2019年03月06日
ゲームのモンタージュで簡単に使えるエフェクト
こんにちはフミナです。
今回はゲームのモンタージュで使える数あるエフェクトの中からとりあえずこれだけ覚えておけば大丈夫な物を6つ選別しました。
順番にどんなものなのか、どういった時に使えるのかを解説していくので是非モンタージュ制作に参考にしてみてください。
エフェクトを掛ける時の基本的な知識
クリップ全体に常に一定にエフェクトがついていても面白くありませんよね。
ゲームのモンタージュにおいてエフェクトを利用する場合、何かきりの良い動作に合わせてエフェクトをつける事が重要です。
例えばリロードしたり、武器を拾ったり、ズームしたり、敵を倒したりetc…
エフェクトの掛かり具合も一定ではだめで、キーフレームを設定し、エフェクトが段々弱くなっていく様に動作をつけていく事で、仕上がりのクオリティが一段と上がるので、キーフレームを設定したアニメーションを付ける事を必ず忘れずにしてください。
少し応用ですが、その動作一つ一つとエフェクトの選択に理由付けをしていくと、カット1つの中に面白みが出てきて更にクオリティが上がります。
慣れてきたらそういう事も考えていくと良いかもですね。
グロー
画面内の明るい箇所をさらに明るく光らせるエフェクトで、とりあえず困ったらグロー入れておけばそれだけでそれっぽい映像になったりする。
パッと見綺麗になる反面映像にメリハリがなくなるので、個人的には敵を倒した時等に一瞬グローをアニメーションさせる使い方がベスト。
ただゲームによってもまちまちで、例えばHaloだと基本発色が強いゲームなので、微妙にグローをつけておくと全体的に見栄えが良くなります。
現代戦のCoDやBF等はどちらかというとリアル感出した方が良いと思うので、その辺の匙加減が難しいかも。
ズーム
名前の通りレイヤーの拡大率を上げてズームする事です。
敵を倒した瞬間にズームさせるだけでも躍動感が出て良い感じになります。
モーションブラーも適応してあげればリアルな挙動になって更に良い感じに。
これも特に敵を倒した時にアニメーションさせるだけじゃなくて、他の何かしらの動作に合わせて使う事も全然可能で汎用性が高いので、何使ったら良いか迷ったらとりあえずやってみましょう。
ブラー
画面をぼかすエフェクト。
悪い言い方をすれば色々と誤魔化す事が出来る。
マスキングと組み合わせれば必要箇所にのみブラーを掛ける事で距離感等も演出可能です。
合成する時に背景素材にブラーを掛けてピントを合わせたりとかも出来るので、こいつもかなり汎用性高め。
トランジションにも使えるので使ってみてはどうでしょうか。
明るさ コントラスト
ズームの時と同じですが、単純に明るさやコントラスト等、とりあえず映像に変化を与えるアニメーションを入れる事で躍動感が出るので、この変は色々と試してみるのが一番かなと。
今で言う昔のゲームのフラグムービー(2010年以前)だとこういうシンプルなエフェクトを利用している作品も多かったりするので昔の作品を色々と見てみると良いかも。
色相/彩度
色の温度を変えるエフェクト。
視覚的に変化が大きいので印象付けさせるならもってこい。
ただ使いすぎると目が痛いので節度を持って使いましょう。
演出で少し色合いを変えてから元に戻すといった動きを入れたりとかすると良い感じになると思います。
まとめ
基本的にエフェクトは常につけるものではなくて、ちゃんと映像の動きに合わせて変化させていかないといけないので、僕がこの記事で伝えたい事は、エフェクトに動きをつける事が大事って事です。
後上記以外にも色んなエフェクトがあるので、色々と組み合わせて使うと楽しくなってきます。
ただ色々つけ過ぎてくどくならない様に気を付けましょう。
節度を持った相乗効果を。
今回はゲームのモンタージュで使える数あるエフェクトの中からとりあえずこれだけ覚えておけば大丈夫な物を6つ選別しました。
順番にどんなものなのか、どういった時に使えるのかを解説していくので是非モンタージュ制作に参考にしてみてください。
エフェクトを掛ける時の基本的な知識
クリップ全体に常に一定にエフェクトがついていても面白くありませんよね。
ゲームのモンタージュにおいてエフェクトを利用する場合、何かきりの良い動作に合わせてエフェクトをつける事が重要です。
例えばリロードしたり、武器を拾ったり、ズームしたり、敵を倒したりetc…
エフェクトの掛かり具合も一定ではだめで、キーフレームを設定し、エフェクトが段々弱くなっていく様に動作をつけていく事で、仕上がりのクオリティが一段と上がるので、キーフレームを設定したアニメーションを付ける事を必ず忘れずにしてください。
少し応用ですが、その動作一つ一つとエフェクトの選択に理由付けをしていくと、カット1つの中に面白みが出てきて更にクオリティが上がります。
慣れてきたらそういう事も考えていくと良いかもですね。
グロー
画面内の明るい箇所をさらに明るく光らせるエフェクトで、とりあえず困ったらグロー入れておけばそれだけでそれっぽい映像になったりする。
パッと見綺麗になる反面映像にメリハリがなくなるので、個人的には敵を倒した時等に一瞬グローをアニメーションさせる使い方がベスト。
ただゲームによってもまちまちで、例えばHaloだと基本発色が強いゲームなので、微妙にグローをつけておくと全体的に見栄えが良くなります。
現代戦のCoDやBF等はどちらかというとリアル感出した方が良いと思うので、その辺の匙加減が難しいかも。
ズーム
名前の通りレイヤーの拡大率を上げてズームする事です。
敵を倒した瞬間にズームさせるだけでも躍動感が出て良い感じになります。
モーションブラーも適応してあげればリアルな挙動になって更に良い感じに。
これも特に敵を倒した時にアニメーションさせるだけじゃなくて、他の何かしらの動作に合わせて使う事も全然可能で汎用性が高いので、何使ったら良いか迷ったらとりあえずやってみましょう。
ブラー
画面をぼかすエフェクト。
悪い言い方をすれば色々と誤魔化す事が出来る。
マスキングと組み合わせれば必要箇所にのみブラーを掛ける事で距離感等も演出可能です。
合成する時に背景素材にブラーを掛けてピントを合わせたりとかも出来るので、こいつもかなり汎用性高め。
トランジションにも使えるので使ってみてはどうでしょうか。
明るさ コントラスト
ズームの時と同じですが、単純に明るさやコントラスト等、とりあえず映像に変化を与えるアニメーションを入れる事で躍動感が出るので、この変は色々と試してみるのが一番かなと。
今で言う昔のゲームのフラグムービー(2010年以前)だとこういうシンプルなエフェクトを利用している作品も多かったりするので昔の作品を色々と見てみると良いかも。
色相/彩度
色の温度を変えるエフェクト。
視覚的に変化が大きいので印象付けさせるならもってこい。
ただ使いすぎると目が痛いので節度を持って使いましょう。
演出で少し色合いを変えてから元に戻すといった動きを入れたりとかすると良い感じになると思います。
まとめ
基本的にエフェクトは常につけるものではなくて、ちゃんと映像の動きに合わせて変化させていかないといけないので、僕がこの記事で伝えたい事は、エフェクトに動きをつける事が大事って事です。
後上記以外にも色んなエフェクトがあるので、色々と組み合わせて使うと楽しくなってきます。
ただ色々つけ過ぎてくどくならない様に気を付けましょう。
節度を持った相乗効果を。
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