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2016年04月26日
physicalを考慮したtexureの描きかた。
PBRを考慮してtexureを描く。描くというよりむしろ値を設定していくという感じでしょうか。昔みたいに絵だけをみて自分の感性でtexureを描く時代は終了しました。後のレンダリング工程。光をシミュレーションする工程を見据えて物理的に正しい値をtexureに設定する必要があります。
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
↑でダウンロードできるPDFでPBRにおける基礎。どのような値をレンダラに返すことで狙った質感を表現できるかが勉強できます。重要なことをまとめると
・作る前に今表現しようとしているアセットの質感が何なのか?どのようなもので構成されているのかを事前に明確にする必要がある
・反射率の表をみて、その質感にあった値を設定してあげる必要がある。
・texureを設定するときは素材単位でtexureを設定。塗装+中の金属+傷口+汚れ これらは各々が質感的には別物。それが重なり合って複雑な質感を表現している。
・真っ黒の反射率のものは存在しない。sRGBでいう38 〜 linearでいう0.2〜という基準を守ること。
PBRにおけるルールというのは絶対です。光をシミュレーションするための下準備。正しいアセットの作り方がない限り、正しい絵は出力されません。shaderやtexureを扱うセクションでは必ず会社単位でルールを作りましょう。
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
↑でダウンロードできるPDFでPBRにおける基礎。どのような値をレンダラに返すことで狙った質感を表現できるかが勉強できます。重要なことをまとめると
・作る前に今表現しようとしているアセットの質感が何なのか?どのようなもので構成されているのかを事前に明確にする必要がある
・反射率の表をみて、その質感にあった値を設定してあげる必要がある。
・texureを設定するときは素材単位でtexureを設定。塗装+中の金属+傷口+汚れ これらは各々が質感的には別物。それが重なり合って複雑な質感を表現している。
・真っ黒の反射率のものは存在しない。sRGBでいう38 〜 linearでいう0.2〜という基準を守ること。
PBRにおけるルールというのは絶対です。光をシミュレーションするための下準備。正しいアセットの作り方がない限り、正しい絵は出力されません。shaderやtexureを扱うセクションでは必ず会社単位でルールを作りましょう。
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