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CG関係最新記事

2017年01月16日

SubstanceDesignerを始めよう その8 ノイズを使って岩肌のカラーマップを作ってみよう。

今回は前回紹介したお気に入りのノイズを使って岩肌のカラーマップを作ってみようと思います。なんとなくこうやってノイズ使うんだよ的な流れがわかってもらえるといいです。

こちらが完成品。
キャプチャ.JPG
キャプチャ.JPG
まず岩肌というだけあって鉱石のような角ばった模様が欲しかったので前回の記事で書いたgrungeMap004をsplatterで配置したものをベースにします。これだけだと単純なのでcloud2をmaxでblendします。そのままblendするとcloudの明度が勝ってしまうのでsplatterの先にLevelsを足してやり白い領域を増やしいい感じでblendされるようにします。
次にできたMAPをBlurHQgreyscaleでぼかします。これはハイクオリティブラーというノードで普通のブラーでは変にボケるところを修正してぼかしてくれるというノードです。ここでぼかす理由は後述します。このボカしたMAPとBnW spot1をcopyでblendしてopcityで単純に合成します。opacityは0.07あたり。これでぼかしたMAPの上にかすかな斑点のdetailができました。
ここまでの結果↓
キャプチャ.JPG
続きです。先ほど仕上がったMAPをDirectionalwarpのinput2つともにいれてIntensity,angle,Degreesを調整して石の模様に近づくように調整します。このノードはinputされたMAPをもう一つのinputMAPを使いdisplaceするというもの。面白い効果が出るので頻繁に使われます。
キャプチャ.JPG
できたMAPを再度BnWspot1とblendして更に今度はMultiDirectionalwarpでそれをより複雑化します。
MultiDirectionalwarpの詳細はこちら↓私もそこまで把握していません。。。

以前にblurHQを加えたことを思い出してください。このblurはdirectionalwarpをかけるときに細目がこまかすぎるために
かけたものです。blueの大小で模様がいろいろ変わるのでexposeしてもいいかもしれません。

さあ、いよいよ終盤。模様としては複雑になり固まってのでこれに対して色をつけます。gradientMapを2個作って岩の写真などからグラデーションを抽出します。1つは色があるもの。1つは彩度が低いもの。これをcloudノイズにレベルをかけたものでマスクしてblendでかけわせれば完成です。
blendやNoiseの使い方をなんとなく理解してもらえたでしょうか?たまにBnWspotをいれるのは微細なdetailをつけるのによく使われる方法です。真似してみてください。




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