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2019年01月23日

今日の活動

やったぜ。

190123_1.png

ということで最近はファイルで遊んでいるUC4コスにスキルを付ける作業をしている。

コスト4は強いな。ただ育成の手間を考えたら3コスで十分かも。
CTが長いカードは、1枚の効果が強いよりは、枚数が多い方が使い勝手が良いので…

あと思ったより素材が高かったので、これからはもっと大事に使おうと思った。
スコア付与作業は必要。

2019年01月20日

攻撃武将のタイプメモ

ブラウザ三国志はキャラの育成(ステータスアップ配分)をユーザーが決めるタイプのものだ。
MMORPGなどではメジャーな方法で、キャラクターを自分で育てている「感じ」が強く出るシステムだと思っている。

ブラウザ三国志の場合は
攻撃・防御・知力・移速の4種類にステータスを配分することができる。
通常はLv1上がるごとに5ポイント、覇武将はレアリティに応じて追加でポイントを振ることができる。

ポイント単位の上り幅は初期ステータスごとに割合で決まっており、
たとえば初期の攻撃力が高ければたかいほど、1ポイント単位の攻撃力上昇値も大きくなる、
という構造になっている。

始めたころはやりがちなのだが、好きなキャラやレアリティの高いキャラを、
いつも使えるような万能キャラとするために均等にステータスを振っていくというやつだ。

残念なことに均等振りは間違いで(※)、
このゲームでは各武将の優れたステータスの内どれか一つだけを伸ばしていくこと、
が基本的には正解となっている。
(※ただしデュエル用を除く)

おもにコストと体力、討伐ゲージというシステムのため、一人の武将を使い続けることが難しく、
役割ごとに複数の武将を育てていく必要があり、
まちがっても万能選手を作ろうと均等ぶりすると、
器用貧乏で使いづらいキャラになってしまうわけだ。

困ったら基本「極振り」(一つのステータスだけを伸ばす育て方)で進めてきたが、
もう一歩踏み込むために、調べてみたものをまとめてみたいと思う。

----------------------------------------------------------
基本的には、得意なステータス⇒初期スキルでタイプ分けされる。

〇攻撃力が高い武将の育て方

@単騎武将
武将単騎での仕事をこなす役割。
兵によるごまかしがないので、初期ステータスとスキルが大きな差を生む。
が、基本的に最高スペックは「役割に対して」過剰性能になりがちなので、
そこまで気にする必要はない。

@-1 単騎近距離武将
ステ振り:攻撃力の極振り
初期スキル例:
 隣地〇〇 などの条件付き武将の攻撃力アップ系スキル
 飛将 などの武将の攻撃力アップ系アクティブスキル
 〇〇の極意 などの武将の攻撃力アップ系パッシブスキル
備考:ゲーム開始時〜中盤にかけて特にお世話になる。
主に城や拠点周辺の高レベル領地確保に使われる。
武将の初期ステータスの差が最も出るため高コスト高レアリティの武将にとってかわられる。
基本的にステータス含めてインフレしていくのでもっとも新陳代謝の高いポジション
複数いても困ることはないし、途中から役割を変えることもできる。
とりあえず極振りが正解になるのはそういった背景がある

190120_1.png

@-2 単騎遠距離武将
ステ振り:攻撃力と移速
 神速 などの武将の移速アップ系スキル
 〇〇の貫攻 などの武将の攻撃・移速アップ系スキル
備考:ゲーム開始時から〜終盤まで使われる。
遠征なら攻撃力>移速
遠距離の足場確保用なら移速>攻撃力(☆1を落とせるぐらい)
と、より特化させるとなるとさらに細分化される。
ステータス振りが分散する以上、基礎の移速が高い騎兵科がこの役割を担うことが多い

190120_3.png

A引率武将
ステ振り:攻撃力の極振り(調整で移速)
初期スキル例:
 〇兵の〇撃 などの特定兵科の攻撃力アップ系アクティブスキル
 〇兵の突〇 などの特定兵科の攻撃・移速アップ系アクティブスキル
 〇兵の〇攻 などの特定兵科の攻撃力アップ系パッシブスキル
 軍神 などの全兵科の攻撃力アップ系スキル
コメント:
ここが(スキルの種類的に)一番多い
兵数が増えれば増えるほど武将のステータスの影響が小さくなってくる、
最終的に初期ステータスの差分はほとんど意味がない。
初期は単騎武将として運用し、
途中から役割がシフトしていくケースが多いため、基本的には極振りされる。

基本的には武将の移速>兵の移速だが、天候システムによって武将の移速「だけ」増減するので、
苦手な天候時に 武将の移速<兵の移速となるケースが出てきた。
悪天候時の武将の移速=兵の移速となるようにステ振りで移速調整をすることもある。

190120_6.png

B鹵獲武将
 資源は取りに行くもの。
B-1 遠距離鹵獲武将
ステ振り:移速と攻撃力
初期スキル例:
 〇将の鹵獲 などの鹵獲アクティブスキル
 鹵獲の〇攻 などの鹵獲パッシブスキル
コメント:
 遠くの低☆領地で鹵獲できるぐらいのステ振りを行う。
 求められる移速が高いので、移速が高い武将が望ましい。
190120_4.png

B-2 自動鹵獲武将
ステ振り:移速と攻撃力
初期スキル例:
 〇〇の攻奪 などの討伐ゲージ回復つき鹵獲パッシブスキル
 鹵獲の〇攻 などの鹵獲パッシブスキル
コメント:
 討伐ゲージ50回復までスキルレベルと合わせれば、
 自動鹵獲システムと合わせて無限鹵獲システムになる。
 遠距離鹵獲に比べて鹵獲の回数を増やすことで乱数による資源量の増減の影響を抑えることができる。
 要求されえる移速が比較的緩いので、騎兵科以外でも選択肢が多い印象
 討伐ゲージ50回復のスキルさえなんとかできれば(ここが一番の難関だが)、武将のレベルが低くても運用開始できる

190120_5.png

力尽きたのでとりあえずここまで。
あとはドリル武将ぐらい?かな。

画像はトレードに出されているものやネットから拾ったものなので残念ながら自分のものではないです…
問題あれば削除するので連絡ください。

2019年01月18日

防御武将が高い

安く作れる防御武将を探している。

しかし、検索して出てくるのは、ベースこそUCだが、
RやSRを使ったスキル付与や隠しスキルをポンポン付けたものしか出てこない。

「普通のプレイヤーは隠しスキルを付けることができない」を忘れてはいけない。

ということでUCオンリーで手軽に作れないか調べていたが残念な結果となった。

基本的には
・アクティブ(内政発動スキル)1+パッシブ(自動発動スキル)2
・パッシブ(自動発動スキル)3
の構成が理想と思われるが、

UCからパッシブ防御スキルを付けることができるのはパンダだけのようだ。
(期間限定や隠しスキルを含めるとあるのかもしれないが、手に入らないものはないと同じである)

まぁ防御武将は複数並ぶものだし、
攻撃>防御にしておかないと引きこもりゲーになってしまうので、
当然ではあるのだが・・・・


結論としては、初心者が低コストで作る防御武将は妥協が必要。

-----------

今ならこの人に適当な防御アクティブ付ければ十二分な防御武将になるはずだ。
190119_2.png
育成しやすいUCで、スキルの倍率がほとんどコスト依存なので優位性のある4.0コスで、
貴重なパッシブ防御スキル(Lv上げほぼおわっている)。

今となっては手に入らないし、UC水鏡以外でのスキルレベル上げができない点がネックか。

後はこのあたり・・・

全体バフパッシブ防御スキルもち
199118_3.png

全体バフ+倍率の高い防御アクティブスキルもち
190118_2.png

(最近強化されて)同一拠点の武将全員にバフをかけるパッシブ防御スキルもち
190119_3.png

どれも3コスなので、追加でスキル付けてもまだ倍率に期待できるはず。
時期によるが底値(10TP)付近で落札できることもあるので、それなりにまとまった数を用意できるのが良い。

個人的には、
・練兵所をMaxにするのが楽
・南蛮各章の前半で剣兵、後半で盾兵とすると、どちらも剣兵科
・他兵種に比べてバフ倍率が(若干)優秀
ということで剣兵押しをしているので、
この人
190119_1.png
を育てている。

2.5コスなのでスキル倍率が心もとなく、同じアクティブスキルならぶっちゃけ李典でよくね?
と思わなくもないが、
李儒はほぼほぼ底値で即決落札できるから。李典は競争率高いから。
と言い聞かせながら育成している。

ちなみに15枚ぐらい生食いさせてみたがスキルはlv7(115%)どまりだった。
もひとつちなみに李典だとlv4で全兵士114%アップなので、ぶっちゃけ李(以下略

2019年01月17日

今日のやらかし

@全滅した。
ついでに車も逃がしていなかった。

190117.png

さっさと剣兵ゾーンを抜けたい。

A増強系は資源の生産量が増える
コストが減ると勘違いしていた…だからしっかり読(ry

190117_2.png

しかも、こういうときだけ1回でつくという。
190117_3.png

LV8まで上げても今のところ12hで2万ぐらいなので、知力が高い武将を置いた方が効果があるしなぁ。
思い付きでやるものではないな。余った分は合成餌かな。

2019年01月16日

今日のやらかし

メッセージはちゃんと読みましょう・・・
190116.png

糧が20万くらい吹っ飛んだ。
建築はキャンセルしても資材が戻ってくるんだよ…

2019年01月15日

南蛮襲来についてのメモ1

南蛮襲来というイベントがある。
ボタンを押すだけでNPCが上級兵を大量に連れて攻撃してくれる、
(ボッチでも拠点防御体験ができる)素晴らしいシステムだ。

なにやら経験値効率が良いらしい?ということなのでどれくらいもらえるのかを調べてみた。

----
武将がもらえる経験値=敵兵種ごとの基礎値×討伐数÷参加した武将数(副将は除く)
 ※副将は主将がもらった経験値の何割かに相当する経験値を上の計算式とは別に配られる

南蛮襲来で出てくる敵兵は上級兵なので基礎値は4
1-1は兵=500なので2000
1-12は3連合計で兵=9000なので3.6万
2-12は3連合計で兵=114000なので45.6万
実際の兵数には乱数が適用されるので、ある程度増減するが大体これぐらい(のはず)
----

意外だったのは参加武将に均等割りされるところ。
下手に武将の援軍もらうと経験値効率が落ちるという・・・

またクリアするだけなら相手の兵力を超えるだけの戦力を用意すればいいのだが、
経験値稼ぎをするとなると、1日6回を継続できるレベルを選ぶ必要がある。

1~4の大剣兵であれば⇒剣兵
4~8の単一兵種であれば⇒有利兵種or盾兵
9~12の複合兵種であれば⇒盾兵
と考えておけば計算が楽できるかなと。

次は兵の消耗率計算を調べてみようと思う。

〇今日の戦績
検算もかねて1回やってみた。これで約12000の経験値(3人いたので1人当たり4000)
ちょっとケチりすぎた・・・
これで1日6回(約20分)だと1武将24000だとLv0→20ぐらい?
190115.png



2019年01月13日

現在の状況

今いるワールドは期の終了カウントが始まっている。

ということで大半の人たちはNPC城攻略も終わって、対人戦やレベリングに移行しているようだ。

しかし、何をやればいいのかわからない。
次の期に向けて武将のレベル上げをする必要があるのはわかるが、
その方法がいまいちよくわからない。

とりあえず経験値を獲得できる作業として
@民兵討伐
A戦争
B南蛮襲来
Cブショーデュエル
D大号令イベント
があるようだ。

以前やっていたときは@かAぐらいしかなかったような気がするので、
いろいろ進化していてなんかうれしい。

Aは同じぐらいの強さの相手がいると都合がいいのだろうが、
そうでなければ一方的に削られて終わるので却下。
Cは一時期やってなかったこともあり階級が下の方にいるので、
主力メンバーであればそこそこの勝率で勝てている。
そこに手を加えて経験値効率を下げるわけにいかないので、とりあえずは現状維持
Dは期間限定イベントなのでどうしようもなく・・・

ということで@かBということになるが、
@なら上級兵と遠征訓練所と鍛冶場の強化
Bなら重盾兵+αと防具工場の強化
と、いまさら全部というわけにもかないので、どちらかに絞っていきたい。

個人的には出兵周りの作業が数分で片付き、手助けがもらえる南蛮の方が(プレイスタイル的に)楽な気がしている。
早いうちにどちらか決めて環境を整備していきたい。

どちらにしても急務なのは回復武将の不足である。
御覧の通り、数が足りておらず残念なことになっている。

190113.png

術式作成含めてやることはまだまだたくさんありそうだ。

ブラウザ三国志を始めました

DMM GAMESにブラウザ三国志が追加されていたのでブラウザ三国志を始めました。

入ってからすぐに始めたような気がするのですが、
アカウント作って満足してしばらく放置していたのでだいぶ置いてけぼりをくらっています。
だいぶ落ち着いたので、記録がてらブログなど書き始めてみました。

今の主力はこの子です。
孫堅.png
たしかログインキャンペーンの神王チケットで引いてからずっと、最前線でこき使っています。

ブラウザ三国志は8年ほど前にmixi鯖で1期だけ(たしかw13だったような・・・)遊んでいたぐらいで
知識も乏しく手探りで、結構取り返しのつかない失敗もしながらなんとかやっていっています。

あとお気づきの方もいると思いますが、(ガチャに)課金しています。
後悔しない程度に無(理のない)課金で遊んでいけたらなと思っています。

今後ともよろしくお願いいたします。


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