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2016年05月03日
良質爆発FXその1 (ソースobjectを作る)
今日は良質な爆発FXをmaya fluidで作成するチュートリアルです。sourceに動きをつけることで複雑な爆発を作ることが出来ます。この考え方はmayaにとらわれず他のソフトでも共通して使えるやり方です。
cubeを作成してsmoothをかけることで極のない球を作成します。(極があると平坦なCGの配列、動きになります。)
球を選択してcreate soft bodyで球の頂点からparticleを発生させます。
turbulance fieldを作ってそれとparticleを関連させます。phaseXYZそれぞれtimeと連動させ動きをつけます。
再生してみるとsofbodyによって球が下図のようにparticleで変形させられます。これが爆発のソースになるのでこの形、動きをリファレンスをみてできるだけ爆発らしくなるように調整していきます。
そのままだと膨らみ続けるのでparticleにたいしてcreate Springsを設定してあげてください。weight Goalを設定してあげることでバウンド具合を調整できます。
動きが爆発っぽくなってきたらgeometry cacheタグからこの動きをキャッシュしてキャッシュファイルから動きだけを読み込みます。これで下地が完成しました。 2に続く
cubeを作成してsmoothをかけることで極のない球を作成します。(極があると平坦なCGの配列、動きになります。)
球を選択してcreate soft bodyで球の頂点からparticleを発生させます。
turbulance fieldを作ってそれとparticleを関連させます。phaseXYZそれぞれtimeと連動させ動きをつけます。
再生してみるとsofbodyによって球が下図のようにparticleで変形させられます。これが爆発のソースになるのでこの形、動きをリファレンスをみてできるだけ爆発らしくなるように調整していきます。
そのままだと膨らみ続けるのでparticleにたいしてcreate Springsを設定してあげてください。weight Goalを設定してあげることでバウンド具合を調整できます。
動きが爆発っぽくなってきたらgeometry cacheタグからこの動きをキャッシュしてキャッシュファイルから動きだけを読み込みます。これで下地が完成しました。 2に続く
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