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CG関係最新記事

2016年04月25日

shading networkの高速化を図る。optimizeは大事の巻

高解像度があたり前の現代のCG制作現場でハイレゾテクスチャの取り回しによるパフォーマンスの低下問題。またはメモリの喰いやレンダリングの低速化が起こっていることを良く耳にします。テクスチャを最低限に抑え、ネットワークを複雑にしないようなshasingnetworkを考察してみました。
まずものの質感を決める上で最低限必要なtexureは、
diffuseColor
specularColor
specularRoughness
bumpValue

透明度があるようなものはopacity、肌など透過性が必要なものはSSSなど例外もありますが大概はこの4種類のtexureで私の場合は質感を表現できています。
この中で白黒で事足りるtexureはどれでしょうか?specularRoughness,bumpValueは白黒でlinear想定の値を入れることで問題ないです。specularColorはどうでしょうか?specularColorに色を入れる必要があるのは金属だけでいいです。金属以外の質感のspecularColorは光源の色でハイライトの色が決まるためまず白黒で問題ありません。
白黒かカラーかで何が変わるのでしょうか??答えは白黒だとそれをR,G,Bの各チャンネルに収納できるために複数の白黒texureを一枚のマップに集約することができるのです。なので金属以外の場合だとspecularColor,specularRoughness,bumpValueを一枚のtexureに収納することができ、texureを読み込むスピードの高速化に繋がるわけです。
texure.jpg
ネットワークとしては↓のような感じでしょうか。
8bitのtexureでlinearに変換しなければいけないdiffuseやspecularColorには逆ガンマを差し込むのを忘れないように。Arnoldだとガンマを差し込むのが逆になります。
shaderconnection.JPG
高解像度texureは非効率化に直結する部分でもあるので常にoptimizeする工夫を考えて作業することをお勧めします。



タグ:shader optimize
posted by teacherX at 06:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | tutorial
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