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2016年02月21日
目の動きってホントに大切だなって感じたので、いろいろ調べてたら出てきた記事。
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/rig_of_eye_2/
キャラが寄り目になっちゃうことや、注視してほしいところに向かないなんてことよくありますよね。。毎回、レンダリングされてからそのような問題にぶち当たり、修正をするという学習能力の低いことをやっていました。。ようやく根本から考え直さねばと思い、いろいろサイトを巡っていたところ、2013年にかかれたこの記事をみつけ、なるほど!!いいことかかれてますなーーということで今回shareしました。
我々が日々、目にしている人の顔、表情。少しの違和感でもあれば私たちはそれに対して敏感に反応します。それゆえリアル系の作品というのは難しく、言いようの無い不気味の谷から抜け出せないのでしょう。この記事にもかかれているように「実際に正しい」から・・・という概念にとらわれずにモノをよく観察することです。実際に目の注視点がリアルにあったら自分の注視点がどこにあるかをシミュレーションしてみることです。
寄り目になる原因は注視点が近すぎるということでした。実際我々が日常生活する際、注視点はほぼ遠くにあります。このように観察して得た正しい結果を持っていないと、間違った出力をしてしまいます。真実はいつも観察の中にあるんです。
タグ:rig eye
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