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2017年10月28日

318.Freedom Wars

フリーダムウォーズ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「フリーダムウォーズ」のレビューです。

 話すと長くなるので経緯は割愛して、中古屋で250円で買えました。
 また話すと長くなるので省略しますが、モンハンやりたいけどモンハンやりたくなかった(……わかる?)のでカジュアルな狩りゲーのイメージがあった本作がちょっと気になったのでした。
 一時期「狩りゲー」がブームになりましたよね。そんな頃の作品だったと思うのですが、どうでしたっけ。というかフリヲは狩りゲーじゃないです。たぶん。

 そんなわけで一日だけでも楽しく遊べれば十分もとは取れるだろうと思って遊び始めたわけですが、気が付けばトロコンしてもしばらく遊び続けるくらいはまってしまっていました(100時間超)。
 中古で買ったくせにパッケについてたオンラインパスチケット(ネットに繋いでのオンラインマルチプレイが出来る権利)が生きてて、ネットでのマルチプレイも十分に楽しめたというのも一つの大きな理由でしょうか。
 2017年10月現在でも、夜になれば普通に人がいるのには大変驚きました。プレイ時間が1000時間、2000時間超えの変態(褒め言葉)がごろごろしていて、また和気あいあいとしていてとても楽しかったです。
 たしか1000円程度だと思ったけど、オンラインパスチケットを別途購入するのも全然アリじゃないかな、と(私はチケットがもし死んでいればそのままソロで遊ぶつもりでしたけど)。

 巷では「神ゲーになりそこねたクソゲー」なんて呼ばれ方もしますが、私から見れば十分に神ゲーですよ。
 本作を遊んでいて出てくる不満というのは、ゲームとして重要な部分が欠けている不満ではなく、ゲームとして面白いからこそ粗やより良い何かを求めて出てくる不満なんだと感じました。
 私の不満は、そうだなぁ、もっとたくさんの種類のアブダクターと戦いたい、とか、モジュラーの種類をもっと増やしてほしい、とかかなぁ。

 本作は対人型NPC戦と対大型機械(アブダクター)戦では要求される戦い方が大幅に異なり、終盤では人型とアブダクターとの混戦がデフォとなり、更にはこちらも基本8人での戦闘になるので、大体が大乱戦となるわけです。
 ここでモンハンのようなモンスターとの一対一の差し合い、読み合い、語り合い、ハンターの華麗な動きでモンスターを手玉に取るような戦いを夢想していると、本作とのコンセプトのギャップに苦しめられるということになるわけです。
 わけですというか、そう感じました。

 この世界の人間は敵だろうと味方だろうと「鋭く脆い」というのが特徴で、攻撃力は非常に高く、油断すればあっという間に昇天できるのですが、それはこちらも同じ。基本的にPC、NPC計4人+それぞれの随伴NPC4人で合計8人が常に戦場にいますので、味方にうまく指示を出して敵を分断し(特にアブダクターを孤立させられると大きい)、数の暴力を叩き込むのがセオリーです。

 とても死にやすいゲームです。復活した直後の硬直に攻撃を重ねられて10割もっていかれるのも珍しくありません。
 ただ、それを当然見越してか、継戦力(残機)を失うまでの猶予があり、それまでに味方の手当てを受ければすぐにノーリスクで復活できます。
 そのため、表示された継戦力が少なく見えて実は結構粘って戦え、「死ぬ時ゃ死ぬもんだ」と一定の割りきりが出来るようになってくると、本作独特の面白さを知る準備が出来た頃合いでしょうか(笑)

 細かく指示できるわけではないですけど、味方への作戦指示も結構重要で、これがうまくはまって敵アブダクターを各個撃破出来た時や、細かく設定されたアブダクターの部位をバラバラに分解してやった時や、アブダクターの独特の雄たけび、ちょっと珍しいテイストのBGMの数々、荊システムとゲームの融合性、武器の強化改良で火力の上昇を実感できるインフレ具合、地味だけどヒットエフェクトがはっきりしていて、ヒットストップも若干重めなのが逆に気持ちいいです。
 NDKじゃないですけど、最強の武器でごりごり押して連続でダウンを奪った時なんか脳汁が(つまりNDK=ねえどんな気持ち?)……。

 気になる世界観とストーリーですけど、やっぱり「日本」で作られたゲームですよね。
 世界観の底や、セリフの一つ一つに流れている性善的なニュアンスが、Xboxの殺伐とした世界に浸ってきた体にすごくよく沁み渡ります。
 ここで言うことじゃないかもしれませんが、危機感が足りないよ(笑)

 懲役100万年なんてかなり終末的、危機的な世界観なんですけど、よく考えてみるとまず100万年の刑期を終えるなんて普通は無理です。
 で、様々な行動を資源や生産行動として評価し、刑期に変換して加減するわけですが、現実的に考えて独房に監禁されたり拷問されたり、最悪殺されたりするような事柄でもなんでも、懲役として科すだけで済むんですからなんて優しい世界でしょう。
 横領しても刑期の加算だけで済むなんて! 返さなくていいなんて!

 つまりその懲役は自然の前ではただの人工のシステムに過ぎず、パノプティコンを出てしまえば意味を失ってしまいます。まあ、パノプティコンを出たら生きてはいけないほど困窮した世界ではあるんですけどね(まぁ、現実の社会、お金のシステムもそうなんですけど)。
 なんというか、懲役はゲーム内通貨みたいなもので、現実に生きながら仮想通貨を使っているような感じなんですよね。
 実物の物品をギルとかゴールドとかゼニーで支払ってる感じ。
 そしてどんな違反をしても、監視者たちは懲役を科すことしかできないってことに気づくと、なんか彼らが憐れにも見えてくるんですよね。

 雑貨屋のザッカーや居酒屋のガソリンなどの様子を見るに、こんなヒャッハーな世界でも割りと楽しくのんびりゆるやかに、そして和やかに生きていられる様子を夢想できる日本人の発想が、好きですよ。

 一見してがんじがらめなディストピアに見えて、案外ガバガバで「コード(≒ハンターランク)」が上がると周囲の風当たりも和やかになってくる独特な世界は、続きが気になりますね〜。

 あ、そうそう。
 当然この作品昔から知っていて、少し動画も観たこともあったのですが、その時感動したのが、「自分の名前を読み上げてくれる」という点でした。
 みんな特に何か言うでもなく普通に流してますけど、AIにキャラ名を読ませるって物凄い試みだと思いますよ。
 ゆっくりやVoiceroidの技術が発達したからこそ出来た芸当ですね。

 さすがに声優さんが担当するNPC達のセリフには「相棒」とか「キミ」といった言葉で濁されますが、アクセサリ(自分に常に付いて回る監視NPC)に自分の決めた名前を声に出して読ませることで、その世界観への没入感はかなり高くなったと思います。

 まぁ……自キャラの名前、ありました。なんで、「頑張りましょう。ありました。」とか不自然なセリフになるんですけどね(笑)
 名前はアレですけどかなりガチで遊ばせてもらいました。
 ちなみにフルネームは「ありました。・”不健全”・メモリー」です。ミドルネームはプリセットから選ぶタイプ。

 世界観に由来してもう一つ付け加えると、本作の特徴ともいえる「荊システム」。
 これ、荊の字に刑ってついてるから導入したでしょ、って感じで世界観・ストーリー観点で見るとちょっと浮いてます。
 ただし、ゲームとしてこのシステムを見ると、すごく良くマッチしてるんですよね。
 ジャストコーズのグラップリングのように高速かつ立体的に立ち回れるし、敵に巻き付けて足をすくったり(足元をすくうは誤用)、チャージして一定時間捕縛したり。倒れた味方に荊を伸ばせば一瞬で蘇生させられるのはすごく快適。

 本作はやはり多くのプレイヤーに愛されたようで、いくつかのアップデートが施されており、たとえば当時運に頼るしかなかった武器の改良において、好きなオプションを指定して消せるようになる機能が追加されたり(これによってランダム性が緩和され、狙ったオプションを付けやすくなった=最強の武器を作りやすくなった)、そこでしか手に入らない超貴重な資源が出るランダムミッションである「天獄ミッション」が常に選べるようになったり。

 またオプションも豊富で、主にRボタンにどの機能を配置するかというコンセプトでキーコンフィグがあります。
 私はダッシュタイプのキー配置で、Rボタンをダッシュに設定していました。この設定だと腰だめ撃ちは□ボタンですけど、LボタンでADS中はRボタンでの射撃が可能になるので、普段遊ぶゲームと操作感が近いのが良かったです。この辺はお好みですけど、□ボタンで射撃の設定だと、右スティックでエイムした後、いったん指を離してから射撃することになるので、荊で取り付いてからの接射のみ、みたいな銃器の使い方でない限りは避けた方がいいかもしれません。

 ま、そんなこんなでなんかこの手の狩りゲーというかアクションゲー熱に罹ってしまいました。最近XboxのIN率低いなと思ったらVitaやってんだなと思ってください(笑)

 追記。
 アクションゲー熱がまだ下がらず、討鬼伝・極というのも買っちゃいました。まだVitaから離れられそうにないです……。
 で、討鬼伝やってて実感したんですが、やっぱりフリヲは狩りゲーではないです。
 個人的な感覚ですけど、モンハンや討鬼伝のような「狩りゲー」とは、やはり大型のモンスターとの対峙が華で、奴らの動きを「読み」、それに合わせてこちらの動きを決めていくのが醍醐味だと思います。そもそも火力に任せてごり押しできる設計ではないですからね。
 それに比べればフリヲは、武器の強化やモジュラーの付け替えで火力や快適さの差がはっきりと出ます。
 また、先に述べたように乱戦になりがちですので意図しない被弾や避けられないリスクがどうしても出てきてしまいます。そのデメリットに押しつぶされる前に、作戦指示や1PC当たりの火力、数の暴力で押し切ってしまうのがこのゲームのコンセプトとも言え、おそらくこのあたりのバランス取りが「カジュアル」に見えた一因だと思います。
 敵の動きはシンプルなものが多く、スタミナゲージなどもありませんので、たとえば「最強の武器やっと作れたのにコンボとか立ち回りとか、うまく使えなくて結局ボコボコにされる」といった「狩りゲー」あるあるな状況には陥りにくいと思います。
 難しいこと考えずに「えいやー」で行って、転がったらNPCにすぐに起こしてもらえるカジュアルさは、やはり本作の強みだと思います。


 長くなりましたが久しぶりのレビューなのでご容赦を。
 もうすぐX発売だってのに他ハードに浮気してる暇があるのかよー。
 そうじゃなくたって詰みげー消化に溺れてる真っ最中だってのに……。
 ではでは。
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