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2017年01月08日

substancePainter 実践その4 やっぱり最後は自分でペイント

キャプチャ.JPG
メインの金属とグリップ部分の皮のマテリアルが出来上がったらもうほぼ完成。一体感と統一性を失わないためにもこのマテリアルを使用して他の部分のマテリアルも作っていきます。ここの解説は省きますが主にroughnessやmetalなどを調整して質感の違いを出すと動いたときに違いが出て面白さがでます。やみくもにたくさんのマテリアルを使って統一感のないものに仕上げるのだけはやめましょう。現実のものでもそういうものは少ないはずです。
シニアのlookDevArtistがやる作業はそのアセットのベースとなりうるマテリアルを作るところまで。あとはジュニアアーティストたちがそれを使用して完成させるというのが分業にするなら正しい仕事の分け方かもしれませんね。
あとブラシアップで大事なのが使用感を出すためにリアリティのある劣化を追加していくこと。これを行うにはそのアセットがどれくらい古いものでどのように誰に使われていたのか?ありとあらゆる情報が必要になります。デザイナーはそれを見ている人に分かるようにモデルを作る必要があるわけですから。
この銃でいうと設定的にそこまできちんと決めて始めたわけではないのでかなり適当ですが最低限銃ということで使う人はグリップを掴み、トリガー付近に指をかけるわけです。その手と銃の擦れる場所は間違いなく他の部位より劣化していなければおかしいというわけです。あと銃はいろんなところに置かれたり、保管している場所によっても劣化する面、箇所が違ってきます。
ただ汚れといったらコテコテの錆を使ったりカラー汚くする人が多いので要注意。モノをよーく観察してください。金属でも軽度の劣化はroughnessが変化するぐらいの微妙な劣化です。colorで汚すという前時代的なやり方からは卒業しましょう。roughness、metalなどの質感の違いで劣化を表現するのがリアリティにつながるのです。

SubstancePainterのオートマティックな汚れだけでは表現できることが限られています。最後はやはりデザイナーの考え、センスが光るわけです。ここのブラシアップの作業は何よりも大切な工程になるでしょう。
ぜひ皆さんも一目でストーリーが伝わるようなアセットを作ってくださいね。



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