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2020年03月11日

【ふるよに】ゲーム体験からみるウツロの使い方

皆さんこんにちは、ちゃっぴーです。
今記事は第一拡張から登場した「ウツロ」の使い方を紹介する記事となります。
(ウツロの使い方については、こちらの「のわ」さんのブログの記事もとても参考になります!
鎌と歩むふるよにレポート/新幕メガミ紹介記事:ウツロ)
ウツロは私が大会で優勝した初めてのメガミであるため、とても愛着が強いです(相方はライラでした)
真に信仰しているのはクルル様だけど大会ではびっくりするほど勝てないなんで????

今回は実際のデッキを紹介するのではなく、ウツロのゲーム体験から見たカードの役割を紹介します。

・ウツロのゲーム体験について
ウツロの特徴として、「ライフダメージを与える事が苦手」です。まず、切り札に攻撃札がありません。通常札を見ても、円月と黒き波動のオーラダメージは合計3であり、オーラが3あればダメージを受けません。刈り取りや重圧もライフに入ることはほぼなく、遺灰呪も灰塵を達成していなければライフを減らせません。
灰塵を達成していれば、円月や遺灰呪にてライフを減らせるのですが、早くてもデッキ2巡目の中盤、遅ければリーサルターンまで条件を満たさないのが灰塵の厳しさです。(しかし、一度満たしてしまえばその後も持続しやすいという特徴もあります)
さて、ふるよにというゲームが「相手のライフを0にする」ゲームである以上、メガミ単体でもライフをとる手段が用意されています。攻撃札を持たないクルルでは「えれきてる」、防御が得意なメガミであるトコヨやミズキでさえ「梳流し」、「三重膝丸櫓」「反攻」と所持しています。
ではこのウツロは一体どのようにしてライフを取るのか?そこがこのメガミのゲーム体験の肝となっています。

・灰滅
ウツロのカードの中で、最も発動条件が厳しく、最も効果が派手で、最も勝利に近づくカードです。ウツロを中心としたデッキを組む場合、このカードを発動させるためにデッキを組むといっても過言ではありません。灰滅を発動させるために必要なことは、ダストを増やすことです。逆に言えば、ダストを増やすカードの役割は灰滅のサポートとなります。ダストを増やすカードの中でも、次のカードが最重要カードとなります。

・魔食
灰滅を用いるデッキでは、かなりの場合採用されます。このカードの強みは、相手のフレアに強烈な圧がかかることです。相手にオーラとフレアがある場合、毎ターンノーコストでダストを増やすカードです。相手のオーラ・フレア・ライフの領域のうち、唯一攻撃札で触れられない領域がフレアであるため、ここから如何にダストに送れるかが重要です。
魔食の発動下でフレアを維持したい場合、相手は次の2択を迫られます。
・毎ターンオーラを1減らす
・オーラを0で維持する

後者については、相方の攻撃力が高い(具体的には、オーラがない相手にライフダメージが3点以上与えられる)場合、攻撃札を用いることで痛烈に咎めることが出来るのでほとんど選択されません。そこで前者になるのですが、基本的に毎ターンにもらえるリソースが集中1+手札2で3である以上、その1/3を削られるのはかなり厳しい戦いになります。
それを嫌う場合はフレアの維持をあきらめることとなりますが、上記のようにフレアをダストに送ることは灰滅にとって重要となります。そのため、灰滅とセットで採用されるケースが多いです。
魔食にとって重要な点は、「戦いが長引けば長引くほど効果を発揮する」という点です。よって、防御札や妨害札も、(魔食を採用する場合)実質ダストを増やす札になります。(実際、ウツロの防御札は優秀なものが多いです)
上記を踏まえて、ウツロのカードを分類すると次のようになります。


  1. エンドカード
  2. 灰滅
  3. ダスト供給カード(永続)
  4. 魔食
  5. ダスト供給カード(使い切り)
  6. 遺灰呪
    刈取り
    重圧
  7. 防御or妨害カード
  8. 黒き波動
    影の壁
    虚偽
  9. その他
円月
影の翅
終末

灰滅を狙うデッキの場合、以下がサンプル構築となります。(並び順は上記と同じです)
・通常札
遺灰呪
刈取り
重圧
黒き波動
相方の通常札A or 影の壁
相方の札通常B
影の翅
・切り札
灰滅
魔食
虚偽 or 相方の切札X
ウツロは各カードが灰滅の発動サポートとしてまとまっているため、ここまでデッキをウツロに寄せても問題ありません。(それだけ綺麗にまとまっているメガミといえます)

その他カードについて、以下に解説します。
・円月
1.ダストが24貯められない場合に灰滅の代わりに採用し、リーサル手段とする
2.遠距離が得意な間合いの相方(例:ヒミカ)と組んだ際、攻撃札として採用する
の2つがあります。普通に使おうとすると適正間合いの関係で使いづらいです。

・影の翅
2距離で撃つ4距離になるため、刈り取りと黒き波動が撃てます。
なので、基本的に2距離になりそうなマッチで採用します。
(実際中盤に2距離に収束するマッチは多く、それなりに採用されます)
このカードが他の後退札と優れている点として、
・ダストを減らさない(灰塵を満たしやすい)
・相手のターンには戻る(相手も中距離を得意とする場合自分だけ得意間合いで攻撃できる)
・近距離と中距離をスイッチする相方(ユキヒ、ハガネ)と相性が良い
というものがあります。
(上記3点については、公式ブログの「のわ」さんの記事を参考にいたしました)
参照: 桜降る代に小噺を『想い一枚ここにあり』第13回:影の翅

・終末
非常に特殊なカードであり、独特の強みがあります。主な使い方として、
・(1撃で倒してくる相手を除き)相手のターンを確実に生き延びる
・相手からダメージを受けなかった場合、相手の次のドローをスキップする
があります。攻撃力が高いメガミと組んだ際は前者の使い方、防御力が高いメガミと組んだ際は後者の使い方がお勧めです。
特に前者の使い方が強力で、ライフ4で発動して確実に決死を発動させたり、陣風祭天儀と用いて次のターンに倒す使い方がかなり強いです。
ただしこのカードには気を付けなければいけない時があり、それは
『自分のターンに攻撃してくる手段を持っている場合(例:攻撃・対応)』です。
というのも、自分のターンにダメージを受けても終末の効果が発動してしまうため、無意味どころか逆効果になってしまうからです。攻撃・対応の場合は自分のターンに攻撃しなければ問題ありませんが、「衝音晶」や「癇癪玉」のような時間差で攻撃してくる相手に対する採用は気を付けなければいけません。

以上になります。独特の強みを持っているメガミで、使っていて楽しいですよ!

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