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2016年03月31日

香川元太郎さんの「遊んで学べる・迷路絵本」シリーズが人気だそうです。コースの決まっているスゴロクを、迷路風にしたらどうなるでしょうか?

書店にいくと、「迷路」の絵本が数多く並んでいます。

読者の年齢にあわせ、簡単な迷路から
複雑な迷路までいろいろです。

なかには、実に書き込みが緻密で
アート的作品もあり感心します。


その中でも人気なのが、香川元太郎さんの
「遊んで学べる・迷路絵本」シリーズだそうです。

香川さんは、歴史考証イラストレーターとして
教科書や歴史雑誌にイラスト書かれている方です。

自然遺産などの歴史や自然・宇宙などをテーマに
迷路絵本を出版されています。

水の国の迷路

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迷路の中に、かくし絵やクイズも織り込まれています。


そんな迷路の絵本を見ていると
スゴロクに利用できないかと思ってしまいます。

スゴロクは、コースが決まっています。

コースが分岐する場合も
すぐに本線に合流するようになっています。


もし、迷路風のスゴロクを制作したら
どうなるのかと想像しています。

コースが迷路ですから、どちらに行けば
ゴールできるかわからなくなります。

もちろん、突き当りで進めないコースを設けることになります。

はたして、コースがいろいろあって、なかなかゴールに
たどり着けないスゴロクというのはどうでしょうか?

もちろん、それらしく仕上げるには
どのように全体をデザインするか
どのようにコースを設定するかの問題がありますが・・・?


一般的に、子供をターゲットにする場合
スゴロクは10〜20分でゴールします。

幼児や小学生の集中力を考えると
20分を超えてくると飽きてきます。

迷路スゴロクにすると
すくなくとも20分を超えるゲームになります。

遊び方としては、「人生ゲーム」のように
大人のゲームになるかもしれません。


まっすぐ進めない、ゴールするのが大変ということなら
「恋愛」などのテーマがふさわしいかもしれません?

彼女を射止めるために、コースを行ったり来たりします。

幸運な人だけが「彼女との結婚=ゴール」
できるゲームになるのでしょうか?


いずれにしても、「スゴロク=1本道のコース」
といった常識を否定してみたくなります。

どのようなゲームになるのでしょうか?

新しいボードゲームの開発につながらないかと考えています。


作るのは大変そうですが・・・?
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