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2019年12月05日
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2019年05月06日
【初月で3000円】動画編集で稼いだので方法を教えます
こんにちはフミナです。
クラウドソーシング初心者ですが初月で3000円稼ぎました。
働き方改革や副業推進等々、働き方に対する意識の変化が著しいここ数年ですが、僕も正社員をぼちぼちしながら全力で副業をし、いつかはフリーで生きていく事を視野に入れています。
副業が出来る環境が整っていたり、以前より選択肢が増えた現代では
アフィリエイト、Youtube、クラウドソーシング、転売、FX等
色々な方法で稼ぐ事が出来ます。
【クラウドワークスで稼ぎました】
その中でも僕が選んだのは、クラウドワークスを利用した映像の仕事です。
元々ゲームのモンタージュを制作する事を趣味で始め、少しだけ自信がついていたのがきっかけで、「とりあえず1円を稼ごう」という所からスタートしました。
結論から言うと1円を稼ぐことはすぐにできました。
映像と言えど色々なジャンルがありますが、僕が最初に手をつけたのは、ただひたすら文が下から流れてくる系の動画でした。
1本100円とかそんなもんだったんじゃないでしょうか。更にそこからシステム手数料とか引かれるので残るのは80円とか…。
そんな感じでスタートしたのですが、そこから僕はひたすら毎日色んな案件を発注しているクライアントにメッセージを送りまくりました。
【とにかく沢山連絡を送る】
1日だいたい10人くらいは送ってたと思います。
もっと送りたかったのですが、そもそもの案件の数が少なかった(残りは都内限定とか現場のみ)ので、そんなに莫大な数を送る事は出来ませんでしたが、そこから1社のみ、今回のテーマである1本3000円の仕事を初めて受注していただけました。
内容は子供向けの動画で、テンポの良い日本のキャラクターを使ったお話動画を作りました。
勿論初めてだったのでクライアントさんと打ち合わせをしながら修正を加えながらやってたので、ぶっちゃけ時給換算するとそんなに特別高いとかではなかったです。
ただ僕が何より一番得る事が出来たと感じれたものは、「お金」じゃなくて「経験」と「実績」だったんですよね。
当たり前と言えば当たり前かもしれませんけど、やっぱり自分の目で視認出来る実績っていうのは強い自信に繋がるので、その後もどんどん受注できるようになりました。
因みにそのキッズ向け動画のお仕事を頂いたクライアント様とは今も継続してお仕事を頂いてます。
後はポートフォリオとして提示する事も出来るようになりますよね。
ここからどんどん仕事の受注できる頻度が上がっていき、今も進行形でもっと沢山仕事を受注してもらえる様に沢山実績を作り、クライアントに自分を売っていける様に労働しています。
【自分で仕事して分かる事】
仕事なので勿論お金は発生しますが、受注してもらえる事で得る事が出来る大きなものがあって、それは自分の市場価値が分かる事ですね。
「自分のスキルではこれくらいの単価の仕事が出来る」っていう感覚ですが、例えば仕事の内容を詳細に書いていたとしても、その提示されてる金額を稼いだ経験がないとなかなか手が出ないんですよ。
この報酬でどれくらいクライアントからクオリティ等を求められるか等の感覚的な部分が分からないので、相手の期待に応えられるのかどうか不安で行動し辛かったりします。
【どうすれば受注できるようになるのか】
まず1円を稼ぐ事がとても重要です。
まず1円、次は10円、100円、500円、1000円、という感じで、少しづつステップアップしていくのが一番安全で高速で成長出来ると思います。
何故なら今まで成長出来てきたという結果から自分なら出来ると自信を持つ事が出来るから。
【具体的にどれくらいかかる?】
自分の場合ご縁があって1ヶ月行動し続ける事で成果が出ました。
ただかならず1ヶ月で成果が出るとは限りません。
よくある程度成果を出している人は運が良いとか言う人が結構いたりするんですが、それは確かに事実だったりします。
ただ運って行動し続けていればどこかしらで重なって良い結果に繋がったりするんですよね。
宝くじとかと同じで買わないと当たりません。
連絡を送り続けたり、メッセージの内容変えたり自分で何か作ってみたり等、とにかく行動する事で何かが当たる日が必ず来ます。
数千円の仕事を受注してもらう確率が宝くじ1等当てるくらい難しいものではないですよね。
きちんと行動していれば必ず結果が付いてくる世界なので、是非クラウドソーシングを利用して収入を作りたい、フリーランスで生きたい方は是非色々行動を続けてみて欲しいです。
継続を続けた結果、今月は5万円ほど売り上げを作る事が出来ました。
こちらも何かしら数字でお見せしますね。
クラウドソーシング初心者ですが初月で3000円稼ぎました。
働き方改革や副業推進等々、働き方に対する意識の変化が著しいここ数年ですが、僕も正社員をぼちぼちしながら全力で副業をし、いつかはフリーで生きていく事を視野に入れています。
副業が出来る環境が整っていたり、以前より選択肢が増えた現代では
アフィリエイト、Youtube、クラウドソーシング、転売、FX等
色々な方法で稼ぐ事が出来ます。
【クラウドワークスで稼ぎました】
その中でも僕が選んだのは、クラウドワークスを利用した映像の仕事です。
元々ゲームのモンタージュを制作する事を趣味で始め、少しだけ自信がついていたのがきっかけで、「とりあえず1円を稼ごう」という所からスタートしました。
結論から言うと1円を稼ぐことはすぐにできました。
映像と言えど色々なジャンルがありますが、僕が最初に手をつけたのは、ただひたすら文が下から流れてくる系の動画でした。
1本100円とかそんなもんだったんじゃないでしょうか。更にそこからシステム手数料とか引かれるので残るのは80円とか…。
そんな感じでスタートしたのですが、そこから僕はひたすら毎日色んな案件を発注しているクライアントにメッセージを送りまくりました。
【とにかく沢山連絡を送る】
1日だいたい10人くらいは送ってたと思います。
もっと送りたかったのですが、そもそもの案件の数が少なかった(残りは都内限定とか現場のみ)ので、そんなに莫大な数を送る事は出来ませんでしたが、そこから1社のみ、今回のテーマである1本3000円の仕事を初めて受注していただけました。
内容は子供向けの動画で、テンポの良い日本のキャラクターを使ったお話動画を作りました。
勿論初めてだったのでクライアントさんと打ち合わせをしながら修正を加えながらやってたので、ぶっちゃけ時給換算するとそんなに特別高いとかではなかったです。
ただ僕が何より一番得る事が出来たと感じれたものは、「お金」じゃなくて「経験」と「実績」だったんですよね。
当たり前と言えば当たり前かもしれませんけど、やっぱり自分の目で視認出来る実績っていうのは強い自信に繋がるので、その後もどんどん受注できるようになりました。
因みにそのキッズ向け動画のお仕事を頂いたクライアント様とは今も継続してお仕事を頂いてます。
後はポートフォリオとして提示する事も出来るようになりますよね。
ここからどんどん仕事の受注できる頻度が上がっていき、今も進行形でもっと沢山仕事を受注してもらえる様に沢山実績を作り、クライアントに自分を売っていける様に労働しています。
【自分で仕事して分かる事】
仕事なので勿論お金は発生しますが、受注してもらえる事で得る事が出来る大きなものがあって、それは自分の市場価値が分かる事ですね。
「自分のスキルではこれくらいの単価の仕事が出来る」っていう感覚ですが、例えば仕事の内容を詳細に書いていたとしても、その提示されてる金額を稼いだ経験がないとなかなか手が出ないんですよ。
この報酬でどれくらいクライアントからクオリティ等を求められるか等の感覚的な部分が分からないので、相手の期待に応えられるのかどうか不安で行動し辛かったりします。
【どうすれば受注できるようになるのか】
まず1円を稼ぐ事がとても重要です。
まず1円、次は10円、100円、500円、1000円、という感じで、少しづつステップアップしていくのが一番安全で高速で成長出来ると思います。
何故なら今まで成長出来てきたという結果から自分なら出来ると自信を持つ事が出来るから。
【具体的にどれくらいかかる?】
自分の場合ご縁があって1ヶ月行動し続ける事で成果が出ました。
ただかならず1ヶ月で成果が出るとは限りません。
よくある程度成果を出している人は運が良いとか言う人が結構いたりするんですが、それは確かに事実だったりします。
ただ運って行動し続けていればどこかしらで重なって良い結果に繋がったりするんですよね。
宝くじとかと同じで買わないと当たりません。
連絡を送り続けたり、メッセージの内容変えたり自分で何か作ってみたり等、とにかく行動する事で何かが当たる日が必ず来ます。
数千円の仕事を受注してもらう確率が宝くじ1等当てるくらい難しいものではないですよね。
きちんと行動していれば必ず結果が付いてくる世界なので、是非クラウドソーシングを利用して収入を作りたい、フリーランスで生きたい方は是非色々行動を続けてみて欲しいです。
継続を続けた結果、今月は5万円ほど売り上げを作る事が出来ました。
こちらも何かしら数字でお見せしますね。
2019年03月20日
Googleサービス「STADIA」についてコンソールゲームユーザーが真剣に考察
こんにちはフミナです。
本日GoogleからSTADIAというゲームプラットフォームサービスが発表され、その話題で持ち切りです。
なので、今回はそのSTADIAについての情報と、その情報から予想される可能性について個人的に考察していきます。
STADIAとは何ぞ?
簡単に説明すると、Googleがサーバーとなり、手元のブラウザワンクリックでインストールやダウンロードもなく、Youtubeの動画を再生する様な感覚でゲームをプレイする事が出来る様になるサービスです。
サーバーがゲームの処理を行うという事で、ゲームプレイが使用しているパソコンのスペックに依存する事なく誰でもフルクオリティのゲームをプレイする事が出来る、という事です。とんでもないですね。
これまでのゲーム業界を震え上がらせる様な発表ですが、これを一般消費者である僕らコンソールコアユーザーから見ての考察を書いていきます。
【初期投資費用が削減】
まだSTADIAがどれくらいの価格で利用できる様になるのか予想もできませんが、ゲーム機やその他周辺デバイス等を一から買い集める必要がなくなるので、これからゲームを始める方にとってはかなり参入しやすくなるのではないか、と。
STADIAは従来使用しているデバイスなら全て対応可能としているので、以前からゲームをプレイしている方も何一つと問題ない事から既存ユーザーの参入も足取りが重くなることもないだろうと思います。
【8K120FPS+】
コアゲーマーとしては嬉しい解像度とフレームレートの高さ。
ただこれを活かし切れるデバイスを果たしてどれくらいの方が買うのか、またお手頃な価格になるのがいつになるのか、という問題。
Googleのサービスに周辺機器が追い付かない可能性を考慮すると、まだまだ先になるのかなと思います。
それも踏まえて将来的に対応、という事なんでしょうけど。
【コントローラー遅延問題】
100msの遅延があるという事で、アクションゲームやFPSに100msの遅延は致命的。
まともに操作出来るものじゃないので、ここが欠点になるのかなと思います。
ただ遅延対策で、次の入力を予測したパターン分だけゲームを並列で進めつつ、実際の入力によって選択するという仕様でどこまで遅延に対応できるのかが楽しみ。
理屈ではないですがGoogleなら対応出来そう(語彙力)
【従来ハードの必要性】
まだ日本で利用できるかどうかすら分からない状況で書くのもなんですが…。
独占タイトルが無い+コントローラーの遅延問題がなくなれば、後方互換やアーカイブスを除いて従来のハードに残ってプレイする可能性が低くなります。
そこをGoogleはどう対策してくるのか、楽しみですね。
【Chrome対応端末なら何でも利用可能】
パソコンに限らずChromeに対応している端末(スマホやテレビ、タブレット等)なら何でも利用できるので、パソコンを持たない方でも参加出来る手軽さが他のハードと差をつけそうです。
特にスマホでプレイできるとなるとソシャゲユーザー丸々確保できそうな勢い。
【Youtube配信】
Youtubeに直接配信したり、直接配信から参加する事が可能になります。
これから5Gスマホの登場もあり、どんどん動画や配信の需要が伸びている今、ゲーム配信や動画の伸びに拍車を掛けそうです。
【まとめ】
ぶっちゃけ現時点で見ていて思うのは未来的な話過ぎてついていけない+現実的じゃないというのが本音です。
ただここ数年でVRの登場やeSports、手軽に4K解像度のゲームをプレイ、ハードの壁を越えたクロスプレイ等、夢物語と思っていた事が実現していく様子を考えれば全然実現出来そうだなと感じています。
これからどんどんゲームというコンテンツは、形を変えて更に盛り上がりを見せてくれるものになっていくと思うので、こういった業界に大きな変化を与える様な刺激はとてもわくわくします。
是非日本でも利用できるようにしてほしいですね。
本日GoogleからSTADIAというゲームプラットフォームサービスが発表され、その話題で持ち切りです。
なので、今回はそのSTADIAについての情報と、その情報から予想される可能性について個人的に考察していきます。
STADIAとは何ぞ?
簡単に説明すると、Googleがサーバーとなり、手元のブラウザワンクリックでインストールやダウンロードもなく、Youtubeの動画を再生する様な感覚でゲームをプレイする事が出来る様になるサービスです。
サーバーがゲームの処理を行うという事で、ゲームプレイが使用しているパソコンのスペックに依存する事なく誰でもフルクオリティのゲームをプレイする事が出来る、という事です。とんでもないですね。
これまでのゲーム業界を震え上がらせる様な発表ですが、これを一般消費者である僕らコンソールコアユーザーから見ての考察を書いていきます。
【初期投資費用が削減】
まだSTADIAがどれくらいの価格で利用できる様になるのか予想もできませんが、ゲーム機やその他周辺デバイス等を一から買い集める必要がなくなるので、これからゲームを始める方にとってはかなり参入しやすくなるのではないか、と。
STADIAは従来使用しているデバイスなら全て対応可能としているので、以前からゲームをプレイしている方も何一つと問題ない事から既存ユーザーの参入も足取りが重くなることもないだろうと思います。
【8K120FPS+】
コアゲーマーとしては嬉しい解像度とフレームレートの高さ。
ただこれを活かし切れるデバイスを果たしてどれくらいの方が買うのか、またお手頃な価格になるのがいつになるのか、という問題。
Googleのサービスに周辺機器が追い付かない可能性を考慮すると、まだまだ先になるのかなと思います。
それも踏まえて将来的に対応、という事なんでしょうけど。
【コントローラー遅延問題】
100msの遅延があるという事で、アクションゲームやFPSに100msの遅延は致命的。
まともに操作出来るものじゃないので、ここが欠点になるのかなと思います。
ただ遅延対策で、次の入力を予測したパターン分だけゲームを並列で進めつつ、実際の入力によって選択するという仕様でどこまで遅延に対応できるのかが楽しみ。
理屈ではないですがGoogleなら対応出来そう(語彙力)
【従来ハードの必要性】
まだ日本で利用できるかどうかすら分からない状況で書くのもなんですが…。
独占タイトルが無い+コントローラーの遅延問題がなくなれば、後方互換やアーカイブスを除いて従来のハードに残ってプレイする可能性が低くなります。
そこをGoogleはどう対策してくるのか、楽しみですね。
【Chrome対応端末なら何でも利用可能】
パソコンに限らずChromeに対応している端末(スマホやテレビ、タブレット等)なら何でも利用できるので、パソコンを持たない方でも参加出来る手軽さが他のハードと差をつけそうです。
特にスマホでプレイできるとなるとソシャゲユーザー丸々確保できそうな勢い。
【Youtube配信】
Youtubeに直接配信したり、直接配信から参加する事が可能になります。
これから5Gスマホの登場もあり、どんどん動画や配信の需要が伸びている今、ゲーム配信や動画の伸びに拍車を掛けそうです。
【まとめ】
ぶっちゃけ現時点で見ていて思うのは未来的な話過ぎてついていけない+現実的じゃないというのが本音です。
ただここ数年でVRの登場やeSports、手軽に4K解像度のゲームをプレイ、ハードの壁を越えたクロスプレイ等、夢物語と思っていた事が実現していく様子を考えれば全然実現出来そうだなと感じています。
これからどんどんゲームというコンテンツは、形を変えて更に盛り上がりを見せてくれるものになっていくと思うので、こういった業界に大きな変化を与える様な刺激はとてもわくわくします。
是非日本でも利用できるようにしてほしいですね。
2019年03月18日
ゲームモンタージュの制作を効率よく進める方法
こんにちはフミナです。
何かしら創作活動をするにあたって、必ずあるのがスランプやアイデア不足。
これはゲームモンタージュも同じで、クリップを繋げたり演出を入れたりする時に選択肢が少なかったり、思いつかない事で進みが悪くなります。
そんな中でも少しでも効率を上げる、又は選択肢を増やす為の方法が4つあるのでそれを順番に解説します。
1 シャワーを浴びる
2 朝に作業する
3 ひたすら作品を見る
4しっかり作品を作り上げる
1シャワーを浴びる
これ結構有名で、暖かいシャワーを浴びる事でドーパミンの分泌量が増えてアイデアが出やすくなるという研究があります。
またリラックスしている事で頭の中が整理され、意識を自分の内部に向ける事でアイデアが出やすくなるというのも理由の一つです。
なのでクリエイターの方々がシャワー好きなのはこれが理由だったりします。
2朝に作業する
朝の時間帯が一番クリエイティブに脳が働く時間なので、朝に作業するのが良かったりします。
その理由は、夜は脳が朝に起きてからずっと働いている為クリエイティブな事に機能しづらくなります。
一見朝は眠さで頭が働かないと思われがちですが、ちゃんと目が覚めてきた頃が一番何かを生み出すのに最適です。
因みに僕も寝落ちから早朝5時頃から作業を始めた時はアイデア以前に作業自体の効率もかなり上がってました。
3ひたすら作品を見る
当たり前と言えば当たり前。
同じジャンルの映像作品に括られず、映画やドラマ、Youtubeの動画等なんでも良いので外部からの情報を沢山得ていきましょう。
創作に限った話じゃないですが、インプットの数や種類が少ないとアウトプット出来ないのは当たり前です。
とにかく沢山の作品を見て、気に入った作品があればメモしたりアーティストを調べたり、そういった部分で成長に差が出ると思うので、意識してみてください。
4しっかり作品を作り上げる
「中途半端だから人に見せられない」「クオリティが低いからアップしない」「練習だから保存」本当に意味ないです。
こういった活動をしてて自分で気づいたのは、アップしたり誰かに見てもらった場合と、誰にも見せず自己満足で終わった場合とでは、修正箇所や改善点等の気付きに差が凄く出ます。
今は確かに恥ずかしいと感じる部分もあるとは思うんですが、活動を続けていく事で、アウトプットを続ける事で自分の成長具合を認識する事が出来ます。
成長具合を認識する事が出来るようになると次に自分はどんな事が出来るかが予想出来るようになります。
結果としてクオリティが上がる、という事になるので、初心者だからこそどんどんアウトプットしていきましょう。
【まとめ】
今回紹介した4つのポイント全て抑えると成長は早くなりますけど、どれか一つでも全然問題ないです。
どの方法がどういう効果を与えるのかをしっかり理解してもらって、自分にとって無理にならない程度に生活リズムの中に組み込んでいけば少しづつ変化すると思います。
個人的に一番おすすめしたいのはシャワーを浴びる事です。
これは本当に体で実感できましたし、皆さんお風呂は入ると思うので、シャワー浴びてる時にちょっとアイデア考えてみたら良いと思います。
何かしら創作活動をするにあたって、必ずあるのがスランプやアイデア不足。
これはゲームモンタージュも同じで、クリップを繋げたり演出を入れたりする時に選択肢が少なかったり、思いつかない事で進みが悪くなります。
そんな中でも少しでも効率を上げる、又は選択肢を増やす為の方法が4つあるのでそれを順番に解説します。
1 シャワーを浴びる
2 朝に作業する
3 ひたすら作品を見る
4しっかり作品を作り上げる
1シャワーを浴びる
これ結構有名で、暖かいシャワーを浴びる事でドーパミンの分泌量が増えてアイデアが出やすくなるという研究があります。
またリラックスしている事で頭の中が整理され、意識を自分の内部に向ける事でアイデアが出やすくなるというのも理由の一つです。
なのでクリエイターの方々がシャワー好きなのはこれが理由だったりします。
2朝に作業する
朝の時間帯が一番クリエイティブに脳が働く時間なので、朝に作業するのが良かったりします。
その理由は、夜は脳が朝に起きてからずっと働いている為クリエイティブな事に機能しづらくなります。
一見朝は眠さで頭が働かないと思われがちですが、ちゃんと目が覚めてきた頃が一番何かを生み出すのに最適です。
因みに僕も寝落ちから早朝5時頃から作業を始めた時はアイデア以前に作業自体の効率もかなり上がってました。
3ひたすら作品を見る
当たり前と言えば当たり前。
同じジャンルの映像作品に括られず、映画やドラマ、Youtubeの動画等なんでも良いので外部からの情報を沢山得ていきましょう。
創作に限った話じゃないですが、インプットの数や種類が少ないとアウトプット出来ないのは当たり前です。
とにかく沢山の作品を見て、気に入った作品があればメモしたりアーティストを調べたり、そういった部分で成長に差が出ると思うので、意識してみてください。
4しっかり作品を作り上げる
「中途半端だから人に見せられない」「クオリティが低いからアップしない」「練習だから保存」本当に意味ないです。
こういった活動をしてて自分で気づいたのは、アップしたり誰かに見てもらった場合と、誰にも見せず自己満足で終わった場合とでは、修正箇所や改善点等の気付きに差が凄く出ます。
今は確かに恥ずかしいと感じる部分もあるとは思うんですが、活動を続けていく事で、アウトプットを続ける事で自分の成長具合を認識する事が出来ます。
成長具合を認識する事が出来るようになると次に自分はどんな事が出来るかが予想出来るようになります。
結果としてクオリティが上がる、という事になるので、初心者だからこそどんどんアウトプットしていきましょう。
【まとめ】
今回紹介した4つのポイント全て抑えると成長は早くなりますけど、どれか一つでも全然問題ないです。
どの方法がどういう効果を与えるのかをしっかり理解してもらって、自分にとって無理にならない程度に生活リズムの中に組み込んでいけば少しづつ変化すると思います。
個人的に一番おすすめしたいのはシャワーを浴びる事です。
これは本当に体で実感できましたし、皆さんお風呂は入ると思うので、シャワー浴びてる時にちょっとアイデア考えてみたら良いと思います。
2019年03月16日
ゲームモンタージュに使える曲を探せるおすすめサービス
こんにちはフミナです。
ゲームモンタージュの制作にあたって、素材となるクリップやシネマ等の素材と、その素材と一緒に使う曲が必要になりますよね。
今回はその使用する曲をそもそもどこから見つけてくるのか、おすすめのサービス等を紹介します。
@Youtube
言わずもがなという感じで、曲探しをするのには一番もってこいです。
圧倒的な数の多さも当然ながら、検索して見つけた曲以外にもおすすめとして横に候補が出てくる仕様のお陰でいくらでも曲を探す事が出来ます。
既に誰かのモンタージュで使用されている曲も動画説明欄に記載されている事も多く、そこから似た曲を探していく事も可能です。
ASoundcloud
海外の音楽共有サービスです。
Youtubeの音楽版と言う感じで、圧倒的な数の曲数があり、アーティストのフォローをする事も出来ます。
Stationという機能を使う事で聴いている曲と似た曲を自動で提案してくれます。
後は態々再生ページを開かなくとも再生できるのが地味ながら便利。
Youtubeで探すよりかなりマイナーな曲まで隔たりなく探す事が出来るので、新しい曲を見つけるのにはかなりおススメです。
BSpotify
海外アーティストの曲数も同じく圧倒的。
映画やドラマ等のサントラから最近は国内アニメ等も扱っているので幅が凄く広いです。
Browseでジャンルや気分毎に曲を探す事も出来るので、これがかなり便利です。
番外編
Shazam
これは現在流れている曲からアーティスト名と曲名を検出してくれるソフトです。
たまにすごく良い曲を見つけてアーティスト名が分からなくて困った時にかなりの精度で見つけれくれます。
ただマイナーなアーティストはあんまり出てこないので、「もしかしたら見つけられるかも…」くらいの認識が丁度良いかも。
こちらパソコンとスマホのアプリとあるので是非試してみてください。
Musicroamer
検索したアーティストと似た傾向にあるアーティストを複数候補として提案してくれるサービスです。
例えばあるモンタージュを見て、「この曲に似た曲を使いたい」と思った時とかに便利です。
こちらもShazamと同じくマイナーなアーティストはあまり出てこない印象。
【まとめ】
という事で今回はゲームモンタージュを制作するにあたって使える曲を見つける為のサービスを紹介したんですけど、ぶっちゃけ今時はどこも曲数や仕様等にそんなに差はありません。
ただ使用している客層等の差から聴かれている曲が異なっていたり、UIが自分にとって使いやすいかといった点の違いがそれぞれのサービスの違いだったり、強みだったりすると思います。
その中でも自分にとって使いやすいソフトやサービスを使用してみては良いんじゃないでしょうか。
次回また選曲についての記事書くので是非楽しみにしててください。
ゲームモンタージュの制作にあたって、素材となるクリップやシネマ等の素材と、その素材と一緒に使う曲が必要になりますよね。
今回はその使用する曲をそもそもどこから見つけてくるのか、おすすめのサービス等を紹介します。
@Youtube
言わずもがなという感じで、曲探しをするのには一番もってこいです。
圧倒的な数の多さも当然ながら、検索して見つけた曲以外にもおすすめとして横に候補が出てくる仕様のお陰でいくらでも曲を探す事が出来ます。
既に誰かのモンタージュで使用されている曲も動画説明欄に記載されている事も多く、そこから似た曲を探していく事も可能です。
ASoundcloud
海外の音楽共有サービスです。
Youtubeの音楽版と言う感じで、圧倒的な数の曲数があり、アーティストのフォローをする事も出来ます。
Stationという機能を使う事で聴いている曲と似た曲を自動で提案してくれます。
後は態々再生ページを開かなくとも再生できるのが地味ながら便利。
Youtubeで探すよりかなりマイナーな曲まで隔たりなく探す事が出来るので、新しい曲を見つけるのにはかなりおススメです。
BSpotify
海外アーティストの曲数も同じく圧倒的。
映画やドラマ等のサントラから最近は国内アニメ等も扱っているので幅が凄く広いです。
Browseでジャンルや気分毎に曲を探す事も出来るので、これがかなり便利です。
番外編
Shazam
これは現在流れている曲からアーティスト名と曲名を検出してくれるソフトです。
たまにすごく良い曲を見つけてアーティスト名が分からなくて困った時にかなりの精度で見つけれくれます。
ただマイナーなアーティストはあんまり出てこないので、「もしかしたら見つけられるかも…」くらいの認識が丁度良いかも。
こちらパソコンとスマホのアプリとあるので是非試してみてください。
Musicroamer
検索したアーティストと似た傾向にあるアーティストを複数候補として提案してくれるサービスです。
例えばあるモンタージュを見て、「この曲に似た曲を使いたい」と思った時とかに便利です。
こちらもShazamと同じくマイナーなアーティストはあまり出てこない印象。
【まとめ】
という事で今回はゲームモンタージュを制作するにあたって使える曲を見つける為のサービスを紹介したんですけど、ぶっちゃけ今時はどこも曲数や仕様等にそんなに差はありません。
ただ使用している客層等の差から聴かれている曲が異なっていたり、UIが自分にとって使いやすいかといった点の違いがそれぞれのサービスの違いだったり、強みだったりすると思います。
その中でも自分にとって使いやすいソフトやサービスを使用してみては良いんじゃないでしょうか。
次回また選曲についての記事書くので是非楽しみにしててください。
2019年03月14日
Haloでプレイが効率よく上達する思考法
こんにちはフミナです。
先日XBOXタイトル「Halo The MasterChief Collection(以下TMCC) にHalo reachの導入、PC版TMCCのリリースと言う話題で、ツイッターの国内トレンド1位を獲得していました。
その流れでこれからPCでHaloを始める方や、戻ってこられる方も増えてくると思ったので、改めてHaloと言うゲームで「効率よく上達する方法」について話していきます。
簡単に僕の自己紹介ですが、FPSゲームHaloシリーズをメインにプレイしてきました。
プレイ歴はだいたい6年、Halo5では2017年度ダブルス大会で準優勝、2018年度国内クラン総当たり戦では全勝しています。
プレイ時間は約4000時間くらいなので、信頼性は高いと思います。
【結論】いかに沢山の情報を得て行動に移せるか
何故かと言うと、国内では具体的に上手くなる為に必要な情報を発信してる人が少ないからです。
こういったブログだったりYoutubeだったり、国内だとHaloを扱ってる人自体が少ないのが現状です。
国内にある情報ばかりを得て行動に移しても、皆同じものを見て勉強するわけなので、似たような結果になりますよね。
最終的にはテンプレートに毛が生えた様な知識に限られてしまうので多様性がありません。
これが例えば国内トップのプレイヤーの母数が多く尚且つ発信している人が沢山居れば話は別ですが、現状殆ど居ないので、誰か人伝いで得た情報のみで強くなるのにも限界を感じ易いです。
人の少なさから良くも悪くも閉鎖的なコミュニティになってしまっている以上なかなか難しい問題だとは思いますけど、現状の国内に限った情報のみで行動に移すのは明らかに効率が悪いです。
【ではどこから情報を得るべきか】
海外のプレイヤーを中心に情報を得なければなりません。
これが例えばCoDや他の国内でも盛り上がっているタイトルなら、様々な方が色んな形で情報を発信してるので、国内だけでも沢山情報を得ることが出来ます。
先程の繰り返しですがHaloは国内からの情報が少な過ぎます。
ただ闇雲に海外のプレイヤーから配信や動画を見て勉強するって言われても、ぶっちゃけ英語でよく分からなかったりとかすると思います。
逆に考えればそういう風に考える人が多い分、そこを突き詰めればかなり成長は早くなります。
【自身の経験談】
僕自身も正直ゲーム配信見るのって暇だし正直あまり興味が無かったりするので、プロの配信見たりとか全然してなくて、完全に自分一人で思考して練習してました。
それはそれでアリなんですけど、成長スピードは明らかに遅いので、自分で思考錯誤すると同時に外部からの情報を国内に留まらず幅広く得ていくで、明らかに他と差をつける事が出来ます。
他のチームメンバーも海外の大会とかどうでも良いと言って見ずに練習していた人がいましたが、見る様になってから明らかに動きが変わったりとか、そういった変化が著しくありました。
因みに配信を見るというのも特に決まった誰かのプレイを見るとか、そういうのじゃなくて大丈夫です。
誰がどう違うのかとか、それ以前の問題でとにかく数を見る事から始めてください。
【まとめ】
という事で結論なんですけど、正直技術的な部分はHaloに限らずなんでも練習あるのみ、としか言いようがないです。
ただそもそも国内ではその練習や研究、分析をする為に必要な情報自体が少ないという所が大きな問題点となっている事は間違いないので、まずは情報収集から始めてみてはどうでしょうか。
その上で試行錯誤を繰り返して、自分に合った練習方法を見つけていくと良いと思います。
試行錯誤する姿勢を常に意識する事と、先ほどまとめた情報のインプットアウトプットをしっかり繰り返す事を常に意識して練習してみてください。
2019年03月11日
FPSが根本的に上手い人と上手くない人の差を3つ話します
こんにちはフミナです。
最近はeSportsという名前を身近に聞くようになり、FPSというジャンルも昔に比べたら日本でもかなり浸透してきたであろう今日。
という事で今一度改めて、FPSゲームが「根本的に上手い人」と「上手くない人」の差を話していきます。
簡単に僕の自己紹介をすると、FPSゲームHaloシリーズをメインにプレイしてきました。
プレイ歴はだいたい6年くらいで、Halo5では2017年度大会で準優勝、2018年度国内クラン総当たり戦では全勝。
プレイ時間はHalo5のみで約4000時間くらいなので、信頼性は高いと思います。
根本的に上手い人の共通点は、結論から言うと4つポイントがります。
1絶え間ない努力
2自尊心
3賭け事が上手い
4ポジション取り
こちらを順に解説していきます。
1絶え間ない努力
まあ当たり前と言えば当たり前ですね。
客観的に見れば、何かに取り付かれたんじゃないのかと思うくらい本当に毎日バカみたいにプレイしてました。
長い時は8時間くらい普通にやってたりもしてたので、その長すぎるプレイ時間が実力に繋がった部分が大きいのかなと思います。
ただ今思い返せばプレイ時間がただただ長いだけではぶっちゃけ意味はあまりないですが、良い経験になりましたね。
手先の技術は一日何時間もプレイしないと身につかない部分がありますけど、ある程度までくれば後は理屈で落とし込むだけなので分析とか復習すればもっと効率よく伸ばせたかなと思います。
2自尊心
まず最初から出来る事ではないんですけど、1をしっかりこなしていると自然と自尊心ってついてきますよね。
そこで自分はまだまだだって自分に厳しくするのも、悪くはないんですけどある程度実績だったり実力の指標になるもので高水準を達していたり(ランクマ等)する場合、強く自信を持ってプレイするとかなり良い感じにハマる場合が多いです。
ただあまりにも実力差がある環境でそれをすると心がズタズタにされるので場は選んだ方が良いかもですね。
3賭け事が上手い
正確に言えば迷わず決断出来る力、ですね。
僕もまだここは課題なんですけど、どうしてもリスクを考えて判断を遅らせる事が多いです。
そうするとその判断の遅さが原因で負けちゃったり、不利な状況を生み出す原因になったりするので、ここだ!と思った時に瞬時に判断出来る様になると強くなれます。
4ポジション取り
ポジションっていうのは試合中の場所って言う意味ではなくて、周りの環境という意味でのポジションです。
例えば周りに沢山同じゲームをしている人が居たとして、その中でも誰よりもプレイしている時間が長かったり、オンラインの時間が長かったりすると、周りからするとずっとプレイしてる人って印象が付きますよね。
そのイメージと同時に実力も実はそこまで伸びてなかったとしても少しでも変化があれば、「誰よりも長くプレイしている人」っていうイメージだけで強者になれます。
そういうイメージ付けを一度でもつければ例えあんまりプレイしていない時期があったとしてもなかなか強さのイメージはかき消せないものなので、そういう形での強いプレイヤーになる事が出来ます。
【まとめ】
以上4つのポイントを紹介したんですが、技術から心理的な部分まで結構色んな要素が重なって強い人っていうイメージ像を形作っている事が結構あります。
その辺りをしっかり見極める事が出来れば相手が本当に強い人なのか、自分でも届くレンジの人なのか等、的確に分析が出来る様になると思います。
ただこう言った心理的な要素は技術あってのものなので、まず最初はとりあえず1000回死んで来いっていうのは絶対通らないといけない道だなと。
なのでとりあえず初心者の方はやっぱり1000回倒されてきましょう。
最近はeSportsという名前を身近に聞くようになり、FPSというジャンルも昔に比べたら日本でもかなり浸透してきたであろう今日。
という事で今一度改めて、FPSゲームが「根本的に上手い人」と「上手くない人」の差を話していきます。
簡単に僕の自己紹介をすると、FPSゲームHaloシリーズをメインにプレイしてきました。
プレイ歴はだいたい6年くらいで、Halo5では2017年度大会で準優勝、2018年度国内クラン総当たり戦では全勝。
プレイ時間はHalo5のみで約4000時間くらいなので、信頼性は高いと思います。
根本的に上手い人の共通点は、結論から言うと4つポイントがります。
1絶え間ない努力
2自尊心
3賭け事が上手い
4ポジション取り
こちらを順に解説していきます。
1絶え間ない努力
まあ当たり前と言えば当たり前ですね。
客観的に見れば、何かに取り付かれたんじゃないのかと思うくらい本当に毎日バカみたいにプレイしてました。
長い時は8時間くらい普通にやってたりもしてたので、その長すぎるプレイ時間が実力に繋がった部分が大きいのかなと思います。
ただ今思い返せばプレイ時間がただただ長いだけではぶっちゃけ意味はあまりないですが、良い経験になりましたね。
手先の技術は一日何時間もプレイしないと身につかない部分がありますけど、ある程度までくれば後は理屈で落とし込むだけなので分析とか復習すればもっと効率よく伸ばせたかなと思います。
2自尊心
まず最初から出来る事ではないんですけど、1をしっかりこなしていると自然と自尊心ってついてきますよね。
そこで自分はまだまだだって自分に厳しくするのも、悪くはないんですけどある程度実績だったり実力の指標になるもので高水準を達していたり(ランクマ等)する場合、強く自信を持ってプレイするとかなり良い感じにハマる場合が多いです。
ただあまりにも実力差がある環境でそれをすると心がズタズタにされるので場は選んだ方が良いかもですね。
3賭け事が上手い
正確に言えば迷わず決断出来る力、ですね。
僕もまだここは課題なんですけど、どうしてもリスクを考えて判断を遅らせる事が多いです。
そうするとその判断の遅さが原因で負けちゃったり、不利な状況を生み出す原因になったりするので、ここだ!と思った時に瞬時に判断出来る様になると強くなれます。
4ポジション取り
ポジションっていうのは試合中の場所って言う意味ではなくて、周りの環境という意味でのポジションです。
例えば周りに沢山同じゲームをしている人が居たとして、その中でも誰よりもプレイしている時間が長かったり、オンラインの時間が長かったりすると、周りからするとずっとプレイしてる人って印象が付きますよね。
そのイメージと同時に実力も実はそこまで伸びてなかったとしても少しでも変化があれば、「誰よりも長くプレイしている人」っていうイメージだけで強者になれます。
そういうイメージ付けを一度でもつければ例えあんまりプレイしていない時期があったとしてもなかなか強さのイメージはかき消せないものなので、そういう形での強いプレイヤーになる事が出来ます。
【まとめ】
以上4つのポイントを紹介したんですが、技術から心理的な部分まで結構色んな要素が重なって強い人っていうイメージ像を形作っている事が結構あります。
その辺りをしっかり見極める事が出来れば相手が本当に強い人なのか、自分でも届くレンジの人なのか等、的確に分析が出来る様になると思います。
ただこう言った心理的な要素は技術あってのものなので、まず最初はとりあえず1000回死んで来いっていうのは絶対通らないといけない道だなと。
なのでとりあえず初心者の方はやっぱり1000回倒されてきましょう。
2019年03月10日
Apex LegendsをOBSで配信した時のカクつきの対処法
こんにちはフミナです。
最近巷で少し話題になっている、Apex LegendsをOBSで画面キャプチャした時に起きるカクツキについて調べました。
解像度の設定やフレームレートに制限を掛ける等の対処法も効果がないらしく、配信者の方々の間で少し問題になってるみたいなので、僕が試して解決した対処法について共有します。
対処法については至って簡単で、ゲーム側の解像度の設定を
ボーダーレスウィンドウから
フルスクリーンに変えるだけ
基本これで直る筈です。
前々から思ってたんですけど、このボーダーレスウィンドウ(一昔前でいう仮想フルスクリーン)って実は結構重くて、フレームレートや動作の安定性等が落ちる傾向は結構昔からありました。
特にフレームレートに関しては、フルスクリーンで機能しているソフトのみに処理が集中される分安定する事が昔からの傾向なので、もしかしたらそういった部分のシステム面に少し不具合があるかもしれません。
一応フルスクリーンでも配信は出来ますけど少し手間が増えるので、NVIDIA ShadowPlayに切り替えるか、アプデで直るのを待つしかありませんね。
一応参考までに僕のパソコンのスペックを記載しておきます。
CPU :core-i7 9770k
RAM :ddr4-16gb
GPU :RTX2070(VRAM 8GB)
SSD :500gb
HDD :1tb+1tb(前のパソコンに搭載していたもの)
突発的に書き綴った記事なので内容が薄くてすみません。
良かったら参考にしてみてください。
合わせて読みたい記事↓
Apex Legendsを快適にプレイする為の設定を全部教えます【PC版】
最近巷で少し話題になっている、Apex LegendsをOBSで画面キャプチャした時に起きるカクツキについて調べました。
解像度の設定やフレームレートに制限を掛ける等の対処法も効果がないらしく、配信者の方々の間で少し問題になってるみたいなので、僕が試して解決した対処法について共有します。
対処法については至って簡単で、ゲーム側の解像度の設定を
ボーダーレスウィンドウから
フルスクリーンに変えるだけ
基本これで直る筈です。
前々から思ってたんですけど、このボーダーレスウィンドウ(一昔前でいう仮想フルスクリーン)って実は結構重くて、フレームレートや動作の安定性等が落ちる傾向は結構昔からありました。
特にフレームレートに関しては、フルスクリーンで機能しているソフトのみに処理が集中される分安定する事が昔からの傾向なので、もしかしたらそういった部分のシステム面に少し不具合があるかもしれません。
一応フルスクリーンでも配信は出来ますけど少し手間が増えるので、NVIDIA ShadowPlayに切り替えるか、アプデで直るのを待つしかありませんね。
一応参考までに僕のパソコンのスペックを記載しておきます。
CPU :core-i7 9770k
RAM :ddr4-16gb
GPU :RTX2070(VRAM 8GB)
SSD :500gb
HDD :1tb+1tb(前のパソコンに搭載していたもの)
突発的に書き綴った記事なので内容が薄くてすみません。
良かったら参考にしてみてください。
合わせて読みたい記事↓
Apex Legendsを快適にプレイする為の設定を全部教えます【PC版】
Apex Legendsをソロプレイでも楽しみながら上達出来る方法を公開します【初心者向け】
こんにちはフミナです。
最近Apex Legendsをよく遊んでいるのですが、いつも
「ソロで遊びたい」
と思います。
そんな僕なのですが、基本的に人に合わせる事が好きじゃなくて、「皆がやってるからやる」みたいなのも物心ついた頃から本当に無いまま生きてきました。
ゲームを誰かと遊ぶのも楽しくないとは言いませんが、「一人で遊ぶ時」または「本当に気を使わなくていい人と少人数で遊ぶ」のが一番楽しいと感じます。
ただApex Legendsはどうでしょう。
システム上ソロプレイで遊ぶことが出来ません。
このゲームは味方と連携を取ってプレイする事が前提で作られている為、基本的に単独で動く事をすると不利になる場合が多いです。
そんな本タイトル、「それでも一人で自由気ままに遊びたい」と僕は思うわけです。
そんな想いから色々思考錯誤した結果、最終1位になる事が出来なくても、それなりに楽しめて、それなりに上達する事が出来る方法を見つけたので共有していきたいと思います。
【単独出撃】
まず第一に最初から同じ動きをすると、相手からしても一緒に動き意思があると捉えられます。
ならまずは単独出撃で、自分一人で動きというポジションを取る事が大事です。
これは特に敵対意思があるとかそういうのではなく、自分のスタイルを主張するという意味で重要な行動です。
後に少しづつ味方との距離を詰めていく形だと負担も少ないので割と自由に動く事が出来ます。
ただあまりにも遠すぎると最終的に合流する事が困難になる為、それなりの距離間を維持出来る位置で動きましょう。
【味方に期待しない】
言葉の通りで、初めて一緒にプレイした人がお互いのプレイスタイルを把握してるわけでもないので、そもそも連携取れるわけないですよね。
そこで相手に怒られたりこちらが怒るという姿勢をまず改めましょう。
まず味方に期待しない事。
会社とかと同じですが、期待するからイライラするので、そもそも期待するという気持ちをまず抹消。
期待しないというか存在しないくらいの気持ちを持って、一人でも生き残れる動き方、戦い方をしていきましょう。
【物資を確保】
味方と動く事で発生するイベントとして、
・敵と遭遇しやすい
・アイテム不足になる
・蘇生してもらえる確率が上がる
等があります。
逆に考えれば、敵と遭遇しない立ち回りをすればアイテムだけ増えるので、余程運が悪くなければ序盤は一人で動く方が効率が良かったりします。
【足音を聞く】
これ味方と動いている時でも意識はしないといけないですが、特にソロだと聞こえる音の情報量が減るので更に精密に意識する事が出来ます。
幸いこのタイトルはほかのPUBGやフォートナイト等と比べて断然音が聞こえやすいので、ぶっちゃけ籠るのがかなり強いです。
特にこのゲームはダウンさせた後も味方に復帰させられる可能性も高いので、基本ソロで動く場合変に戦いに挑みに行く方が間違いです。
戦う場合はそれなりに味方が近い時にしましょう。
【俺様スタイル】
基本味方に合わせて動く事で辛いと思うのって結局自分から合わせにいこうとしているからなんですよね。
つまり「自分はこうだ」という自分の中の軸をしっかり持って動いていれば味方も勝手についてきてくれたりする事も割とあるので、自分の勘のまま動くのも意外と上手くいったりします。
味方次第な部分もありますが、先導してくれる人が一人でも居ると合わせるだけの方が楽な方が多いので、結構効果出ると思います。
【アクティブに動かない】
さっきも書きましたが音の情報がかなり絞られるので、アクティブに動く事で変に情報を増やすくらいなら極力慎重に周りを見て動くスタイルを貫く方が生存率も上がりますし、下す判断も最適なものになります。
繰り返しですがこのタイトルは味方とプレイするのが前提で作られたゲームなので、異次元レベルで上手くもなければ一人でどうこう出来ません。
しっかり一つ一つのアクションに理由付けをしていきましょう。
【まとめ】
この立ち回りはあくまで個人である程度生き残る為の手段である為、撃ち合いを楽しみたい方向けではありません。
ある程度出来る方は参考にしなくて大丈夫です。
僕はしっかり生き残る事が出来て初めて戦闘が出来ると考えているので、まずは「少人数でエリアが小さくなっても生き残る事」からこなしましょう。
次回は中級者向けの立ち回りの記事も書く予定です。
↓合わせて読みたい記事↓
【Apex Legends 】OBSで配信した時のカクつきの対処法
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最近Apex Legendsをよく遊んでいるのですが、いつも
「ソロで遊びたい」
と思います。
そんな僕なのですが、基本的に人に合わせる事が好きじゃなくて、「皆がやってるからやる」みたいなのも物心ついた頃から本当に無いまま生きてきました。
ゲームを誰かと遊ぶのも楽しくないとは言いませんが、「一人で遊ぶ時」または「本当に気を使わなくていい人と少人数で遊ぶ」のが一番楽しいと感じます。
ただApex Legendsはどうでしょう。
システム上ソロプレイで遊ぶことが出来ません。
このゲームは味方と連携を取ってプレイする事が前提で作られている為、基本的に単独で動く事をすると不利になる場合が多いです。
そんな本タイトル、「それでも一人で自由気ままに遊びたい」と僕は思うわけです。
そんな想いから色々思考錯誤した結果、最終1位になる事が出来なくても、それなりに楽しめて、それなりに上達する事が出来る方法を見つけたので共有していきたいと思います。
【単独出撃】
まず第一に最初から同じ動きをすると、相手からしても一緒に動き意思があると捉えられます。
ならまずは単独出撃で、自分一人で動きというポジションを取る事が大事です。
これは特に敵対意思があるとかそういうのではなく、自分のスタイルを主張するという意味で重要な行動です。
後に少しづつ味方との距離を詰めていく形だと負担も少ないので割と自由に動く事が出来ます。
ただあまりにも遠すぎると最終的に合流する事が困難になる為、それなりの距離間を維持出来る位置で動きましょう。
【味方に期待しない】
言葉の通りで、初めて一緒にプレイした人がお互いのプレイスタイルを把握してるわけでもないので、そもそも連携取れるわけないですよね。
そこで相手に怒られたりこちらが怒るという姿勢をまず改めましょう。
まず味方に期待しない事。
会社とかと同じですが、期待するからイライラするので、そもそも期待するという気持ちをまず抹消。
期待しないというか存在しないくらいの気持ちを持って、一人でも生き残れる動き方、戦い方をしていきましょう。
【物資を確保】
味方と動く事で発生するイベントとして、
・敵と遭遇しやすい
・アイテム不足になる
・蘇生してもらえる確率が上がる
等があります。
逆に考えれば、敵と遭遇しない立ち回りをすればアイテムだけ増えるので、余程運が悪くなければ序盤は一人で動く方が効率が良かったりします。
【足音を聞く】
これ味方と動いている時でも意識はしないといけないですが、特にソロだと聞こえる音の情報量が減るので更に精密に意識する事が出来ます。
幸いこのタイトルはほかのPUBGやフォートナイト等と比べて断然音が聞こえやすいので、ぶっちゃけ籠るのがかなり強いです。
特にこのゲームはダウンさせた後も味方に復帰させられる可能性も高いので、基本ソロで動く場合変に戦いに挑みに行く方が間違いです。
戦う場合はそれなりに味方が近い時にしましょう。
【俺様スタイル】
基本味方に合わせて動く事で辛いと思うのって結局自分から合わせにいこうとしているからなんですよね。
つまり「自分はこうだ」という自分の中の軸をしっかり持って動いていれば味方も勝手についてきてくれたりする事も割とあるので、自分の勘のまま動くのも意外と上手くいったりします。
味方次第な部分もありますが、先導してくれる人が一人でも居ると合わせるだけの方が楽な方が多いので、結構効果出ると思います。
【アクティブに動かない】
さっきも書きましたが音の情報がかなり絞られるので、アクティブに動く事で変に情報を増やすくらいなら極力慎重に周りを見て動くスタイルを貫く方が生存率も上がりますし、下す判断も最適なものになります。
繰り返しですがこのタイトルは味方とプレイするのが前提で作られたゲームなので、異次元レベルで上手くもなければ一人でどうこう出来ません。
しっかり一つ一つのアクションに理由付けをしていきましょう。
【まとめ】
この立ち回りはあくまで個人である程度生き残る為の手段である為、撃ち合いを楽しみたい方向けではありません。
ある程度出来る方は参考にしなくて大丈夫です。
僕はしっかり生き残る事が出来て初めて戦闘が出来ると考えているので、まずは「少人数でエリアが小さくなっても生き残る事」からこなしましょう。
次回は中級者向けの立ち回りの記事も書く予定です。
↓合わせて読みたい記事↓
【Apex Legends 】OBSで配信した時のカクつきの対処法
Apex Legendsを快適にプレイする為の設定を全部教えます【PC版】
2019年03月09日
【無料配布有】僕がモンタージュで特によく使うオーバーレイをまとめました
こんにちはフミナです。
モンタージュ等映像を制作する時、かっこいい演出をする為にオーバーレイというものを使います。
そもそもオーバーレイとは、映像素材の上に重ねる素材の事を指していて、例えば
とか
等、モンタージュでよく見るアレです。
今回は僕がよく使っている物をそのまま紹介した上で、ネットでどうやって検索したら出てくるのかとかもお伝えします。
【僕がよく使っている素材】
Light Leaks
光のオーバーレイ素材です。
Light Leaks以外にもFlareって言ったりもします。
素材によって使い方はまちまちですが、基本はトランジションに使う事が多いです。
素材自体にエフェクトを追加して光度等を変化させて使うのがおすすめ。
種類も多いので、探してみると結構色々出てくるので気に入ったものを使ってみると良いです。
Nebula
宇宙空間等を演出させる4K解像度のかなり品質の高い素材です。
ゲームのモンタージュに使用するのは結構難しいと思いますけど、例えばイントロやアウトロの拝啓に使ったりするのには使えそうかなと思います。
Atmosphere
高品質な煙素材で、こちらも4Kです。
こちらもさっきのNebulaと同様で、イントロやアウトロに使いやすいです。
上手い事使えばゲームのモンタージュにも使えたりします。
Shockwave
これはよく見たことがある方も多いであろうオーバーレイ、Shockwave。
汎用性がめちゃめちゃ高いので、ゲームのモンタージュにも頻繁に出てくる事が多いですね。
シンプルにそのまま使う事も出来ますし、ディスプレイスメントマップの様な特殊なエフェクトを掛ける事で違った演出をさせる事も出来ます。
ネット上にもこの素材は腐るほどあるので、色々試しやすいと思います。
Glitch
テレビのノイズの様なエフェクトを掛ける事が可能。
これもトランジションで使う事が多いです。
後は爆発等のタイミングで掛けたりとかするとそれっぽくなります。
素材も多いので数には困らないかなと。
Film Effect
映像を昔のフィルムっぽく演出させます。
素材自体の彩度も落として使うことで雰囲気を出す事が出来ます。
ゲームのモンタージュで使うなら、高い周波数をカットして籠った音声のシーンと組み合わせるとそれっぽくなります。
という事で僕が特に使っている素材の紹介でした。
ここにあるものが勿論全てじゃなくて、例えば「〇〇 Overlay」とかでググれば星の数程素材が出てくるので、そういう所から一番使いやすそうなものを見つけてきても良いと思います。
中には有償のもっとクオリティの高い素材もあるので、無料の素材で満足出来なくなったら買ってみても良いと思います。
モンタージュ等映像を制作する時、かっこいい演出をする為にオーバーレイというものを使います。
そもそもオーバーレイとは、映像素材の上に重ねる素材の事を指していて、例えば
とか
等、モンタージュでよく見るアレです。
今回は僕がよく使っている物をそのまま紹介した上で、ネットでどうやって検索したら出てくるのかとかもお伝えします。
【僕がよく使っている素材】
Light Leaks
光のオーバーレイ素材です。
Light Leaks以外にもFlareって言ったりもします。
素材によって使い方はまちまちですが、基本はトランジションに使う事が多いです。
素材自体にエフェクトを追加して光度等を変化させて使うのがおすすめ。
種類も多いので、探してみると結構色々出てくるので気に入ったものを使ってみると良いです。
Nebula
宇宙空間等を演出させる4K解像度のかなり品質の高い素材です。
ゲームのモンタージュに使用するのは結構難しいと思いますけど、例えばイントロやアウトロの拝啓に使ったりするのには使えそうかなと思います。
Atmosphere
高品質な煙素材で、こちらも4Kです。
こちらもさっきのNebulaと同様で、イントロやアウトロに使いやすいです。
上手い事使えばゲームのモンタージュにも使えたりします。
Shockwave
これはよく見たことがある方も多いであろうオーバーレイ、Shockwave。
汎用性がめちゃめちゃ高いので、ゲームのモンタージュにも頻繁に出てくる事が多いですね。
シンプルにそのまま使う事も出来ますし、ディスプレイスメントマップの様な特殊なエフェクトを掛ける事で違った演出をさせる事も出来ます。
ネット上にもこの素材は腐るほどあるので、色々試しやすいと思います。
Glitch
テレビのノイズの様なエフェクトを掛ける事が可能。
これもトランジションで使う事が多いです。
後は爆発等のタイミングで掛けたりとかするとそれっぽくなります。
素材も多いので数には困らないかなと。
Film Effect
映像を昔のフィルムっぽく演出させます。
素材自体の彩度も落として使うことで雰囲気を出す事が出来ます。
ゲームのモンタージュで使うなら、高い周波数をカットして籠った音声のシーンと組み合わせるとそれっぽくなります。
という事で僕が特に使っている素材の紹介でした。
ここにあるものが勿論全てじゃなくて、例えば「〇〇 Overlay」とかでググれば星の数程素材が出てくるので、そういう所から一番使いやすそうなものを見つけてきても良いと思います。
中には有償のもっとクオリティの高い素材もあるので、無料の素材で満足出来なくなったら買ってみても良いと思います。