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2016年12月30日
substanceを始めよう その5 Maya2017 ArnoldでSPで作ったmaterialをimportする
今回はmaya2017で前回出力したtexureをコネクトしていきます。maya2017からcolormanagement機能がarnoldと連携しているためSRGBのtexureにgammaをかましてリニアに戻す手間が省かれています。colorSpaceをtexureのところで決めてあげればtxConvertの時に勝手にリニアにしてくれるんですね。便利便利!!
まずは色、質感をCKするのにできるだけSPと同じ環境がいいのでArnold/Lights/SkyDomeLight でSkyDomeLightを作りこれに対してSPでLookDevしていた際に使っていた同じHDRを使います。こうすることで再現性を確認することができます。SPのHDRは
Allegorithmic\Substance Painter 2\resources\shelf\allegorithmic\environments\
の中に入っています。良質なので最近これ多用しています。これでライティングのセットアップができたんで次はHyperShadeを開きtexureをにコネクトしていきます。
aiStandardShaderを作成してmeshにアサインし、diffuseのcolorにdiffuseMap,SpecularのcolorにSpecularMap,SpecularのRoughnessにRoughnessMapをコネクトします。
RauphnessはAlpha is LuminanceにチェックするのとcolorSpaceをRawにしてください。あとdiffuseWeight,SpecularWeightはともに1に変更します。
ここまでは単純にコネクトすればいいだけですが残り2つは少し調整する場所があります。まずはnormalMap。Bumpmappingの横のアイコンを押してfileをアサインするとfileノードの手前にbump2Dノードが自動で作られます。ここのUse AsをTangent Space Normalsに変換します。
あとこれもroughness同様colorSpaceをRawに。
あとなぜかR,Gが反転してしまうのでこれを補正すべくbumpノードのArnoldタブにあるflipR,Gのチェックを外します。これで正しい法線方向になります。
次にf0マップ。こいつはフレネルマップなんでspecularのReflectance at Normalにつないでやる必要があります。まずFresnelのCKをつけて右のアイコンからファイルにしてf0マップをコネクトします。あとAlpha is LuminanceにCKをつけてcolorSpaceもRawに。
SPと同じルックスにするのは難しいですがほぼ完成形になりました。specularやbumpの表現がやはりまだ差がでますね。これからもコンバートの精度を高めていきたいです。
まずは色、質感をCKするのにできるだけSPと同じ環境がいいのでArnold/Lights/SkyDomeLight でSkyDomeLightを作りこれに対してSPでLookDevしていた際に使っていた同じHDRを使います。こうすることで再現性を確認することができます。SPのHDRは
Allegorithmic\Substance Painter 2\resources\shelf\allegorithmic\environments\
の中に入っています。良質なので最近これ多用しています。これでライティングのセットアップができたんで次はHyperShadeを開きtexureをにコネクトしていきます。
aiStandardShaderを作成してmeshにアサインし、diffuseのcolorにdiffuseMap,SpecularのcolorにSpecularMap,SpecularのRoughnessにRoughnessMapをコネクトします。
RauphnessはAlpha is LuminanceにチェックするのとcolorSpaceをRawにしてください。あとdiffuseWeight,SpecularWeightはともに1に変更します。
ここまでは単純にコネクトすればいいだけですが残り2つは少し調整する場所があります。まずはnormalMap。Bumpmappingの横のアイコンを押してfileをアサインするとfileノードの手前にbump2Dノードが自動で作られます。ここのUse AsをTangent Space Normalsに変換します。
あとこれもroughness同様colorSpaceをRawに。
あとなぜかR,Gが反転してしまうのでこれを補正すべくbumpノードのArnoldタブにあるflipR,Gのチェックを外します。これで正しい法線方向になります。
次にf0マップ。こいつはフレネルマップなんでspecularのReflectance at Normalにつないでやる必要があります。まずFresnelのCKをつけて右のアイコンからファイルにしてf0マップをコネクトします。あとAlpha is LuminanceにCKをつけてcolorSpaceもRawに。
SPと同じルックスにするのは難しいですがほぼ完成形になりました。specularやbumpの表現がやはりまだ差がでますね。これからもコンバートの精度を高めていきたいです。
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