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2016年06月16日
MARIでリアル顔のテクスチャ作成 その12 shallowMap(SSS)
今回からSSSマップの作り方。
solidAngleのこのとーーっても役に立つ記事を参考にして作っていきます。今回はレンダラもarnold想定。
https://support.solidangle.com/display/NodeRef/skin
まずSSSとは皮下に光が透過した際の光のシミュレートをする技術。arnoldでは3層構造のSSSを採用しておりshallow,mid,deepの三つに区分できます。
↓図にあるようにベースのdiffuseMapをベースに彩度や色味を変えて光が潜った際の色の出力を決めていきます。
shallowMapは一番浅い皮下なのでうすーーい色味になります。
最初にchannelsで前作ったdiffuseをコピペしてもう一個作りそれをリネームしてshallowMapのchannelを作ります。次にレイヤのオクルージョン以外を全部マージしてまとめます。そのまとめたレイヤに対してAddAdjustmentLayerでHSLとcontrastを追加してやり↑で紹介したshallowMapのイメージに近いように調整してやります。彩度を下げて、コントラストをその分少しあげてやるという感じです。
shallowMapはこれで終わり。SSSマップは最終的にレンダリングしながら調整する必要があるのでここではおおざっぱでいいでしょう。
solidAngleのこのとーーっても役に立つ記事を参考にして作っていきます。今回はレンダラもarnold想定。
https://support.solidangle.com/display/NodeRef/skin
まずSSSとは皮下に光が透過した際の光のシミュレートをする技術。arnoldでは3層構造のSSSを採用しておりshallow,mid,deepの三つに区分できます。
↓図にあるようにベースのdiffuseMapをベースに彩度や色味を変えて光が潜った際の色の出力を決めていきます。
shallowMapは一番浅い皮下なのでうすーーい色味になります。
最初にchannelsで前作ったdiffuseをコピペしてもう一個作りそれをリネームしてshallowMapのchannelを作ります。次にレイヤのオクルージョン以外を全部マージしてまとめます。そのまとめたレイヤに対してAddAdjustmentLayerでHSLとcontrastを追加してやり↑で紹介したshallowMapのイメージに近いように調整してやります。彩度を下げて、コントラストをその分少しあげてやるという感じです。
shallowMapはこれで終わり。SSSマップは最終的にレンダリングしながら調整する必要があるのでここではおおざっぱでいいでしょう。
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