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2016年03月14日
雨で地面が侵食されるのをシミュレート
今日は「雨で地面が侵食されるのをシミュレート」するやり方です。
こんなFXを作る機会なんて早々ないよーーと思われるかもしれませんが、これは他にも応用がかなり効いてくる手法です。例えばぬかるみにキャラクタが足を踏み込んだときにできる足跡もこれで表現できますし、雨後にぐちゃぐちゃになった地面もまともモデリングするよりはとりあえずこのシミュレーションを使ってベースを作ることが出来ます。
最近ではパーティクルを使ったシミュレーションでモデリング、汚しを加えるといったやり方が主流になってきていますしね。
まずはplaneを作ってそいつにsoftbodyを設定します。
meshは細かく割っておいてください。その単位でparticleがついてその単位でdeformしますので。
次はemitterを作ってこのplaneに対してparticleを降り注ぎます。(volumeを使うのがいいでしょう。詳細は割愛します。)
このparticleと先ほどのの地面に対してMake Colideを設定してあげることで、地面とparticleが相関しあいます。そのままだと摩擦がないので跳ね返ってしまいますので摩擦を適度に設定してやります。
これで雨の設定はできました。今度は雨による侵食の設定をしてあげます。まずはradialFieldを作ってそれを地面につけたsoftbodyのparticleに対して関連付けてあげます。(dynamicRelationshipで関連付け)
地面がradialFielによって変形するのを確認できます。これが雨ひとつひとつによって変形するベースになります。雨一粒での変形なんて微小なものですからそうなるようにMaxdistanceやAttendance,Magnitudeなどを調整します。うまく設定できたらこのradial Fieldを雨のparticleに対して関連づけてやります。radialと雨のparticleをつかんで Feildsタブから Use selected as Feilds as します。するとparticle一粒一粒に対してradialFieldsが適応され、それによって地面がDeformします。説明不足なところはありますが、いろいろ調べながらやることも大事ですのでぜひトライしてください。
こんなFXを作る機会なんて早々ないよーーと思われるかもしれませんが、これは他にも応用がかなり効いてくる手法です。例えばぬかるみにキャラクタが足を踏み込んだときにできる足跡もこれで表現できますし、雨後にぐちゃぐちゃになった地面もまともモデリングするよりはとりあえずこのシミュレーションを使ってベースを作ることが出来ます。
最近ではパーティクルを使ったシミュレーションでモデリング、汚しを加えるといったやり方が主流になってきていますしね。
まずはplaneを作ってそいつにsoftbodyを設定します。
meshは細かく割っておいてください。その単位でparticleがついてその単位でdeformしますので。
次はemitterを作ってこのplaneに対してparticleを降り注ぎます。(volumeを使うのがいいでしょう。詳細は割愛します。)
このparticleと先ほどのの地面に対してMake Colideを設定してあげることで、地面とparticleが相関しあいます。そのままだと摩擦がないので跳ね返ってしまいますので摩擦を適度に設定してやります。
これで雨の設定はできました。今度は雨による侵食の設定をしてあげます。まずはradialFieldを作ってそれを地面につけたsoftbodyのparticleに対して関連付けてあげます。(dynamicRelationshipで関連付け)
地面がradialFielによって変形するのを確認できます。これが雨ひとつひとつによって変形するベースになります。雨一粒での変形なんて微小なものですからそうなるようにMaxdistanceやAttendance,Magnitudeなどを調整します。うまく設定できたらこのradial Fieldを雨のparticleに対して関連づけてやります。radialと雨のparticleをつかんで Feildsタブから Use selected as Feilds as します。するとparticle一粒一粒に対してradialFieldsが適応され、それによって地面がDeformします。説明不足なところはありますが、いろいろ調べながらやることも大事ですのでぜひトライしてください。
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