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2000年05月11日

英雄クロニクル 最終編

英雄クロニクル 


最終編



〜2つの終わり〜


今まで執筆してきた英雄クロニクルの記事数は9。
現在、利用させてもらってるゲームのアカウントの数も9。
つまり次に作るアカウントが10個目めとなる。
切りが良いので、この10個目のアカウントにて
複数アカウントは打ち止めとしようと思う。
ライブアライブの集結するオムニバスかな?
公式で複数アカウントは禁止されていないが、
常識の範囲内で作るようにと発言していた。
20個も30個もアカウントを作るのは常識の範囲外だろう。多分
作成した、どのアカウントも、
ちゃんとプレイするのであれば容認するとも言っていた。
一応どのアカウントも、
ちゃんとIDとパスワードを記録して保管してはいるし、
どれも定期的に遊んではいるが。
このゲームは、やはりキャラメイクが特に楽しいので
ついついアカウントを新しく作ってしまう。
そういう意味では、正直、20個も30個も作ってしまっても
そこまで常識外れとは言えない気もしてくる。

それはさておき、
さっそくキャラメイク
今までの数々のアカウントで学んできた知識と知恵を集結。


メインキャラ

アビリティ


督戦
威嚇
消耗品封印
団結

コストは、これでピッタリ100.

スキル

鼓舞
鼓舞
鼓舞/10

パラメーター

攻撃に極振り。
残りの1ポイントは幸運。
幸運はクリティカル狙い。
命中でも良いかも

武器

砲撃
照準器

テーマは「いるだけで役に立つ」
そう、軍師編で学んできた事をメインキャラに活かす。
武器とステータスも特化させることで出来る仕事を増やす。
これも団長編あたりで学んだ知恵である。
主人公らしくは無いが、
それでいてリーダーらしさを演出できた気がする。
主人公らしさは公式NPCのパシュトにでも任せる。
そういう諦観の念も初見プレイや軍師編で学んできた。


サブキャラその1

アビリティ


発動(小)
発動(大)
才能(小)
弱点(属性)
弱点(物理)
弱点(魔法)

こちらもコストがピッタリ100。
というか、そうなるように弱点で調整した。
弱点編のノウハウと言える。

スキル

武器封印
連撃
二刀/+1
必中/10

パラメーター

MP、命中、攻撃、幸運、に満遍なく
やっぱ攻撃に極振り、残り1は幸運といった感じに
発動強化のアビリティと必中のスキルを活かしたい。

武器

射出
射出

どんなキャラか一言で言うならば
「自分の仕事に特化させたウィリー」
と言ったところだろうか。
長い射程と手数で敵を着実に無力化させていく。


サブキャラその2

アビリティ


発動(小)
発動(大)
MP再生(大)
弱点(属性)
弱点(物理)
弱点(魔法)
緊急時弱体
逃走
迷子

これもコストがピッタリ100。

スキル

必中
必中
必中/10

流石に発動強化と必中がワンパターン過ぎるか。
それだけ安定した組み合わせとも言えるが。
実戦の様子を見て、もう少し考えたい。

パラメーター

攻撃に極振り。
残りの1ポイントは幸運。
幸運はクリティカル狙い。

武器


両手化

手数で攻めるサブキャラその1とは違い
圧倒的なパワーから来る一撃で確実に相手を仕留める。
筋肉編で学んだ事にアレンジを加えたとも言うべきキャラ。
と言っても、まだまだ発展途上で改良の余地あり。
恐らく先制や鉄壁からの反撃などのスキルに弱いと思われるので、
このキャラを補うためのサブキャラその1であると言える。


これで自作キャラ3人のコストの合計は300
公式キャラは全員合わせても500なので
まだ200もコストに余裕がある。
国家傭兵枠を入れてコスト200の傭兵を1人雇うか、
コスト100の傭兵を2人雇うか悩ましい。
そして何気に初の10人パーティー結成。
いつも自作キャラだけでコストをカツカツにしていたから・・・。

始めたばかりで予算もないので、
適当に他プレイヤーのキャラを仲間に雇いつつ、
試しに遠征。

やはり最初は自作キャラは弱い。
公式キャラに任せつつ自作キャラの性能を確認していく。

督戦があるとは言え、
逃走と緊急時弱体の相性は悪い。
どちらかを変えるべきか。

スキル強化の発動系を多用しているので、
そのあたりが、ちゃんと機能しているかどうかも
転生するまでに、しばらく確認しておきたい。

それにしても公式キャラは
強力な装備と絆補正をモリモリ盛り込んでいるため、かなり強い。
自作キャラが始めたばかりだろうと、転生しようと、
常にレベル30で転生値だけ増え続けるというのも
この恒常的な強さを感じずにはいられない。
これが敵として頻繁に出てくるのだから厄介な要素でもある。


後日

属性の弱点でも考えながら戦ってみようと
属性を調べてみたが
どこの攻略サイトにも属性の相性表等が見当たらなかった。

地→水→火→風→地・・・

つまり、

 地→水
 ↑ ↓
 風←火


の4すくみ。
それとは独立して

 光→ ←闇

がお互いに弱点。
矢印の方向に攻撃すれば良いらしい。

地が水に強いとか
火が風に強いという、
ポケモンとは違った感覚なのが厄介。
地と風、火と水、も、
光と闇、みたいに、
お互いに弱点だったのはFFXだったか。


個人的な感覚だと

   地
   ↓
 水→火←風
   ↓
   無
   ↑
   闇
   ↑
   光

火弱すぎぃ!
というか、どうでもええわ!


もっと獣とか氷とかあれば戦略性が高まるかもしれない

今まで9人がかりで手も足も出なかった拠点を
武器を封じHPを40%未満にまで追い詰めたが
10ターン経過し敗北。
まだ知識と知恵と工夫が足らぬか・・・。
どうしてもMPが高いキャラの鉄壁のスキルを突破できない。
そして何といってもダメージ地形を異様な行動力で逃げ回るのが厄介。
如何に早く必中で武器を封じて不利地形に強打で押し込み
周囲を囲むかがポイントか。
命中判定を行わないMP吸収系の攻撃も
鉄壁や先制、反撃の対策に良いかもしれないと
最近、思い始めた。


なんやかんやで楽しんでいたが
ある日、事態は一変する。




2018


02 / 23




シーズン終了




・・・つづく・・・!?




posted by くさよ at 19:40| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム
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