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2016年09月06日

268.Batman :Arkham Asyrum

バットマン アーカム・アサイラム



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「バットマン :アーカムアサイラム」のレビューです。

 面白い、面白いとは聞いていたけど……まさかこれほどとは。

 私はバットマンについては無知といっても過言ではなく、せいぜいがレゴシリーズのバットマンを遊んだ程度で、バットラングだとかバットモービルだとか、ガジェットの名称の一部を知っている程度に過ぎませんでした。
 あとジョーカーが宿敵ってくらい。

 バットマンって、こんなに格好良かったんだぁ。

 本作は、つい先日レビューしたキャッスルバニアのような、オープン風味のマップを探索しながら悪漢をなぎ倒し、脱獄を果たした原作キャラと死闘を繰り広げるアクションゲームです。
 本作がこんなにも面白いと感じるのは、丁寧かつ溢れる愛によって忠実に再現されたキャラモデルだけでなく、バットマンらしさを兼ね備えた戦闘システムにも中毒的な面白さが隠されているからこそだと思っています。
(地味な点ですが、ストーリーが進むと次第にコスチュームがぼろぼろになり、顎に無精ひげが生えたりするんです(笑)。ワンダと巨像思い出しました)

 巷でキャラゲーに名作なしと言われる所以は、原作の「再現」に注力するあまりゲーム性との親和がおろそかになっているからだと私は思っています。

 さてその戦闘についてですが、これはいったいなんと言ったらいいのでしょう、音ゲー……かなぁ。
 動画などを見ると、バットマンは戦闘中様々なアクションを採っているようで、カウンター一つ見ても多くのバリエーションがあるのですが、プレイヤー側の操作としては単純明快、敵の攻撃に合わせてYボタンただそれだけです。
 そんな感じで、操作は非常にシンプルでありながら、画面のバットマンは活き活きと動いてくれて、この打撃音がまたクセになるんですよね。

 そして音ゲーと評した理由ですが、本作は慣れれば全ての並み居る敵を無傷で鮮やかかつスタイリッシュに叩きのめすことも十分に可能ですが、連打やごり押しはほぼ不可能な設計になっています。

 敵の動きを見、隙をついて一撃一撃を確実に決めながら、相手の動きによって自分の行動を逐一決定していかなければならないのです。
 コンボという概念があり、次々と攻撃を繋げていくことでどんどん有利になっていきますから、当然これを狙うわけですが、間に無駄な行動を挟んだり一定時間が過ぎるとコンボ数がリセットされてしまうのでテンポよく攻めていかなければなりません。

 初めはカウンターから入り、敵集団が一瞬怯んだと見るやXを二回ほど押して、続く敵のパンチは背面取りで裏に回り、さらに攻撃したら必殺技でKO、即座に前転で離れてバットクロー、からのバットラングでダウンさせグラウンドテイクダウンで締め……。

 という風に一瞬一瞬のアドリブを利かせながら戦闘ワンシーンにおける流れ、殺陣(たて)を自分で形作っていく快感、これが綺麗にハマり、周りには伏した犯罪者たち、そこにただ一人立つバットマン……みたいなカメラワークが入ると脳汁が簡単に決壊します(笑)
 この戦闘テンポ、シンプルなコマンド戦闘が、ある意味格ゲーのようであり、音ゲーのようでもあるのです。

 また、本作は暴れるだけでなく忍ぶことも必要で、そこもまたバットマンらしさに溢れています。
 ここでは本格的なステルス戦略を楽しむことが出来ます。背後から忍び寄ってサイレントテイクダウンを狙うこともできますし、高所からマントで滑空して浴びせ蹴りからのグラウンドテイクダウン、仲間が気づく前にグラップリングで再び高所へ、なんていう映画的な攻めのステルスが楽しめます。
 仲間が一人、また一人と減っていくと、残った敵がだんだんと正気を無くし混乱していく様がまた見事なんです。
 たった一人になってせわしなく辺りをきょろきょろしながら、突然噴き出すスチームに焦って銃を乱射する様子を、頭上のガーゴイル像から眺めたりすると、気分はもうダークナイト。

 この世界観と各ゲームシステムの一体感が、名作どころか傑作レベルにまで押し上げています。

 気づいたら一気にやりこんでいて、あっという間に実績コンプまでいってしまいました。
 最初から最高難易度で挑んだので何度も何度も何度もゲームオーバー画面を見ることになりましたが、どうにも悔しくて、でも次こそはというモチベーションに溢れていて、見事にクリアできた時には(以下繰り返し)。

 前述の裏返しで、わりとコンボ命な戦闘システムのおかげで、攻撃をもらったり脳内処理が追い付かずに無駄な行動をとってしまうとあっという間に弱体化してしまいます。
 チャレンジなどではどれだけ長くコンボを続けられるか、9種類あるコンボバリエーションを組み込めるかで評価が変わってくるので気が抜けません。
 そういうわけで、うまくいく時はうまくいく、でもうまくいかないと憂き目に遭いっぱなしです。
 そんなやや極端な戦闘バランスが私のその時の気分には良く合っていたのですが、人によってはマイナス点と感じることもあるかと思います。
 徒手空拳の雑魚集団といえども部屋が狭かったりするとそれだけで苦労しますし(パーティーブレイカー実績が意外に苦労しました)、中ボス的存在の「タイタン」が一人加わるだけで難易度は急上昇します。
 でもやっぱり戦闘が楽しいので何度も何度もリトライして(くどい)。

 バットマンが有名なことはもちろん知っていますが中身はほとんど知らなかったのが幸いして、ストーリーや新たな強敵の出現にも新鮮な驚きや発見を楽しめました。

 素晴らしい作品ですね。続編アーカムシティも手元にあるので近い将来プレイするのが本当に楽しみです。

 あ、一つ。一つだけ、個人的に欠点と感じた点を述べます。
 ローカライズです。
 文章自体には何の問題もないのですが、要点だけを抜き出した非常にシンプルなもので、シンプルに過ぎるのです。
 作中、仇敵ジョーカーを始め様々なキャラクターがよく喋り、かなりの文字数を話しているはずなのですが、訳文には一行だけで簡潔にまとめられていたり……。
 英語は聞き取れないので詳しくは言えないですが、たとえば序盤、金属探知機が反応する場面では、

――ピー、ピー 金属反応あり。ただし、ジョーカーからの反応は無し。

ジョーカー「金属探知機が反応してるってよ、お前じゃないか? バットマン。何を隠し持ってるんだ、バットラングか、バットクローか? ヒヒヒ、お前はまるで鉄の塊だな」

 みたいな意味のことを言ったとすると、

ジョーカー「お前のことだってよ、バットマン」

 としか表示してくれないのです。
 おそらく人の手で翻訳されているのでストーリーの繋がりがわからなくなったり、意味不明な日本語が発生することがありません。というか、非常にわかりやすいです。
 わかりやすいけど、なんか切ないなぁ、もったいないなぁ。おそらくローカライズを、逆に頑張ってくれたからこそ、ここまでわかりやすくシンプルにまとまったんでしょうけど……。
 せめて口にされた固有名詞くらいは文章に盛り込めば、もっとセリフと翻訳に自然な感じが出たと思います。

攻略サイト


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