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2017年02月11日

Marvelous Designerを始めよう その7 marvelousのデータをzbrushでRefine

前回の続きです。

さていよいよZremesherでモデルをリトポしてきれいにしましょう。きれいにUVをunwrapするためにポリグループを整えながらリトポしていきます。
まずsubtoolsで後で行うプロジェクションのためにレイヤをコピーしてコピーしたレイヤに対してZremesherをかけていきます。
キャプチャ.JPG


↓のようにFreezeGroupにCKをいれてZremesherを1発かけます。
キャプチャ.JPG

その後HalfにCKをいれて再度Zremesherをかけてポリゴンを減らします。まだポリグループの境目が汚い場合はスムースブラシでならしてください。
キャプチャ.JPG

次はUVunwrapです。ZpruginからUVMasterにアクセスします。
ここでPolygroupsにCKをいれてUnwrapを押してください。UVがポリグループ単位でUnwrapされました。UVを確認したいときは下のほうにあるFlattenを押してください。(もとにもどるときはその横のUnFlattenを押します。)
キャプチャ.JPG
UVを確認して暴れているUVがないかの確認をします。暴れているものがあるときはMoveToolで動かします。

さて最後にZremesherをかけたモデルをオリジナルのものにProjectionしてdetailを戻せば完成です。キャプチャ.JPG
remesherをかけたレイヤーに対してincreaseをかけてエッジをたたせます。(subdivをかけた時にエッジがぬるくならないように)その後DIvideを2回おしてSubdivレベルが3になるように設定。Subdivレベルを1に戻してプロジェクション元のレイヤーを表示します。
そして↓のProjectionAllを押す。
キャプチャ.JPG
Subdivレベルを2にしてProjectionAllを押す。
Subdivレベルを3にしてProjectionAllを押す。

Subdivを上げながらProjectionをしていくことできれいにProjectionすることができます。

ProjectionするとMeshが少しがたつくので最後にこれを修正。
キャプチャ.JPG
subdivを4にしてDeformation欄にあるPolish By Featuresに値をいれてください。がたつきがなくなっていくでしょう。スムースブラシでもかまいませんよ。
キャプチャ.JPG

この後zbrushで更なるdetailを加えるのも楽しい作業ですね。MarvelousとZbrushの連携はさいこーです!






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