塗るべき親ボーンを選択。
マスク設定の為、いったん編集(Edit)モードへ。塗りたい箇所を選択。
VでマスクをONにして塗る。
親ボーンに割り当てたメッシュを全て塗ったので、試しに動かしました。全てのメッシュが動きました。
次に子ボーンのウェイトを塗ります。マスクがOFFになっているのを確認して、Ctrl左クリックで子ボーンを選択。
マスク設定の為に編集(Edit)モードへ。
今度のメッシュは一繋ぎなのでどこまで頂点を選択するか悩むところです。どこで曲げさせるか、を基準に考えます。下図のようにボーンの玉(ヘッド/テール)の所で曲げたいので、この辺を含む子アーマチュアの側のメッシュを選択しました。
ウェイトペイント・モードへ戻ってきました。
マスクをONにして塗りました。
塗り終えたので動かしてみます。マスクをOFFにしてCtrl+左クリック。Rで回転。このようになりました。
※見やすいようにボーンと見た目を変更しています。
左に45度倒しました。あまり綺麗に曲がっていません。
拡大してカメラアングルを変えた図。青い線を引きました。真ん中と一番下の辺(線)の間の面がかなり歪んでいます。
そこで真ん中の線の頂点4つのウェイトを1から0.7に変更しました。必ずウェイトを0.7に変更してから塗り直します。
自動正規化(AutoNomalize)にチェックが入っていれば、親ボーンに割り当てたメッシュとの合計値を自動で計算してくれます。
VertexWeightsで自分で数値を変更してもOK。ただその時は残りは自分で計算して入力しないといけない…?(合計値が1になるようにすること)
試しに動かして納得が行けば終わり。ただ納得行かなかったので、今度は0.5に設定し直してもう一度塗り直しました。
下図の様になりました。これは0.5バージョン。0.7の時とあんまり変わらない気がしますが作業中だと結構違って見えるんですよ。
後ろに反らせてみました。カメラアングルを真横からに変えてます。まずまず滑らかに曲がってます。
* * *
次は更に分割させたcubeを用意しました。見辛いですが真ん中あたりで4分割になっています。
長いので3へ。
真ん中あたりで分割した一つのcubeを用意しました。右隣の方。
ボーンを追加。
真ん中は三分割されているので、その間の辺を境目としました。
Ctrl+P、WithEmptyGroupで割り当てる。自動でもいいと思いますが練習だと思って毎回Empty(空)を選んでいます。でもメッシュが余程ヘンテコで複雑じゃなければ、自動を使ってもいいと思います。結構blenderの自動は優秀ですし。
ボーン→メッシュを選んでウェイトペイント・モードへ。Ctrl+左クリックで、最初に塗るべき親ボーンを選択。
マスク設定の為、いったん編集(Edit)モードへ。塗りたい箇所を選択。
VでマスクをONにして塗る。
親ボーンに割り当てたメッシュを全て塗ったので、試しに動かしました。全てのメッシュが動きました。
次に子ボーンのウェイトを塗ります。マスクがOFFになっているのを確認して、Ctrl左クリックで子ボーンを選択。
マスク設定の為に編集(Edit)モードへ。
今度のメッシュは一繋ぎなのでどこまで頂点を選択するか悩むところです。どこで曲げさせるか、を基準に考えます。下図のようにボーンの玉(ヘッド/テール)の所で曲げたいので、この辺を含む子アーマチュアの側のメッシュを選択しました。
ウェイトペイント・モードへ戻ってきました。
マスクをONにして塗りました。
塗り終えたので動かしてみます。マスクをOFFにしてCtrl+左クリック。Rで回転。このようになりました。
※見やすいようにボーンと見た目を変更しています。
左に45度倒しました。あまり綺麗に曲がっていません。
拡大してカメラアングルを変えた図。青い線を引きました。真ん中と一番下の辺(線)の間の面がかなり歪んでいます。
そこで真ん中の線の頂点4つのウェイトを1から0.7に変更しました。必ずウェイトを0.7に変更してから塗り直します。
自動正規化(AutoNomalize)にチェックが入っていれば、親ボーンに割り当てたメッシュとの合計値を自動で計算してくれます。
VertexWeightsで自分で数値を変更してもOK。ただその時は残りは自分で計算して入力しないといけない…?(合計値が1になるようにすること)
試しに動かして納得が行けば終わり。ただ納得行かなかったので、今度は0.5に設定し直してもう一度塗り直しました。
下図の様になりました。これは0.5バージョン。0.7の時とあんまり変わらない気がしますが作業中だと結構違って見えるんですよ。
後ろに反らせてみました。カメラアングルを真横からに変えてます。まずまず滑らかに曲がってます。
* * *
次は更に分割させたcubeを用意しました。見辛いですが真ん中あたりで4分割になっています。
長いので3へ。
2024年02月01日
ボーンと関節の研究!
モデルの関節を曲げる時に、滑らかになるように曲げたい。その為にまずは基本から……。
基本中のキという事で、縦長にしたcubeを2つ用意。Ctrl+Jでひとつのオブジェクトにしておきます。
ボーンを下図のようにセッティング。名前はBoneとChildに設定。親子関係はBoneが親、Childが子。
メッシュ(オブジェクト)を選び次にShift押しながらボーンを選択。これで複数選択されたことに。その後、Ctrl+Pを押してウェイトペイントを自動で塗るか手動で塗るか選ぶ。
下図ではWith Empty Groupを選んでます。これは手動で塗りますよって合図ですね。
続いてボーンを選択してShift押しながらメッシュ選択。オブジェクトモードからウェイトペイント・モードへ行く。
毎度ボーンからかメッシュからか忘れるんですが、間違えていたら単純にオブジェクトモードの所にウェイトペイントって項目が出ないだけです。
ウェイトペイントの設定はビューポートオーバーレイの項目から。ここら辺の設定は好みかな?
ウェイトペイント・モードで、ボーンをクリックしたい時は、Ctrl+左クリック。クリック出来ない時はマスクの設定がONになっていないか要チェック!!
マスクをONにすると塗って欲しく無い所を塗れない様にしてくれるのでその準備をしよう。いったん編集(Edit)モードへ行く。
塗りたい頂点を選択。今回はBone(親)に対して全ての頂点を塗りたいので、Aで全選択しています。
全部塗るならマスク設定は必要ないんじゃないか?ってその通りです。まぁこれは癖です。
※一か所だけ、頂点をアクティブにしておくと、その頂点のデータが確認できます。アクティブにする方法はShiftを押しながら頂点をクリック。頂点が白くなるはずです。
再びウェイトペイント・モードへ。Vを押してマスクをONにする。blenderの画面内にもクリックする所ありまする(あれちょっと分かりにくい…)。編集(Edit)モードで選択した頂点が白くなります。
では塗って行こう!…とその前に、自動正規化(AutoNomalize)にチェックを入れておこう。
ウェイトが1になっているかチェック!下図では0.7になっています。
塗っていこう。
こんな風になりました。
マスクをOFFにしてBone(親)を動かしてみます。Rで回転。問題なくChild(子)が追従しています。置いてけぼりはないようです。
続いてChild(子)を塗ります。Ctrl+左クリックで選択。出来ない場合はマスクをOFFに。それでも出来ない場合は誤操作をしてしまった可能性もあるので、いったんオブジェクトモードに戻ってボーン→メッシュを選択してウェイトペイント・モードに来てみてください。
マスク設定の為に再び編集(Edit)モードへ。親ボーンの時に設定した状態が維持されています。
今度はChildの側のメッシュだけ動かしたいので、全選択しないように気をつけます。ひとつの頂点だけアクティブにしておきます。
ウェイトペイント・モードへ戻ってきたら、マスクをONにします。
下図のように子ボーンの側のメッシュだけ塗れました。うっかり下側のメッシュを塗ろうとしてもマスクのお陰で塗られる事はありませんでした。
ではマスクをOFFにして試しに子ボーンを動かしてみます。親は子に追従せず、子に割り当てたメッシュだけ動いてます。
逆に親を動かすと子は追従して、結果的に全体が動いてます。
* * *
次は右隣の様に、真ん中あたりで分割した一つのcubeを用意しました。
※記事が長くなるので続きは、ボーンと関節の研究!2へ。
基本中のキという事で、縦長にしたcubeを2つ用意。Ctrl+Jでひとつのオブジェクトにしておきます。
ボーンを下図のようにセッティング。名前はBoneとChildに設定。親子関係はBoneが親、Childが子。
メッシュ(オブジェクト)を選び次にShift押しながらボーンを選択。これで複数選択されたことに。その後、Ctrl+Pを押してウェイトペイントを自動で塗るか手動で塗るか選ぶ。
下図ではWith Empty Groupを選んでます。これは手動で塗りますよって合図ですね。
続いてボーンを選択してShift押しながらメッシュ選択。オブジェクトモードからウェイトペイント・モードへ行く。
毎度ボーンからかメッシュからか忘れるんですが、間違えていたら単純にオブジェクトモードの所にウェイトペイントって項目が出ないだけです。
ウェイトペイントの設定はビューポートオーバーレイの項目から。ここら辺の設定は好みかな?
ウェイトペイント・モードで、ボーンをクリックしたい時は、Ctrl+左クリック。クリック出来ない時はマスクの設定がONになっていないか要チェック!!
マスクをONにすると塗って欲しく無い所を塗れない様にしてくれるのでその準備をしよう。いったん編集(Edit)モードへ行く。
塗りたい頂点を選択。今回はBone(親)に対して全ての頂点を塗りたいので、Aで全選択しています。
全部塗るならマスク設定は必要ないんじゃないか?ってその通りです。まぁこれは癖です。
※一か所だけ、頂点をアクティブにしておくと、その頂点のデータが確認できます。アクティブにする方法はShiftを押しながら頂点をクリック。頂点が白くなるはずです。
再びウェイトペイント・モードへ。Vを押してマスクをONにする。blenderの画面内にもクリックする所ありまする(あれちょっと分かりにくい…)。編集(Edit)モードで選択した頂点が白くなります。
では塗って行こう!…とその前に、自動正規化(AutoNomalize)にチェックを入れておこう。
ウェイトが1になっているかチェック!下図では0.7になっています。
塗っていこう。
こんな風になりました。
マスクをOFFにしてBone(親)を動かしてみます。Rで回転。問題なくChild(子)が追従しています。置いてけぼりはないようです。
続いてChild(子)を塗ります。Ctrl+左クリックで選択。出来ない場合はマスクをOFFに。それでも出来ない場合は誤操作をしてしまった可能性もあるので、いったんオブジェクトモードに戻ってボーン→メッシュを選択してウェイトペイント・モードに来てみてください。
マスク設定の為に再び編集(Edit)モードへ。親ボーンの時に設定した状態が維持されています。
今度はChildの側のメッシュだけ動かしたいので、全選択しないように気をつけます。ひとつの頂点だけアクティブにしておきます。
ウェイトペイント・モードへ戻ってきたら、マスクをONにします。
下図のように子ボーンの側のメッシュだけ塗れました。うっかり下側のメッシュを塗ろうとしてもマスクのお陰で塗られる事はありませんでした。
ではマスクをOFFにして試しに子ボーンを動かしてみます。親は子に追従せず、子に割り当てたメッシュだけ動いてます。
逆に親を動かすと子は追従して、結果的に全体が動いてます。
* * *
次は右隣の様に、真ん中あたりで分割した一つのcubeを用意しました。
※記事が長くなるので続きは、ボーンと関節の研究!2へ。
2023年10月06日
ウェイトペイントうまく塗れないとき【続き】
前回の記事でウェイトペイント時、重なったオブジェクトはBrushをAccumulateにしてさらにブラシサイズを調整すれば、奥のオブジェクトも塗れると書きましたが、何個まで貫通してくれるのか気になったので試してみました。
Planeを7個重ねました。7個目は遠い所に設置。
先ずはブラシサイズをPlaneと大体同じに合わせてワンクリック(マウス使用)してみる。
結果は3個分、貫通してました。
カメラを少し引かせました。ブラシサイズは変わってないですが結果的に大きくなってますね。
ワンクリック。
一番手前のPlaneを0として6個塗れてます。見た目は5個に見えますが、数値を確認したら6個目にもわずかに塗れてる事が確認できました。
もう少し極端にしてみます。
ワンクリック。
7個塗れてました。一番遠いPlaneは0.1…という感じでほんの少しだけ塗れてるんです。
もっと極端にしてみます。ワンクリック。
結果、出来てました。ただし一番後ろのPlaneの数値は0.9で、最大である1に届いてませんでした。
さらにPlaneを奥に1個追加して、同じようにしてやってみました。結果はこんな感じ。
ということで重要なのはオブジェクトの数の問題ではなく、ブラシサイズ、カメラビューの具合、後は忘れてはならないブラシのweight(ウェイト)でした。
ウェイトを0に設定したのをすっかり忘れて「あれ?塗ってるのに塗れないんだけど!」と何度なったことやら。ウェイトペイント用の消しゴムが欲しいです。誤操作回避のために(笑)
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Planeを7個重ねました。7個目は遠い所に設置。
先ずはブラシサイズをPlaneと大体同じに合わせてワンクリック(マウス使用)してみる。
結果は3個分、貫通してました。
カメラを少し引かせました。ブラシサイズは変わってないですが結果的に大きくなってますね。
ワンクリック。
一番手前のPlaneを0として6個塗れてます。見た目は5個に見えますが、数値を確認したら6個目にもわずかに塗れてる事が確認できました。
もう少し極端にしてみます。
ワンクリック。
7個塗れてました。一番遠いPlaneは0.1…という感じでほんの少しだけ塗れてるんです。
もっと極端にしてみます。ワンクリック。
結果、出来てました。ただし一番後ろのPlaneの数値は0.9で、最大である1に届いてませんでした。
さらにPlaneを奥に1個追加して、同じようにしてやってみました。結果はこんな感じ。
ということで重要なのはオブジェクトの数の問題ではなく、ブラシサイズ、カメラビューの具合、後は忘れてはならないブラシのweight(ウェイト)でした。
ウェイトを0に設定したのをすっかり忘れて「あれ?塗ってるのに塗れないんだけど!」と何度なったことやら。ウェイトペイント用の消しゴムが欲しいです。誤操作回避のために(笑)
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