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2016年06月13日

ドラクエヒーローズ2プレイ感想文


ドラクエヒーローズ2をラスボス撃破までクリアしました。
感想を軽く書いてみようと思います


以下ネタバレ注意



先に言っておくと筆者は、とても今作を楽しんでおり
前作についても闇ゾーマを一度だけ撃破する程度には、
やり込むほどハマっていたものである。
不満点が良かった点に比べて異様に多いのも、
愛情故のものであることを、ご理解されたし。
また、この記事の意見や感想が筆者の独断と偏見であることにも注意。



良かった点


主人公キャラが複数の武器を扱え、
また、転職することによって複数のバトルスタイルで戦うことができる点。



これによって、かなりプレイスタイルの幅が広がり、自由度が上がったと言える。
バトルが得意な人はガンガン攻める編成にできるし、
バトルが苦手な人は、僧侶を増やすことによって
堅実なバトルができるパーティー編成も可能だ。


個人的に好きなキャラクターであるトルネコやハッサンの参戦。

また、新たにガボやマリベルも参戦。
新たに参戦したキャラであるミネアも、
タロットをメインに戦うバトルスタイルが
個性が出ていて非常に良いと言える。


広大なマップとシームレスバトルのワクワク感

拠点と特定のステージを行き来することしか出来なかった前作とは違い、
今作では、とても広いフィールドを探索できる。
また、敵キャラも、あちこちに配置されており、
狩るか無視するかを自分で決めて行動できる。
フィールドに落ちている素材集めも楽しい。

具体的な例を挙げるならば、
前作にFF12の良いところを取り入れたのが今作であると言える。


敵だったキャラが、どんどん味方になっていく熱い展開

ツェザール王子やジャック将軍を始めとした敵として登場したキャラクターが、
物語を進めるにつれ味方として活躍するという展開は、
プレイしていて非常に楽しいものだった。

特に終盤の「キズナジャスティス」という題名のバトルは、
サポート型のモンスターコインの多さも相まって、
素晴らしい盛り上がりだったのではないか。

個人的には、そういったキャラクターが参加するバトルが
もっと多くても良いくらいだと思った。


倒した敵がドロップした素材が自動で手に入る

前作では敵の落とした素材は操作キャラを接触させないと入手しなかったが、
今作では自動で回収してくれる。これは非常に素晴らしい改善だと思う。


ホイミストーンが使いやすくなった

前作では教会に結構なゴールドを払わないと
ホイミストーンにホイミ系が補充されなかったため全く使う気にならなかった
今作では、拠点に戻るたびに自動で補充されるため、非常に使いやすくなった。


教会のシスターが素朴になった

前作のシスターは狂信者のような勢いで神に祈りを捧げていたため、
関わるのが怖くてセーブするのが億劫だった。



クエストの受付のお姉さんの拍手が上品になった

前作では、「お疲れ様でした!」(パン!!パン!!パン!!パン!!パン!!)だったため。


アリーナの服装がデフォルトで原作準拠になった。

前作のアリーナは生足であった。やっぱアリーナ姫は黒タイツだよね。


クレティア女王が美しい

綺麗な人だなぁ・・・。
ドラクエシリーズ史上で、一番美人なのではないだろうか。下僕になりたい
ちなみに、クレティア女王の登場以前で筆者が美人または可愛いと思っていたキャラは、
ドラクエXのバージョン2のOPに登場する踊り子。
その前はアリーナ姫。
その前はムーンブルクの王女






個人的に不満だった点


周回プレイが快適さに欠ける



これについては多くの理由がある。

ドラクエヒーローズシリーズには、クロノ・トリガーでもお馴染みの、
強くてニューゲームという遊び方があり、
キャラクターの強さやアイテムなどを引き継いで初めから遊ぶというモードがある。
これは、このゲームをやり込むためには、ほぼ必須と言えるモードなのだが、
これに関連した問題点がいくつかある。

イベントのスキップのテンポの悪さ

ドラクエヒーローズ2にはイベントをスキップする機能があり、
イベントスキップはイベント中にオプションボタンを押すことで実行できる。

・・・のだが、

イベントがゲーム中、頻繁に挟まってくる上、
イベントスキップのボタンを押したときに、
毎回、イベントをスキップするかどうかを選択肢で訊いて来るので、
正直に言って非常にテンポが悪い。
個人的には、イベント中にオプションボタンを押したならば、
その瞬間にイベントスキップを実行してくれても良かった。

好きなイベントを選んで視聴する機能もあるため、
二週目以降ならば観たいイベントをスキップしてしまうことがあっても、
そこまで問題にはならなかっただろう。


二週目以降であっても、新しいモンスターコインを取得した時の説明文や、
遊び方のヒントが毎回表示される


プレイした人には分かる人もいると思うのだが、
バトルが始まり、さあ、戦うぞ!
・・・というときに、一々ヒントが表示されて一時停止したり、
モンスターコインを取るたびに、説明文が表示されて一時停止してしまう。
これが正直に言って、非常に鬱陶しい。
ゼルダの伝説のトワイライトプリンセスのルピーや、
スカイウォードソードの虫を手に入れた時の仕様の残念さに似ている。

一周目だけならばともかく、二週目以降は、こんな表示は必要ないだろう。
せめてオプションで、これらの表示のONとOFFを切り替えられるようにして欲しかった。


一部のアイテムを周回プレイに引き継げない

これは前作でも、そうだったのだが、
小さなメダルの交換で手に入れたアイテムが
強くてニューゲームを実行すると、なんと無くなってしまうのだ。
メタルキングシリーズの装備はおろか、きせきのつるぎ程度の装備まで無くなってしまう。
小さなメダル返せ。
これについてはゲーム中に注意書きもない。
周回プレイをするつもりの人は、1周目でのメダルの武器との交換は控える事を強くお勧めする。
現状、アクセサリーは問題なく引き継ぐので、
それらと小さなメダルと交換してしまうのも良いだろう。

強力なアイテムを、どんどん貯めていくのが、ゲームの周回プレイの面白いところだと思うので、
小さなメダルとは関係ない装備品であっても、
持ち物から無くなってしまっていることに気が付くと、とても残念な気持ちになってしまう。

ゲームバランスとの兼ね合いもあるのだろうが、今作に限って言えば、
少々、制限の厳しさが過剰だったと、個人的に思う。

条件を満たすことで手に入るロトシリーズの装備や、
各キャラの最強装備も、周回プレイでは、持ち物から消滅してしまう。
これらは特定のクエストをクリアすることで入手することが可能になるが、
一々、入手するのは正直、面倒くさいため、
周回プレイをする予定の方は早めに見切りをつけて次の周回に移ることをお勧めする。

もしかしたら、売ることができないアイテムを持ち越してしまうと、
個数がカンストしてしまった時などに不都合があるための仕様なのかもしれないが、
この様な面倒な思いをするよりは、間違って売ってしまうリスクを負った方が楽である。
オートセーブ機能があるのだから気軽にリセットすることができるし、
装備可能なキャラも大抵、一人二人程度なのだし、最悪、周回プレイで取り直せばいいのだ。
また、すべての装備を揃えることで手に入るトロフィーもあるため、
装備を売ること自体をしない人も多いのではないだろうか。

どうしても複数、持たせたくないアイテムならば、
ファミコン時代のドラクエのように、持っていないときだけに
宝箱から入手できる仕様にするという手もあるだろう。


主人公のボイスが棒読み

一度気になりだすと、ずっと気になってしまう。
個人的に、テレシアはあまり気にならなかったが、ラゼルは、ちょっと酷い。
また、ラゼルが「じわじわ、たぎってきた」という口癖を言うシーンが度々あるが、
用意した決め台詞を無理やり捻じ込んでる感が強くて、個人的にイマイチだった。
これは棒読みしている人というより、脚本の問題かもしれない。


イベントシーンの会話に中身がない

これは前作からも少し思っていたことだが、
イベントシーンでの会話に内容がない。
その割に、大袈裟な話し方をするものだから、
学芸会を観ているような独特の恥ずかしさが込み上げてくる。
スキップすればいいのだが前述の理由によりスキップするのも、ひと手間である。
同じような内容の会話イベントを繰り返すことがあるのも、個人的には微妙だった。
ラゼル君の棒読みも相まって、若干、苦痛に感じてしまう事はあった。


ホミロンの台詞の一部に不満

作中でホミロンが、他のモンスターの可愛さに、一々、張り合うシーンがある。
これが、ホミロンが自分で自分を可愛いと思っていると受け取れてしまうため、
ホミロンに幻滅してしまう。ネカマをやってるオッサンか、お前は
可愛さというのは、さり気無さが大事なんだなと思った。(小並感)

前作の離脱していたホミロンが合流して泣くシーンなんかは、
もらい泣きしてしまうほど良いイベントだったと思うのだが。


ゴースト系の敵が鬱陶しい

ゴースト系とは、ゴースト、メトロゴースト、ヘルゴーストなどの帽子を被ったアイツらだが、
これらの敵キャラは、一度に複数で現れて、瞬間移動で一瞬で操作キャラの目の前に現れて、
確定で尻餅を突かされてしまう攻撃を、ノータイムで実行してくるのだ。
鬱陶しい。とにかく鬱陶しすぎる。


クレティア城の牢獄のキラーマシンの挙動が不快

「真実への忍び足」という題名のバトルで、
武器を奪われ、攻撃を一切封じられた主人公たちが、
見張りである複数のキラーマシンに見つからないように移動するミッションがあるのだが、
そのミッション中に主人公が見つかってしまった時のキラーマシンの挙動が気持ち悪すぎる。
もう生理的に無理
具体的には、
主人公を見つけたキラーマシンは真っ赤に変色し、主人公に目がけて、
独楽のように猛回転しながら高速で迫ってくる
この状態になったキラーマシンから逃げ切ることは、ほぼ不可能で、
キラーマシンに接触すると即全滅扱いになってしまう点も不快感を増幅している。
また、キラーマシンに見つかった時に、
主人公が、「今は逃げるしかない」という旨の発言をするが、
大抵は、台詞を言い終わる前に全滅してしまう。
逃げれば何とかなるという意味に取れる台詞を言うのに、
実際には強制的に全滅判定になってしまう、というチグハグさに、
何ともいえない不満が込み上げてくる。
また、巡回しているキラーマシンは
歩きながら照射してるレーザーによって侵入者や脱獄者を警戒しているような描写なのだが、
このレーザーに当たってなくても見つかってしまう場合が多く、
理不尽な印象を強めてしまっている。

これらのことから、
作りの粗さが目立ってしまっている点が個人的に残念ではあった。

このバトルの次のバトルは、
タイトルが「またせたな!」であることが、
某ステルスゲームをリスペクトしたものであることを
思わせ、ニヤリとできる点は良かったのだが・・・。

幸い、このステルスミッション風のイベントは、かなり短めであるため、
少し我慢すれば済むものではある。

もしも、このステルス状態が長く続くシナリオであったら、
周回プレイのモチベーションが激減してしまっていただろう。


一部のスキルにデメリットがある

個人的に気になるのは、テリー昇空斬というスキル。
テリーは、□ボタンを1回押した後に、△ボタンを押すと、
斬り上げという攻撃を実行し、
この時に、△ボタンを押しっぱなしにしていると、
テリーが飛び上がる、というのが、この昇空斬というスキルだ。

しかし、そもそもテリーは、
△ボタンを長押しすると輪転斬という、
爽快感あふれる技を実行するのだが
昇空斬のスキルを取ってしまうと、
□→△長押しで実行できた輪転斬が、使えなくなってしまう。
一応、別の入力の組み合わせからも輪転斬に派生させることはできるのだが、
□→△長押し、という最も素早く輪転斬を発生させるコマンドが無くなってしまうのは痛い。
そもそも、昇空斬のスキルを取ったことよって、
斬り上げ時に飛び上がるようになることのメリットが良く分からない点も、損した気分を増長している。

また、酒場のダーマ神官にゴールドを支払うことで、
スキルポイントを振り直すことができるようになるのだが、
スキルポイントの振り直しには、大量のゴールドが必要な上、
レベルが上がるほど料金が高くなるという点が、プレイヤーの心を抉る。

このゲームは、装備品が高めなので、
スキルポイントの振り方に失敗し、
スキルポイントの振り直しにお金を使ってしまうと、
装備品を揃えるのが厳しくなってしまう点もプレイヤーに優しくない。
気になる人は、セーブをしてから慎重にスキルポイント振った方がいいだろう。

といっても、これは、ややマニアックな不満点であるため、
とりあえず現状は、テリーの昇空斬にだけ気を付けておけばいいだろう。


パーティーコンボの性能に差がある

R1ボタンを押した状態でL2ボタンを入力すると、パーティーコンボといって、
操作中のキャラのMPを消費して次のキャラの特定の技を発動させることができる。

しかし、このパーティーコンボで発動する技の性能が、
キャラごとに差がある点が、個人的に残念。

例えば、タメ無しでバギクロスを発動できるミネアや、
しばらくの間、攻撃に凍結効果が付与されるラゼルなんかは優遇されていると言えるが、
大して射程も無く、後ろに飛びのいて攻撃が途切れてしまうデュアルカッターを発動するマリベルや、
リーチが短すぎる上に複数の敵を蹴散らすことに向いていない火炎斬りを実行するテレシア等は、
個人的に、やや不遇なのではないかと思う。
有効活用できる場面もあるのだろうとは思うが、
せめて、パーティーコンボで発動する技も、ある程度、付け替えができれば嬉しかった。


ヘンシン型のモンスターコインが嬉しくない

物語を進めると、コインケースをいうアイテムを入手し、
それ以降、敵を倒すと、倒した敵がコインを落とすことがある。
このコインを入手して使用するとモンスターの力を借りることができるのだ。

このシステム自体は前作からあったのだが、
モンスターが一緒に戦ってくれるサポート型や、
モンスターが一度だけ強力な攻撃を実行してくれるアシスト型の他に、
今作から、コインを落としたモンスターに変身する、ヘンシン型のコインが登場した。

・・・のだが、正直に言って、個人的な感想ではあるが、
このヘンシン型のコインをゲットしても、あまり嬉しくないのだ。

たしかに強力なアイテムではあるのだが、
ヘンシン中は、本来の操作キャラの操作が大幅に封じられてしまう点が痛い。

使うと暫らくの間、できなくなってしまうアクションが出てくる、という状況が、
プレイヤーの心理的に、あまり嬉しくないと思ってしまうのではないだろうか。

また、これも個人的な感覚なのだが、
やっぱりモンスターコインはサポート型を使用して、
大勢でワチャワチャ戦った方が楽しい。

正直、アシスト型のコインも、あまり手に入れて嬉しいものではない。
全てのモンスターがサポート型で良いくらいだと、個人的に感じた。
このあたりも、ある程度オプションで好みに弄れたら嬉しかったと思う点である。



ハイテンション中にモンスターコインが使用できない

これくらいはプレイヤーの好きにさせて欲しいところ。
なにか技術的な問題があるのだろうか


クリフトのザキ系が役に立たない

クリフトのスキルポイントをMPと賢さに特化した振り方をして、
敵の群れにクリフトのMPが尽きるほどザラキを撃ってみたが、
1、2匹のモンスターしか倒せなかった
レベルや耐性の問題もあるかもしれないが、これなら、普通に攻撃した方が良いし、
過去のシリーズで活躍していたスキルが役に立たないスキルになってしまっているのも悲しい。

ドラクエXでも、ザキ系は敵が使うと厄介だが、
プレイヤーが使用した場合は、ほとんど効かないという、
文字通りの死にスキルとなっているし、
スクエニはザキ系をどうしたいのだろうか。

もっとも、クリフトは、
ザキ系が効かない敵にも、ひたすらザラキを連発するという、公式のネタキャラなので、
ネタとしてはパワーアップしている、という点で賛否両論なのかもしれない。

余談だが、ファミコン版のドラクエ4のAIの仕様上、
味方が効かない呪文を連発してしまうのであって、クリフトが特別に頭が悪いわけではない。
また、一度全滅すれば学習する仕様にもなっている。
効かない敵にザラキを連発してしまう点を差し引いても、
クリフトはファミコン版のキャラの中でも優秀であることを忘れてはならない。
例えば、キングレオというボス敵との戦闘では、
マホトーンとマヌーサで、ほぼ完封してしまうほど優秀なのだ。
ファミコン版のドラクエ4をプレイしていたときは、
むしろ、ラリホーの効かない敵にラリホーを連発するミネアや、
バイキルトを一向に使おうとしないブライのほうが気になったくらいだ。
話が逸れてしまった。


ラストバトルのBGMが盛り上がらない

これは前作から不満だったのだが、
ラストバトルで流れるBGMが、前作、今作、共に、
プレステ版のモンスターズ2のラスボス戦や、
モンスターズジョーカー2で大型のモンスターが登場したときのBGMなのだ。

このBGM自体には不満はないのだが、
このようなアクションゲームのラストバトルに
使用するBGMとして相応しいかというと、
素直に頷けないというのが正直なところだ。

もっとも、前作はラストボスのデザインすらドラクエXに登場するドラゴンガイアの流用なので、
オリジナルのデザインになった今作は、その点では改善されたと言える。

しかし、新作のゲームのラストバトルのBGMくらい、オリジナルのBGMか、
せめて、もっと盛り上がる過去作のラストバトルのBGMを使って欲しいと思ってしまう。


合成屋のオバチャンのモーションが長い

何度も利用する様な施設だと思うので、
一回、見たら、もう後は全てスキップ機能で省略させて欲しい。
これもオプションで切り替えられるようにして欲しかった。


ツボやタルや宝箱の中身が復活しない

宝箱はともかく、ツボやタルの中身くらいは復活してくれても良いのではないだろうか。
と言っても、この仕様は、ある意味ドラクエらしいと言えばドラクエらしいので賛否両論かもしれない。


とても強そうなモンスターから逃げられない

「とても強そうなモンスター」に攻撃すると
エンカウントのエフェクトと共に特殊なフィールドが展開されて逃げることが出来なくなるが、
この仕様が、せっかくの自由度の高いシームレスの楽しさを損なっているように思える。
このゲームは、戦闘状態でないときに、キャラが自動で完全回復する仕様があるので、
回復しながら戦うという方法に対する対策なのかもしれないが、
こちらが完全回復したならば、「とても強そうなモンスター」も完全回復すれば良いのではないだろうか。

戦ってみて、勝てそうになければ逃げる、という判断が活きる仕様だったなら、
もっと自由度が高くて良かったと個人的に思う。緊張感はあるかもしれないが。
本編のドラクエでも厄介な敵に遭遇したら逃げるのも一つの手なのだ。


一部のキャラの武器がミスマッチ

主人公であるラゼルとテレシアは複数の装備を扱うことができるが、
逆に言えば、それ以外のキャラは一種類の武器しか装備できない。
その仕様上、一部のキャラの武器が原作のイメージと離れている。

具体的には、

アリーナはツメ
  ガボはブーメラン
マリベルはムチ

というのが筆者のイメージだったのだが、

実際には、

アリーナはコテ
  ガボはツメ
マリベルはブーメラン

という組み合わせだった。

特に本編であるドラクエ7ではマリベルはブーメランを装備できないので、イメージの乖離が強い。
主人公だけでなく、他のキャラクターも、ある程度、複数の種類の武器を扱える仕様だったならば、
こういった問題も無かったのではないかと思うのだが、容量の都合で厳しいのだろうか。


一部のクエストが難しすぎる。あるいは面倒臭過ぎる。

その最たる例は「いかずちの極意」だろう。

キラーマシンをデイン系だけで2匹倒す、という難しい条件なのだが、
そのキラーマシンを倒す場所が指定されている。
その指定されているマップにキラーマシンが、いないときは本当に全然いないため
まず、キラーマシンを見つけることに苦労することがある。
ひたすらルーラを繰り返して出現を待つという作業が不満を募らせる。

また、このクエストは主人公一人で挑まなければならないため、
キラーマシンを見つけたとしても周りにたくさん敵がいるとフルボッコにされ
あっという間に全滅してしまう。

また、キラーマシンは大型の敵であり、4人パーティで総攻撃して倒す前提の強さになっている。
それを、一人で、しかも一種類の特技だけで倒せ、というのは、少々、無茶ぶりが過ぎないだろうか。

さらに、キラーマシンとの戦闘中に、
うっかり、デイン系以外の攻撃を実行してしまうと、
そのキラーマシンを倒してもカウントされない、・・・のではなく、
受けていたクエストがクエスト欄から勝手に消滅するという点も忘れてはならない。

1匹を倒していたとしても、
デイン系以外の攻撃をした瞬間、最初からのやり直しになってしまうのだ。

このように、クエストの中には、かなり理不尽な条件のものもあるのだ。

難しいのは、ともかくとして、
面倒臭過ぎて、やってて全く楽しくないというのは、どうなのだろう。



クリア後にフィールドに出現するようになる強敵が鬱陶しい

ラスボスを撃破すると、フィールド上に、
クリア前には、いなかった敵が現れるようになる、・・・のだが、
奥地に行くと、強敵がひっそりと待ち構えている、というようなものではなく、
強すぎる敵が、そこらじゅうに出現するようになってしまう。

特に、町の出入り口付近にギガデーモンが何匹もうろついていたり
少なくともクリアした時点では、こちらの攻撃が、ほとんど1ダメージにしかならず、
姿を消し、即死級の威力のある空間翔転移のような攻撃を使う、
ピサロナイトが、ルーラ地点の近くに大量に湧いているのを見ると、
モンスターと戦う気が失せてしまう。
これは、とっとと周回プレイに移ってキャラクターを鍛えろという意味なのだろうか。

今作では、自分よりも各上の敵が近くにいると、
ダッシュをすることが出来ない仕様なので、
クリア後の強敵が大量にうろついているフィールドでは、
操作キャラが、ことあるごとにダッシュを止めてしまい、探索が億劫になってしまう。
フィールドを探索したいと思っている人は、この点、注意したほうがいい。

レベル上げや素材集めをするなら、
リッカの宿屋の地図を利用した方がいいかもしれない。


操作キャラのジャンプや落下にダッシュのスピードが乗らない

細かいことかもしれないが、
キャラのジャンプ中や落下中の移動速度が一定で、爽快感を損なっている。
感覚的にも、ジャンプや落下の時だけ、キャラの移動速度が遅くなるのが、不自然に感じてしまう。


クレティア女王の出番

もっと増やせ!











とりあえずは、こんなところでしょうか。
他に何か思いついたら追加していきたいと思います。

また、この不満点には、こういうプレイングをすれば解決するぞ!
という意見があれば筆者に教えてあげてください。
















posted by くさよ at 05:04| Comment(1) | TrackBack(0) | ゲーム
この記事へのコメント
不満点を読んでて激しく同意しました笑
Posted by やんちゃなはぐれメタル at 2017年08月31日 23:40
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