読者の年齢にあわせ、簡単な迷路から
複雑な迷路までいろいろです。
なかには、実に書き込みが緻密で
アート的作品もあり感心します。
その中でも人気なのが、香川元太郎さんの
「遊んで学べる・迷路絵本」シリーズだそうです。
香川さんは、歴史考証イラストレーターとして
教科書や歴史雑誌にイラスト書かれている方です。
自然遺産などの歴史や自然・宇宙などをテーマに
迷路絵本を出版されています。
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迷路の中に、かくし絵やクイズも織り込まれています。
そんな迷路の絵本を見ていると
スゴロクに利用できないかと思ってしまいます。
スゴロクは、コースが決まっています。
コースが分岐する場合も
すぐに本線に合流するようになっています。
もし、迷路風のスゴロクを制作したら
どうなるのかと想像しています。
コースが迷路ですから、どちらに行けば
ゴールできるかわからなくなります。
もちろん、突き当りで進めないコースを設けることになります。
はたして、コースがいろいろあって、なかなかゴールに
たどり着けないスゴロクというのはどうでしょうか?
もちろん、それらしく仕上げるには
どのように全体をデザインするか
どのようにコースを設定するかの問題がありますが・・・?
一般的に、子供をターゲットにする場合
スゴロクは10〜20分でゴールします。
幼児や小学生の集中力を考えると
20分を超えてくると飽きてきます。
迷路スゴロクにすると
すくなくとも20分を超えるゲームになります。
遊び方としては、「人生ゲーム」のように
大人のゲームになるかもしれません。
まっすぐ進めない、ゴールするのが大変ということなら
「恋愛」などのテーマがふさわしいかもしれません?
彼女を射止めるために、コースを行ったり来たりします。
幸運な人だけが「彼女との結婚=ゴール」
できるゲームになるのでしょうか?
いずれにしても、「スゴロク=1本道のコース」
といった常識を否定してみたくなります。
どのようなゲームになるのでしょうか?
新しいボードゲームの開発につながらないかと考えています。
作るのは大変そうですが・・・?
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