2008年05月29日
祝!WS、D.C&D.CU.ペルソナ3発売
本日よりヴァイスシュバルツのブースターが市場で販売されるようになりました。
普通のカードショップであれば昨日より販売していたようですが、ヨドバシカメラなどは今日からでしょう。というわけで、昨日FBにて4パック購入。のちサブで1パック購入。中途半端ですが、財政的にこれくらいが限度でした。
まぁ5パックくらいじゃ全体像がつかめないんで、これから大会に行って人のデッキから学ぶことにします。それまで中途半端に追加したデッキで頑張ります。
とはいえ、追加できるカードもあんまりないんだけどね。構築済みがよくできてるから別にいるカードなかったし。効果が強くても重いだけな気がするし。
だから構築で足らなかった枚数を増やしたりちょっと強そうなカードをいれてみたりしただけで、たいして変わってない。たぶん1箱買った人の方が強いと思うよ。たぶんだけどね。
さて、今日は発売を記念して初心者向けにプレイング指南を書いてみようと思う。
解説を交えながら書いていくので意見に賛同できるのであればそのようにしてもらえばいいし、違うと思うならそれなりのやり方でやればいいと思う。
やり方は1つじゃないし、やっていくうちに変わっていくかもしれないから暫定的な考察として書いておく。
ではまずデッキ構築の段階から・・・
色は2色で25:25くらいが理想かと、これは事故防止とデッキを作りやすくするため。
レベル0:20、レベル1:10、レベル2:10、イベント:2、クライマックス:8
レベル1とレベル2、イベントの枚数は変動してもよいができるだけこれくらいの枚数が理想。
レベル0のは応援4枚とパワー3000のキャラが8枚あるといい。
レベル1のはパワー6000が4枚あれば後は適当。
レベル2は9000のアタッカーが2枚とあと適当。
レベル3は事故の元であり、3の時点で状況が打開できないからいらない。
イベントはソウルがないからできれば少なめで必要最低限のものをチョイス。
クライマックスはソウル+2を3枚ほど、他はパワー+1000のもので効果はできるだけついていた方がよい。
では試合開始〜
じゃんけんは先行の方が相手よりドローできる回数が増える上、ストックが1枚得できて、返しのターンで相手が出してきたキャラを殲滅できる可能性を持っているため有利だろう。
では、先行の場合を想定して話を進める。
まず引いたカードを0レベル以外を全て交換してゲーム開始。
ドローフェイズ:1ターン目
クロックフェイズ:クロックにソウル+2できるクライマックスを置く。
なければ他のクライマックスを。なければ手札の中で1番レベルの高いものを。
なければパワーの1番少ないものを置き2ドロー。以後これを基本にクロックフェイズを行う。
ソウル+2のクライマックスを置くのは序盤にアドがとれるカードではないからだ。打点が増えればキャンセル率も上がるが5点をキャンセルされるより3点をキャンセルされる方がお得といえばわかるだろうか?
そしてクライマックスが優先なのは手札に使えるカードを残しておきたいからだ。
例えばレベル1のカードをクロックに置いて以後レベルが1に上がったときクライマックスが手札にあるよりそのカードが手札にあったほうが実用性があるからといえばわかるだろうか?
メインフェイズ:応援を後列に右または左前列にいらないキャラを配置。他は置かない
クライマックスフェイズ:1ターン目にはもったいないからまず使わない。
アタックフェイズ:前列のキャラをダイレクトアタック。
エンドフェイズ:手札が7枚以下になるように調整。実は結構重要かもしれない。
相手ターン:普通に前列が死亡そしてクロックが5枚くらいたまる。その間クライマックスキャンセルがあるかもしれないが、それはそれでよしとする。何故ならばクライマックスキャンセルしたということはそれだけクロックフェイズを行うことができるということだからだ。確かにレベルは上がらないがその分クロックフェイズでドローすることによってデッキが減りリフレッシュする速さがあがるからだ。その間どんなにレベルが低くても相手にダメージは与えられていることに注目して欲しい。というわけで、何が起こっても悲観しないように・・・
ドローフェイズ:2ターン目
クロックフェイズ:置くものは前略
メインフェイズ:前列に可能限りキャラを出す。この際後列の応援キャラを移動させても構わない。
次のターンにはレベルが上がることが予想されるのでそのためのストック用意するため。
クライマックスフェイズ:パワー+1000して相手キャラを倒せるなら使用。できないなら使う必要は無い。
アタックフェイズ:勝てるキャラはフロントアタック。勝てないキャラはサイドアタック、又はダイレクトアタック。
エンドフェイズ:以下省略
ドローフェイズ:Xターン目
以後同様に攻防を繰り返し互いにレベルが1以上になったときを想定する。
クロックフェイズ:レベル0のキャラもクロックに置くようにする。置いて出せるキャラがいなくなるようなら以前の原則に従ってもよいが基本0は切り捨てる。
なぜなら0レベルではサイドアタックでダメージが入る上普通に強くないからだ。
そしてレベルが2になった段階からソウル+2ができるクライマックスも控える。
理由はクライマックスフェイズの項で。
メインフェイズ:状況と出せるキャラにより判断。
クライマックスフェイズ:パワー+1000して勝てるようなら使うが勝てないようならソウル+2のクライマックスを使いサイドアタックをする。
以後ソウル+2されることによりダメージを調整し与えることができると共に相手のフロントアタックを誘い助太刀で反撃することも視野に入れる。
ドローフェイズ:XXターン目
互いにレベルが3になった段階を考える。
クロックフェイズ:キャラが手札または場に十分にあるならばクロックしない。
これはレベル2の後半からのプレイングにもなるんだがクロックは命だしデッキも命だからだ。
メインフェイズ:全てのキャラを前列に置く。
玉砕覚悟でいいので可能な限りアタック要員を導入する。
相手のキャラが全てダイレクトアタックになるとしてもその場合ダメージキャンセルの可能性もあがっているのでよしとする。レベル3の段階ではどれだけキャンセルできるかにかかっているのでダメージを可能な限り与える。
アタックフェイズ:勝てなくても全てフロントアタック。相手のクロックが残りわずかな場合ソウルが2あるキャラでサイドアタックすることも視野に入れる。
フロントアタックで2点入れるよりサイドアタックで1点になるのならばそちらの方が確実に点が入るからだ。残り2点とかいう状況だと考えられるプレイング。2のソウルしかないならばレベル1のキャラで置き換えフロントアタックしてもよい。
エンドフェイズ:このようにゲームを進めるわけだが、勝てるかどうかは引き次第。レベル3の段階で馬鹿みたいにキャンセルがかかる時もあれば序盤でクライマックスキャンセルしまくって後半打点がすべて入ったり、手札事故ったり・・・は確率の世界で勝負してるんだからあきらめるしかないわけですよ。
ちなみに、クライマックスカードはデッキに8枚てことは1枚あたり単純に16%の確率で引くわけだから3点いれれば54%、5点入れれば80%の確率でキャンセルされる。1点2点の打点がどれだけ強いかわかるだろうか?
普通のカードショップであれば昨日より販売していたようですが、ヨドバシカメラなどは今日からでしょう。というわけで、昨日FBにて4パック購入。のちサブで1パック購入。中途半端ですが、財政的にこれくらいが限度でした。
まぁ5パックくらいじゃ全体像がつかめないんで、これから大会に行って人のデッキから学ぶことにします。それまで中途半端に追加したデッキで頑張ります。
とはいえ、追加できるカードもあんまりないんだけどね。構築済みがよくできてるから別にいるカードなかったし。効果が強くても重いだけな気がするし。
だから構築で足らなかった枚数を増やしたりちょっと強そうなカードをいれてみたりしただけで、たいして変わってない。たぶん1箱買った人の方が強いと思うよ。たぶんだけどね。
さて、今日は発売を記念して初心者向けにプレイング指南を書いてみようと思う。
解説を交えながら書いていくので意見に賛同できるのであればそのようにしてもらえばいいし、違うと思うならそれなりのやり方でやればいいと思う。
やり方は1つじゃないし、やっていくうちに変わっていくかもしれないから暫定的な考察として書いておく。
ではまずデッキ構築の段階から・・・
色は2色で25:25くらいが理想かと、これは事故防止とデッキを作りやすくするため。
レベル0:20、レベル1:10、レベル2:10、イベント:2、クライマックス:8
レベル1とレベル2、イベントの枚数は変動してもよいができるだけこれくらいの枚数が理想。
レベル0のは応援4枚とパワー3000のキャラが8枚あるといい。
レベル1のはパワー6000が4枚あれば後は適当。
レベル2は9000のアタッカーが2枚とあと適当。
レベル3は事故の元であり、3の時点で状況が打開できないからいらない。
イベントはソウルがないからできれば少なめで必要最低限のものをチョイス。
クライマックスはソウル+2を3枚ほど、他はパワー+1000のもので効果はできるだけついていた方がよい。
では試合開始〜
じゃんけんは先行の方が相手よりドローできる回数が増える上、ストックが1枚得できて、返しのターンで相手が出してきたキャラを殲滅できる可能性を持っているため有利だろう。
では、先行の場合を想定して話を進める。
まず引いたカードを0レベル以外を全て交換してゲーム開始。
ドローフェイズ:1ターン目
クロックフェイズ:クロックにソウル+2できるクライマックスを置く。
なければ他のクライマックスを。なければ手札の中で1番レベルの高いものを。
なければパワーの1番少ないものを置き2ドロー。以後これを基本にクロックフェイズを行う。
ソウル+2のクライマックスを置くのは序盤にアドがとれるカードではないからだ。打点が増えればキャンセル率も上がるが5点をキャンセルされるより3点をキャンセルされる方がお得といえばわかるだろうか?
そしてクライマックスが優先なのは手札に使えるカードを残しておきたいからだ。
例えばレベル1のカードをクロックに置いて以後レベルが1に上がったときクライマックスが手札にあるよりそのカードが手札にあったほうが実用性があるからといえばわかるだろうか?
メインフェイズ:応援を後列に右または左前列にいらないキャラを配置。他は置かない
クライマックスフェイズ:1ターン目にはもったいないからまず使わない。
アタックフェイズ:前列のキャラをダイレクトアタック。
エンドフェイズ:手札が7枚以下になるように調整。実は結構重要かもしれない。
相手ターン:普通に前列が死亡そしてクロックが5枚くらいたまる。その間クライマックスキャンセルがあるかもしれないが、それはそれでよしとする。何故ならばクライマックスキャンセルしたということはそれだけクロックフェイズを行うことができるということだからだ。確かにレベルは上がらないがその分クロックフェイズでドローすることによってデッキが減りリフレッシュする速さがあがるからだ。その間どんなにレベルが低くても相手にダメージは与えられていることに注目して欲しい。というわけで、何が起こっても悲観しないように・・・
ドローフェイズ:2ターン目
クロックフェイズ:置くものは前略
メインフェイズ:前列に可能限りキャラを出す。この際後列の応援キャラを移動させても構わない。
次のターンにはレベルが上がることが予想されるのでそのためのストック用意するため。
クライマックスフェイズ:パワー+1000して相手キャラを倒せるなら使用。できないなら使う必要は無い。
アタックフェイズ:勝てるキャラはフロントアタック。勝てないキャラはサイドアタック、又はダイレクトアタック。
エンドフェイズ:以下省略
ドローフェイズ:Xターン目
以後同様に攻防を繰り返し互いにレベルが1以上になったときを想定する。
クロックフェイズ:レベル0のキャラもクロックに置くようにする。置いて出せるキャラがいなくなるようなら以前の原則に従ってもよいが基本0は切り捨てる。
なぜなら0レベルではサイドアタックでダメージが入る上普通に強くないからだ。
そしてレベルが2になった段階からソウル+2ができるクライマックスも控える。
理由はクライマックスフェイズの項で。
メインフェイズ:状況と出せるキャラにより判断。
クライマックスフェイズ:パワー+1000して勝てるようなら使うが勝てないようならソウル+2のクライマックスを使いサイドアタックをする。
以後ソウル+2されることによりダメージを調整し与えることができると共に相手のフロントアタックを誘い助太刀で反撃することも視野に入れる。
ドローフェイズ:XXターン目
互いにレベルが3になった段階を考える。
クロックフェイズ:キャラが手札または場に十分にあるならばクロックしない。
これはレベル2の後半からのプレイングにもなるんだがクロックは命だしデッキも命だからだ。
メインフェイズ:全てのキャラを前列に置く。
玉砕覚悟でいいので可能な限りアタック要員を導入する。
相手のキャラが全てダイレクトアタックになるとしてもその場合ダメージキャンセルの可能性もあがっているのでよしとする。レベル3の段階ではどれだけキャンセルできるかにかかっているのでダメージを可能な限り与える。
アタックフェイズ:勝てなくても全てフロントアタック。相手のクロックが残りわずかな場合ソウルが2あるキャラでサイドアタックすることも視野に入れる。
フロントアタックで2点入れるよりサイドアタックで1点になるのならばそちらの方が確実に点が入るからだ。残り2点とかいう状況だと考えられるプレイング。2のソウルしかないならばレベル1のキャラで置き換えフロントアタックしてもよい。
エンドフェイズ:このようにゲームを進めるわけだが、勝てるかどうかは引き次第。レベル3の段階で馬鹿みたいにキャンセルがかかる時もあれば序盤でクライマックスキャンセルしまくって後半打点がすべて入ったり、手札事故ったり・・・は確率の世界で勝負してるんだからあきらめるしかないわけですよ。
ちなみに、クライマックスカードはデッキに8枚てことは1枚あたり単純に16%の確率で引くわけだから3点いれれば54%、5点入れれば80%の確率でキャンセルされる。1点2点の打点がどれだけ強いかわかるだろうか?
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