2020年12月21日
とにかく最後まで作る
今回は胸像ではなく全身を作り、アーマチュア、リグ、アニメーションまでやりました。現時点で作るのが難しいと思った箇所…耳や指などは無視して作ったのですが…。
見切り発車で作った為、最終的にこのような変なおっさんになってしまいました(笑)カラーはクリスマスを意識したのにいちごっぽいです。だからこの人の名前はいちごの妖精おじさんにしよう(笑)サイズも0.09m(9cm)と小さいです。間違えて小さく作ったのは内緒です。
それとローブのようなダボッとした恰好は難しいと知識では知っていたのに作ってしまいました。手足にボーンは入っていますが動かすと破綻するため苦し紛れに首を動かしたらなんとも不気味な動きに…。
サブディビジョンサーフェイス(細分化モディファイア)を使っても思ったより滑らかに見えなかったのですが、スムースシェード(smooth shade)でだいぶ滑らかになりました。
今回は
・人体を作る
・服を足してあげる
・マテリアルで色を設定
・アーマチュア設定
・ウェイト付け
・動かしてみる
・アニメーションさせてみる
・完成
という流れで制作。全部やると大変な作業量でした。アーマチュア以降はまだまだ手順が慣れません。
そしてそれぞれの反省点を挙げると…
・人体を作る→下書きを作るなどきちんとキャラを設計してから着手しよう。
・服を足してあげる→同上。始めのうちはシンプル系で。
・マテリアルで色を設定→布のようなテクスチャを付けたかったのですがblenderに初期では入っていない?ので要研究
・アーマチュア設定/ウェイト付け/動かしてみる/アニメーション→人体が服を貫通してしまう、歪むなど問題があったのですが、今回この問題はスルーしたので次の宿題に。
ず〜〜ん
+ + +
最後にボーンヒートウェイト(Bone heat weighting)問題に直面したので解決方法を。
【1】メッシュを全選択して編集モード(EditMode)でMesh→CleanUP→Merge by Distanceで重複頂点を結合する。
【2】面の向きが表かどうか確認。ビューポートオーバーレイ→ジオメトリで面の向きが確認できる。表が青で裏が赤。
面の整え方は、全選択してMesh→Normal(法線)→RecalculateOutside(面の向きを外側に揃える)
【3】パーツを分けてウェイト付けしてみる。上の図のいちご妖精おじさん(笑)の場合は、人体と服と別々にウェイト付けをしてみたところ、人体の時にエラー表示が出ました。つまり人体に原因があるところまで突き止めました。
【4】1〜3を試しても解決しなかったので、1の頂点結合のとき結合距離を設定できるタブが画面左下に小さく表示されると思いますが、これを元々の0.001mから0.005mに変更したところ解決しました。あまり数値をいじくると見た目が変化してしまうそうですがこの時は0.005mで問題はありませんでした。
見切り発車で作った為、最終的にこのような変なおっさんになってしまいました(笑)カラーはクリスマスを意識したのにいちごっぽいです。だからこの人の名前はいちごの妖精おじさんにしよう(笑)サイズも0.09m(9cm)と小さいです。間違えて小さく作ったのは内緒です。
それとローブのようなダボッとした恰好は難しいと知識では知っていたのに作ってしまいました。手足にボーンは入っていますが動かすと破綻するため苦し紛れに首を動かしたらなんとも不気味な動きに…。
サブディビジョンサーフェイス(細分化モディファイア)を使っても思ったより滑らかに見えなかったのですが、スムースシェード(smooth shade)でだいぶ滑らかになりました。
今回は
・人体を作る
・服を足してあげる
・マテリアルで色を設定
・アーマチュア設定
・ウェイト付け
・動かしてみる
・アニメーションさせてみる
・完成
という流れで制作。全部やると大変な作業量でした。アーマチュア以降はまだまだ手順が慣れません。
そしてそれぞれの反省点を挙げると…
・人体を作る→下書きを作るなどきちんとキャラを設計してから着手しよう。
・服を足してあげる→同上。始めのうちはシンプル系で。
・マテリアルで色を設定→布のようなテクスチャを付けたかったのですがblenderに初期では入っていない?ので要研究
・アーマチュア設定/ウェイト付け/動かしてみる/アニメーション→人体が服を貫通してしまう、歪むなど問題があったのですが、今回この問題はスルーしたので次の宿題に。
ず〜〜ん
+ + +
最後にボーンヒートウェイト(Bone heat weighting)問題に直面したので解決方法を。
【1】メッシュを全選択して編集モード(EditMode)でMesh→CleanUP→Merge by Distanceで重複頂点を結合する。
【2】面の向きが表かどうか確認。ビューポートオーバーレイ→ジオメトリで面の向きが確認できる。表が青で裏が赤。
面の整え方は、全選択してMesh→Normal(法線)→RecalculateOutside(面の向きを外側に揃える)
【3】パーツを分けてウェイト付けしてみる。上の図のいちご妖精おじさん(笑)の場合は、人体と服と別々にウェイト付けをしてみたところ、人体の時にエラー表示が出ました。つまり人体に原因があるところまで突き止めました。
【4】1〜3を試しても解決しなかったので、1の頂点結合のとき結合距離を設定できるタブが画面左下に小さく表示されると思いますが、これを元々の0.001mから0.005mに変更したところ解決しました。あまり数値をいじくると見た目が変化してしまうそうですがこの時は0.005mで問題はありませんでした。
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