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CG関係最新記事

2017年01月17日

SubstanceDesigner実践 その1 タイル張り床を作ってみよう

能書きより実践。CG学習にはこの言葉が一番しっくりきます。海外のSDspecialistのメイキングをいろいろ見てイタリアにあるタイル張りの床を作ってみました。(油汚れあり)今回よりこれを作った過程を説明していきますが、結構複雑なので道のりは長くなりそうです。
renderImage.JPG

diffusetexureはこちら。解像度があってsharpさもあり我ながらいいtexureであります。
キャプチャ.JPG

キャプチャ.JPG
これがくみ上げたノードたちです。これみて拒否反応を見せる人は結構いるかと思いますが、1つ1つかみ砕いてみていくととっても単純な構造になっています。少しこのグラフがどのような構造になっているかを説明します。
大まかな流れは以前にも説明したようにnormal,heightの造形部分を固めてから、そのMAPを使ってColor,Roughnessを作成します。
@タイル模様
完成イメージを見てもらってわかるようにあのタイル模様を形作ります。
AタイルHeight
ベースとなるタイルのHeight情報を作ります。エッジ処理をきちんとすることできれいな凹凸をだせます。
Bエッジの欠け
タイルのストレートラインを消すためにエッジが少し欠けたようなdetailをいれます。
C斑点
小さな斑点のdetailをいれることで複雑さを出します。
DモルタルHeight
ベースとなるモルタル部分のHeight情報を作ります。
Eモルタルひび
モルタル部分にひびのdetailwをいれます。
F汚れHeight,エッジ強調Height
汚れとエッジ部分のHeight情報を作ります。

GタイルColor
タイルのベースカラーを作成します。
HモルタルColor
モルタルのベースカラーを作成します。
I汚れ1Color
タイルとモルタルが完成したら次はその上に汚れをまぶしていきます。ベースと汚れは分けてグループ化してあとで調整できるように作るべし。
J油汚れ2Color
更に油汚れを足してdetailを足す。
KDiffuse仕上げ
Occlusionやcurvatureを使うことでシャープさと複雑さを増します。

LRoughness作成
Roughness情報を作成

こんな感じになります。
考え方はどれも同じ、真っ新なもの(シンプルなもの)を作ってから後から後からdetailを足していく。汚れなどのノードに関しては使いまわしがモロ効くので一度お気に入りのものを作ったらぜひライブラリしておきましょう。Inputの画像を変えるだけでそれっぽいものができますよ。
次回から数字で分けたグループ単位で掘り下げて説明していきたいと思います。



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